2017年4月15日

发动引擎:《去年》

作者 Stu Horvath

《直到黎明》中发生的一切你可能已经看过无数遍了。即使你不热爱恐怖,也应该知道即将发生什么,这现在已经是这种文化 DNA 的一部分了。一个暴风雪的天气里,一群少年独自来到山区的滑雪胜地,纪念两个被谋杀的朋友?很容易想到一定会有错误的决定、未成年饮酒、大量让人不敢相信的血腥的谋杀案。

如果《直到黎明》是一部电影,我可能根本就记不住(就像《致命弯道》…不就是一个恐怖的食人魔残忍地追杀从车祸中侥幸逃生的孩子们吗?)。重点在于《直到黎明》是一个视频游戏。我并不是想吐槽剧情老套,而是我根本无法安抚焦虑的情绪。我很焦虑地玩了 20 分钟的剪辑游戏,关了 PlayStation 并开灯后才觉得安心。

是什么让老套的剧情重新掌握了这种力量?答案很简单:个人力量。当我完全控制不了《直到黎明》恐怖游戏中所发生的事情的时候,我很有负罪感。指定场景中的所有角色都是因为我所做的选择才出现在他们所在的地方,所以当巨人挥舞着大刀慢慢靠近 Rami Malik 的腰部时,我突然意识到,我不仅救不了他,而且他有这样惨烈的收场也全是我的错。

《直到黎明》成功地为老套的恐怖情节注入了新活力,让我对 Elastic Games 即将推出的《去年》充满了希望。

去年》是由六个玩家参与的非对称恐怖游戏。五个玩家扮演典型的高中少年。第六个玩家扮演杀手,在游戏中观察、跟踪和伏击这些孩子们,直到他们武装自己,逃出生天。但这与电影不同,这些孩子们可以团结起来,就地取材制作武器,最后扭转局势,击败杀手。

由设计师和制作人 James Wearing、首席程序员 Charles Goatley、首席美工 Alex Halchuk 和游戏程序员 Nicholaos Mouzourakis 组成的四人团队拥有丰富的蒙特利尔游戏开发场景经验,协作开发了《杀手 Go》、《杀手狙击》、《劳拉 Go》、《孤岛惊魂 3》等游戏。

《去年》的启动资金是通过 2014 年众筹活动和“加拿大媒体资金”筹集的,后续资金则由 Epic Games 的“开发资助”提供。即将发布有关 Beta 和发行日期详情(关注该游戏的 Facebook 以了解最新信息),但同时,James Wearing 也抽了一些时间来介绍该项目目前的状况,以及该团队计划如何继续保持这种令人毛骨悚然的恐怖特色。

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我想问的第一个问题很显然:您最喜欢的恐怖电影是哪一部呢?

我最喜欢的一部是《林中小屋》,因为它整体风格就是又疯狂情节又很独特。这启发了我们设置具有不同能力的多种类型杀手的想法。这让我们想到这部电影背后策划来访者生死的那些家伙们。他们掌控了整个环境,并决定发生的事件和发生时间。他们把这当成趣事。我们希望把这种感觉加入到游戏中,让玩家有种身在杀手背后的能力,将受害者玩弄于股掌之间。当有人掉进你的陷阱之后,比起直接杀掉,玩弄更有满足感。

《去年》显然是向惊悚电影致敬的作品。这种类型的恐怖有哪些地方吸引你呢?

我们受到了九十年代后期的一些恐怖和惊悚电影的启发,包括《惊声尖叫》、《夺命高校》和《我知道你去年夏天干了什么》。我们的目标是让玩家旧地重游,探访曾经长大的地方,比如高中学校或邻近郊区。当我们还是孩子的时候,都曾幻想过被锁在购物商场里过夜,或者当学校关门后在走廊里疯跑。在《去年》中,我们想要重拾这种怀旧情怀,让玩家探索这些地方,实现把自己的高中想象成恐怖电影场景的幻想。

恐怖因其老套剧情与比喻成为众人所熟知的体裁。有什么特别偏好吗?为什么会坚持这种体裁呢?这也是乐趣的一部分吗?

比喻是《去年》中非常重要的一个特色。例如,不管这些少年努力地跑多远,杀手总有办法抓到和突袭他们。这是我们开创的一个特色,叫做“捕猎模式”。如果扮演杀手,就能让自己隐身,极速穿越场景,时刻观察着这些少年。只要不在视线内,或者不要太靠近其他人,你就可以突袭攻击。你还可以使用环境作为武器,比如从窗户之类的物体内部伸出来,藏身于墙内、通风口和暗门里面。在《去年》中,环境就像杀手本身一样具有威胁性,所以玩家也需要注意周围环境。

一对多的非对称多玩家模式有点像是一种新游戏风格,但也是恐怖游戏的最佳配置。游戏了不起在哪里呢?有什么是极具挑战的呢?

游戏最了不起的就是杀手并没有异常强大或者无法阻止。通过适当的分工协作、收集资源,再配合一些运气,这些少年们是可以干倒杀手的。这是最有成就感的体验。同样,作为杀手,你也不仅仅是盲目地攻击别人,你也需要思考,制定策略,在适当的时机发起攻击;否则就将面临对方反击的风险。

我觉得这一定特别难以平衡,多个可能的杀手对战一个群体,而且这个群体成员不仅要努力生存下去,还要相互协作寻找逃生方法。您能描述一下《去年》的一段理想情节是怎样发展的吗?为实现这个目标要应付哪些挑战呢?

