每当我说到“赛博朋克”这个词的时候,似乎都能感受到怒气冲冲。
并不是说这个词不恰当。许多《RUINER》主题都是这种类型的固有元素,比如,怀疑一些特大企业以娱乐产业为主要业务,意在安抚民众,怀疑存在数字奴隶,怀疑存在虚拟现实的危险等等。《RUINER》的画面大概也是如此:霓虹灯、满是垃圾的街道、未来主义动漫风格潜移默化的影响。
我觉得与这个词不同的原因是,我认为这个词应该包含全部元素,人们会有一个赛博朋克的关联核对表,比如无畏、反乌托邦、黑客、奇怪的发型、看起来不怎么舒服的塑料服装等等,而任何一个独立元素都没有任何实际意义,这种没有意义就很容易让人们联想不到这种类型。这就是一个表示笼统的未来设定的词汇。因此,对于在 William Gibson 于 1984 年创造出这一词汇之后成长起来的人来说,赛博朋克在许多方面都表示过去,一种复古未来主义,这种理解大错特错,它正确的含义是对未来的预测。
您会在游戏预告中看到这一点。《RUINER》并不完全是赛博朋克风格,但基本设定与此同源。《RUINER》汲取了赛博朋克的精髓,将其转化为熟悉但新颖的东西。虽然存在未来主义色彩标志,但这个游戏并不像是对未来的预测。如果回到 1984 年,赛博朋克讲述的是未来,那么《Ruiner》就是当下。
Reikon Games 的联合创始人 Jakub Stylinski 和 Magdalena Tomkowicz 以及创意总监 Benedykt Szneider 百忙之中接受了 Unwinnable 针对《Ruiner》的采访。
我很喜欢录像头头盔,它用视觉效果来反映驱赶头盔穿戴者的黑客的情绪状态,这种想法太绝了。你们是怎么想到的呢?
Jakub Stylinski:头盔的最初想法是反映戴面罩的英雄,但他可能会看起来有点吓人。
Magdalena Tomkowicz:然后我们想到把面部映射为让你的脸看起来很有塑料质感的东西。
Benedykt Szneider:既然我们已经有了头盔,那么就得做点很方便的处理。其余想法都来自于我的 Tumblr 直播,一些日本动漫和压抑情绪引言片段的 gif。
J.S.:当我们开始在面部投射出压抑情绪时,很明显会成为与这个人物一直保持沟通的黑客的入侵途径。我们正是基于此制作了预告片。后来,我们也将它落实到了游戏当中。
这个游戏有什么具体的灵感启发吗?我似乎看到一些《火线迈阿密》的影子和其他赛博朋克材质的视觉线索。但是请您具体描述一下吧。
J.S.:如果要开始列的话,可能有几百样吧。我们并没有具体的目标要将《RUINER》制作得像任何特定游戏一样。许多人看到游戏时,会想到《暴力辛迪加》。他们看到的是《Crusader》与《银翼杀手》和《火线迈阿密》的混合体。但实际上,包罗了我们所看过和玩过的各种游戏,我们也说不出具体的灵感来。
这个游戏是采用上帝视角的射击游戏,在电影方面,我喜欢武打场面(比如《突袭》)。当我们完成这个游戏时,有大量横冲直撞的场面,扛着武器逃离敌人、跳跃、瞬移到敌人后方等等。虽然不是什么新鲜的东西,但很酷。
M.T.:通过生活中的文化交流,我们潜意识里也借鉴了很多参考。我想这就是你的感觉。《火线迈阿密》就是能量的代名词!这些东西给了我们不同的印象,既有干扰性,又带来兴奋和快感,有时还能让你有所反思。在《火线迈阿密》中,具体场景、色彩和整个感觉就像无止境的、充满暴力的、令人兴奋的狂欢。
我们的灵感确实是把握住这种强烈的感觉,并传达给玩家。
你们怎么平衡游戏的叙事需要和激烈的动作元素?对你们来说好的游戏叙事是什么样的?
