“所有这些世界都属于你,但唯独木卫二星除外。千万不要试图在此降落。”这是来自 Arthur C. Clarke 著作的小说《2010: Odyssey Two》的不祥预兆。自此,充满了想象和恐怖气息的最小木星卫星成为了作家、电影制作人和游戏开发商的创作蓝本,寻找太阳系中最可能存在外太空生命的背景设定。Bruno De Araujo 也是其中一员,其即将推出的游戏《Nebula: Sole Survivor》试图揭开那颗遥远的冰冷星球背后潜藏的秘密。
《Nebula》的主角是身为科学家和工程师的 Ivy Howlett。现在,她是木卫二星上占据 CICADA 基地的最后一个人类。但她并不孤独:木卫二星上栖居着令人恐怖的外星生命。由于无法与地球取得联系,Howlett 已经失去了被营救的希望。她唯一的选择就是找到生存下去的方法。《Nebula》最初构想是一个侧卷轴游戏,但现在是一个上帝视角游戏,主要元素是探险、解密和战斗。
De Araujo 制作《Nebula》已经有很长一段时间了。最初的原型可以追溯到 2005 年,但生活琐事和许多其他工作阻碍了创作进度。在 2014 年,在从土生土长的巴西搬到了温哥华之后,De Araujo 置备了全新的计算机和最新发布的虚幻引擎 4,继续游戏创作,并以 Solidmesh 作为他的工作室名称。
在将《Nebula》从爱好转变成正经的开发项目方面,虚幻的蓝图工具起到了关键的作用。“我在温哥华是一个 CG 艺术家。”他说道,“当我回到家后,我就直接走到电脑跟前,花上好几个小时来制作游戏。我特别爱做这件事情。现在是当成真正的事业在做了。”
《Nebula》基本上是由一个人完成的。“我感觉这可能也是为什么花了那么长时间的原因吧。”De Araujo 说道。但他的妻子当起了项目经理,防止他成为“特色怪物”。
与《Nebula》开发同期进行的还有一些其他项目,例如针对 HTC Vive 构建的《Nightstar VR》和《Nightstar:Rogue Wings》,现已登陆 Steam 抢先体验平台,开发这个项目就像抚养一个喜怒无常的青少年。今年夏天继续《Nebula》的开发工作,并采纳了玩家对最近免费开放试玩版的一些反馈建议。De Araujo 百忙之中抽出时间,向我们讲述了作为独立开发人员探究木卫二星神秘故事的心路历程。
《Nebula》的灵感来自哪里呢?
故事背景主要来自于《异形》系列电影:女性领导人、幸存者、一艘似乎所有机械零件都丧失功能的飞船。当然,《Nebula》并不是只有一个凶狠的敌人,而是先打一群虾兵蟹将,最后决战 BOSS,但核心想法肯定是受到《异形》系列的启发。对了,还有最近的一个游戏《Alien: Isolation》,也是紧张氛围和隐形元素的主要灵感之一。我觉得,气氛紧张才能有身临其境的感觉,而且还得有隐形元素,要不然就是普通的动作射击游戏。
由于受到《银河战士》的启发,所以才把《Nebula》做成探险式游戏,升级系统也是受到这一经典作品的启发。
然后就是《塞尔达传说》系列游戏,说到这个只能说无以言表啊。这系列游戏是《Nebula》物品类谜题的灵感来源。还有一部分灵感来自于故事的描绘,尤其是导致我决定采用上帝视角代替侧卷轴形式的原因。
在《Nebula》中,将木卫二星描绘成一个充满神秘色彩的危险之地,这似乎与电影《欧罗巴报告》和《2010:Odyssey Two》十分吻合。您认为木卫二星有哪些特色会引发我们的想象呢?