在游戏测试阶段,杀手大约有一半时间是胜方。典型的一段游戏首先是少年们在一个空间有限的狭小区域中制作和寻找补给品。在这个热身阶段,杀手可以布置陷阱,装饰环境,但这个时候不具备再生能力。当进入动作阶段后,杀手就具有了再生能力,少年们可以决定逃跑,也可以试着武装自己,与杀手正面交锋。

在最近的游戏测试中发生了一件特别激动的事情,就是四个少年成功获得了四个棒球棒,尝试营救被困在储藏室的朋友。这个团队进入储藏室开始营救时,杀手突然出现,但他不知道这些少年们已经全副武装。这些少年们关上门,把他围住,四对一成功地杀死了杀手。

要说《去年》有一件事情是意料之中的,那就是意料之外。这种时刻时有发生。如果杀手知道少年们已经全副武装,那么就可能采用另外一种攻击策略。

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您曾说过《去年》是基于老套剧情构建的。您能讲述一下选择、组合和重审这些老套剧情的过程吗?

对我们来说,这个过程的形成就是通过大量的迭代和测试实现的。我们试着加入一些对游戏有实际影响的老套剧情,而不仅仅是为了审美目的。当我们得出一种可行机制时,会先进行讨论,然后试着想象每一种可能会导致游戏中断的场景,但也会考虑这种机制能够增强并配合其他功能的方面。如果某一功能在构想阶段感觉很可行,我们就会迅速构建一个原型,在团队中进行测试,如果感觉既有价值有又很好的平衡感,就会把它加入到游戏中。

老套剧情在游戏应用中做了怎样的改变呢(与老套剧情在电影中的使用进行比较)?

为了使老套剧情能够配合游戏的机制,它们必须是动态功能,而且在整个游戏中频繁出现,而不是仅限于一次性事件。这意味着老套剧情式的机制需要具有高度可重用性,无论是从审美角度还是游戏平衡角度来说都是如此,并且不会参考任何特定的电影场景。

例如,在我们的“捕猎模式”功能中,你并不会总是看到杀手,但你知道他就在那里,他一直注视着你,等待合适的时机扑杀。这就是游戏中一直出现的核心部分。在另一方面,如果特定老套剧情在现实中似乎只会出现一次,但在 5 分钟游戏里面就出现了 20 次,这样就不太合适了。我们也在努力地限制这种时刻的出现。

我想大家喜欢恐怖电影(更准确的说应该是惊悚,比如 Cronenberg,他就一直很热衷于捉弄人)的原因是它仪式感很强,因为他们知道规则,比如在《惊声尖叫》中,他们知道要发生什么事情了,经历这个过程就是一种宣泄情绪的方式。你觉得这是此类电影或你的游戏的真谛吗?或者互动性是否对此有所影响,让老套的剧情又变得危险了?

在《去年》中,我们给玩家制定了一些规则,但他们可以决定自己的命运。从这个意义上讲,互动性确实有所影响,但改变的只是让玩家自己决定最终的结果。可以帮助玩家预测将要发生的事情,所以我们试着在游戏的某些方面表达这种规律,比如,知道什么时候是“安全”的,什么时候“不安全”。我们在比较高的级别控制节奏,这样玩家能够理解和预期目标是什么,因为游戏的每一个时刻(包括意外)完全取决于玩家的决定。他们知道主题,能够预期到会发生什么事情,但最终揭示的结果和事件永远都不相同。

《去年》的众筹活动十分成功。在整个活动中,你发现游戏有哪些令人感到意外的事情吗,或者大家对游戏有什么样的期待?

在活动初期,我们努力地到处推广,但收效甚微,影响很小。在活动中期,推广游戏中的一些图片被上传到了 Imgur,迅速蹿红,登上了 Imgur 首页。这导致了连锁反应,随后就出现在 9gag、Dorkly 和一系列其他网站上。突然间,活动就炸开了,达到了预计的目标。让我们感到意外的是,当你直接与粉丝群体们互动时活动事态好转的速度。他们的支持给予了极大的开发帮助,如果没有他们,我们不可能有今天的成就。

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UE4 用于开发此类游戏有怎样的帮助呢?它是否有引起或者解决任何特定的设计难题吗?

在《去年》中,我们希望游戏体验是令人兴奋、独一无二的,所以最后使用蓝图这样的工具来帮助我们达到这一目的。我们觉得尽快体验计划要达成的游戏效果十分重要,这样就能知道哪些可行,哪些不可行,蓝图帮我们节省了大量时间,即使是对最有经验的程序员来说也是如此。当我们发现一种有趣的游戏机制时,采用并编成 C++ 代码和事件变得容易多了,然后我们就可以在其他地方使用编好的程序。

有很多现成的美工工具特别好用,让我们在制造恐怖游戏氛围方面取得了飞快的进展。我们用了一些特别精美的关卡,但稍微调整了一下光线,进行了一些后处理和粒子效果调整,形成了完全不同的画面。它让我们充分发挥创意来制作各个地点的景象,达到了粉丝们所期待的恐怖电影质量。

您如何评价“虚幻开发资助”?它对你们来说有哪些影响?它让你们完成了哪些事情?

我们申请并向 Epic 展示了一些正在制作的内容。我们非常高兴他们也能看到这个游戏的潜力和利益,也很幸运能够获得资助。正因为有了它的帮助,我们才能持续不断地开发下去,帮我们支付了很多费用,比如租金、设备和其他开销。对 Epic 以及提供给我们的支持表示诚挚的感谢。