M.T.:我认为游戏还处在利用媒体提供的叙事工具的初始阶段。我最喜欢的例子就是《凯恩与林奇 1》。当我玩合作模式时,我扮演的是神经病林奇,有一次我从一个地方出来后,看到到处都是警察,我就开始胡乱射击了。我旁边的朋友说道,“你在干嘛,为什么要开枪射击这些人?”然后我说,“你啥意思,他们是警察啊!”“不是,他们不是警察。”我看看他的屏幕,看到的都是平民。
很多人关注的是游戏部分,而不是叙事部分。于我而言,我觉得不应该区分得那么清楚,应该让游戏自己讲述故事。
B.S.:像《国土防线:革命》这样的游戏和一些 Ubisoft 游戏非常强调叙事。我们需要强调的是游戏性,然后在游戏中加入叙事元素,这样玩家就不会感到混乱,能够顺利地玩游戏。
M.T.:这通常就是折中问题,就比如必须牺牲游戏性来叙事,或者必须牺牲叙事来获得游戏性,我们在制作游戏时必须不断地压缩和混合这两个元素。对我们来说,游戏就是游戏,各个方面都应该完美契合。不存在折中,只有充满创意的沟通和解决。如果环境变化,那么游戏性和叙事也应该相应地变化,因为它们是密不可分的整体。
叙事应该恰到好处。少一点关注如何达到具体的叙事点,多一点关注玩家的感受。
J.S.:流畅。
B.S.:我们团队特别小,所以就有一些局限性,需要我们去创造。我们不需要制作一些其他独立游戏尝试实现的诡异的过场动画,而且我们还觉得他们做的并不对,所以我们就直接跳过了这些东西。
J.S.:还是有很多独立游戏是在资源有限的情况下做出来的,他们尝试创造一个故事,为各个章节铺设一些华而不实的伏笔,但我个人认为,他们没有考虑玩游戏时故事的流畅性。游戏就特别无聊,要一直到出现一个绝妙的转折才会觉得有趣,然而也仅限于此。
M.T.:我们与潜在合作伙伴沟通过这种问题。他们问,“你们的伏笔是什么?你们的卖点是什么?”我们并没有这样的元素。我们就是想做一个好游戏。“所以,就只有技术吧。”他们说道。他们也没有抓住重点,因为当你创造一个东西的时候,并不会有这么明确的区分。只不过是一些词汇而已。
当你没有构想好的时候,或者在推广、事后分析游戏的时候抽象地使用“伏笔”或“技术”这样的概念当然很方便,但是当你在创造某个东西,而你知道想要做成什么样子的时候,理想当然是另一个人想要了解事物的本质或者就是信任你。
必须得感觉对。
当《RUINER》面世并到了玩家手里后,你希望能达到什么效果?你觉得怎样才算是成功的开发人员?
J.S.:大多数人都不会玩完整个游戏。当制作精良的《传送门》面世时,可能只有 20% 的人玩完了整个游戏,大概耗时五个小时,收获了前所未有的一致好评。
我希望玩家感觉物有所值。我希望他们多玩一会。我希望他们玩得挥汗如雨,骂得天昏地暗,但我不希望他们觉得游戏不值。我希望玩家忘记周围的环境,哪怕只是短暂的忘记。当他们停止游戏时,至少还有一个切切实实强烈的回忆。
我玩过很多游戏,但印象深刻的大概也就 5%。我玩完的大多数游戏都非常酷,我也很享受游戏过程,但确实记不住任何具体的场景。
B.S.:我们希望在玩家的脑海里留下深刻的印记。
J.S.:产生一些值得回忆的东西。在过去十年中,印在我脑海里的一个游戏就是《黑暗之魂》。这是为数不多的玩得我挥汗如雨的游戏之一,在黑暗的地下世界对战巫师不断衍生出来的骷髅。这是我游戏生涯中最伟大的体验之一。唯一能与之匹敌的就是诸多的第一次,比如第一次玩《暴力辛迪加》,第一次玩《偷窥之眼》。如果在游戏的某个场景中,能够实现与 30 秒这种体验匹敌的效果,就可以叫做成就了。
您曾表示过对赛博朋克这个词语的犹疑,能详细说明一下吗?