问得好!这让我想到了 Ernest Cline 写的《Armada》这本书,这本书里也把木卫二星描述成一个充满危险的地方。就这个卫星本身的名字不够吸引人吗?我意思“Eu-ro-pa”(译者注:Europa 与欧洲“Europe”拼写相似),自带分量啊,很有商业意味啊。
于我而言,第一次觉得木卫二星很浪漫是在第一次得知这个卫星表面是一层冰水的时候。现在(也可能我得知的信息是错的)似乎太阳系中有很多卫星上面都有存在水的迹象,但木卫二星绝对是我第一次听到离地球这么近的、可能有水的星球了。而且木卫二星就在那里!既然我们已经能登陆月球了,还能发射一些无人航天器去探索临近的星球及其卫星,那么派遣航天员去那里探索也是迟早的事情。我是说,肯定不会像《异形》中的 LV-426 那么远,对吧?我觉得我们有生之年肯定能有幸见证。
很显然,有水就极有可能存在生命,所以接下来就是一系列假设问题了。木卫二星似乎很有可能存在真实的生命形态,那么假设存在呢?假设这些生命形态不仅仅是微小的细菌,而是更大的生物呢?假设他们不怎么友好呢?接下来其实都是想象。
作为一个科幻作品,《Nebula》并没有过多地关注这颗卫星本身、生命形态甚至人类对不同环境的反应方式等实际科学事实。而是希望以一种虚构的方式自由地探索科学主题,更多地关注整个事情的娱乐性,创造一些有意思的场景,提供一些有趣的可能性,而不是传授科学知识。
为什么选择独自开发这样一个项目?
我想谈到个人项目的时候,比如这个项目,我个人是希望能够更多地掌控全局,基本上就是掌控整个游戏开发过程。我在温哥华的一家科技创业公司工作,参与了一些由多个成员共同参与的项目。我很喜欢大家聚在一起构建和测试功能,在非常短的时间里创造出能用的软件。但这些项目最终会属于某个其他人,我们将公司的客户视为最终产品所有者。
但《Nebula》就不同了,这是属于我自己的作品。而且,我的目标也不是开发大型多人游戏,或者说也不是开发需要投入一个大型团队来制作的大型游戏。这不是我的初衷。《Nebula》就是探险,就是你要开始的一场冒险之旅,有你需要解决的谜题,也有你需要揭开的故事。我更乐意把它看成是精心打造的艺术品,对我来说,这就是它的魅力所在。我相信我自己就能做到,但我也很依赖于我妻子的项目管理技能,她会防止我走弯路,当我觉得特别沮丧的时候,她也会给我打气,把我拉回正轨。
《Nebula》为什么采用上帝视角?这种类型是否有让您觉得想要试验和修改的地方?
《Nebula》最初其实是侧卷轴游戏,这种想法坚持了很长一段时间。最后开始意识到,侧卷轴视角不能传达出我想要的战斗气氛,就是抓住眼前正在发生的场景细节的那种更具策略性的感觉。我觉得这样又有另外一种沉浸感,尤其是紧张感和隐形元素。从探险角度来说也是这样,我觉得上帝视角是一种更合适的选择,因为游戏中有一些瞬间是玩家出去寻找新的秘密房间,解锁新场景和新谜题、新敌人等等。
你希望玩家从《Nebula》中获得什么呢?
我更希望最后由玩家来告诉我!我希望《Nebula》会成为玩家喜欢的独一无二的太空恐怖体验,他们能够探索这些精心制作的场景,并随着故事的发展,揭开潜藏的有关《Nebula》任务、船员和 CICADA 基地的秘密。我希望玩家带着一种“任务完成”的自豪感打完《Nebula》,就像有外星人的《火星救援》!
在开发《Nebula》这样的游戏时,虚幻引擎有哪些作用呢?是否有遇到过任何意想不到的优势或者挑战?
虚幻引擎实在太了不起了,赞美到词穷。如果没有虚幻引擎,就不可能有《Nebula》(以及《Nightstar VR》和《Nightstar:Rogue Wings》。我最开始用它是因为我还不太懂传统编程(现在也不怎么懂,但现在可以老老实实地说懂代码,虽然不足以从头开始构建整个游戏),蓝图视觉脚本系统犹如从天而降的神助。我到现在为止取得的成功都可以归功于蓝图及其灵活性和易用性。可以说这个工具(或者虚幻令人惊讶的程度)是意想不到的优势,使得关卡设计变得特别简单,而这恰恰是此类游戏的重点之一。这个引擎的一切都很顺利,所以遇到的挑战也都是跟我自己的学习曲线有直接关系的挑战。
“开发资助”是否让你们达成了原本无法达成的目标?
虚幻的“开发自助”让我突然领悟到“好吧,要动真格的了。”当然,我从开始开发那一刻起就想要推出这个游戏,但在有“开发自助”之前,更像是一个爱好。有了“开发自助”之后,进化为“哇塞,我真的能做到。”这对我来说是极大的鼓舞。我发现,不仅在不久的将来可以推出《Nebula》,而且 Solidmesh 也会成长起来,成为更大的工作室。
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这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。