B.S.:在最开始,我们不想使用这个词,因为对我们这一代来说太常见了,所以我认为大家会觉得理所当然。我们是伴随着这个概念成长起来的,就像我们父辈是伴随着……
M.T.:猫王?
J.S.:我们的智能手机都比许多赛博朋克更加赛博朋克。
M.T.:我们并不想做一个赛博朋克游戏,但最能吸引我们和最能激起强烈反响的想法与目前的科技发展和人类情况有关。我做了大量的世界奴隶制度研究,了解了没人谈论的事情,因为令大家激动的都是科技。同时,人性仍在深渊之中。我们还将面临着有关人的大问题。
我们在游戏中探索了很多主题,但并没有明确地指出来。这些是在背景中体现出来的,是角色逃离的噪音环境。我们通过角色的眼睛进行探索。
我们并不想预测未来。所有预测都来自于过去。目前让我们特别关注的这些主题都是即兴创作出来的:虚拟现实、奴隶制度、人口贩卖、公民管理体系、企业与民众的关系。赛博朋克来自于 Gibson 当时对世界的印象,所以就是当下,但也很复古。
B.S.:人性是不会变的。数百年来,我们仍旧是相互利用。
用虚幻开发《RUINER》有什么具体的优势吗?
M.T.:Sequencer[一种用于创建引擎内过场动画的工具]确实非常不错。这是个非常新颖的工具。我们一直在祈祷它的正式推出,最后终于发布了,确实令我们感到惊讶。让人不可思议的是这么新的工具就已经这么强大了。
J.S.:另一个就是蓝图。我们只有一个程序员。我们有能够写脚本、能够理解代码的人,但他们不是程序员。我们所有人都用蓝图。这确实是一个非常强大的功能。
B.S.:我再补充一些吧。我本身不是游戏出身,也不习惯使用游戏引擎。但从建立动态点亮的 3D 世界的角度来说,它们确实很普及。确实很好用,但从动画和后制作环境来讲,我感到震惊的是一年前居然没有 Sequencer。
虽然如此,我们还是感到很钦佩,而且发布的时机也恰到好处。跟 Matinee 相比,或者说雇一家外部公司帮你做预告片相比,确实是更上一层楼。
“虚幻开发资助”对《RUINER》有什么影响?
J.S.:我们能够购买一些额外的计算机,雇一些实习生,就是在华沙游戏开发学校学习的人。
M.T.:我们还买了一台超酷的电视。
J.S.:这在我们游戏开发过程中是不可或缺的一部分。真的,我们一个房间里挤了 15 个人,沟通到是非常好,但是玩游戏的时候都挤在一起看,基本上没办法讨论场景和游戏性。围绕着一台计算机是没有办法实现的。一台大电视就让我们能够非常认真仔细地看游戏了。
B.S.:只有在游戏中才体现出来影响。
J.S.:迭代是我们最喜欢的词汇。
B.S.:大电视非常重要。《RUINER》并不是有精确计划的游戏。
J.S.:我们的游戏开发方法其实非常蠢。
B.S.:很浪费。
J.S.:我们的方法不是很聪明。这是我们从 CD Projekt 吸取的经验,反复迭代直到确实不错为止,少走捷径。作为一个只有 18 个人的小型独立公司,能做的非常有限,但仍在努力迭代和打磨各个方面。任务虽然艰巨,但我相信大家会看得到的。大家可以看预告片、gif 和细节。
M.T.:还有爱。
编者按:这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。