Everspace
2017年9月27日

发动引擎:《永恒空间 (Everspace)》

作者 Stu Horvath

如果你想知道《永恒空间》是怎样的游戏,有个狂热的粉丝对它进行了完美地概括:“《永恒空间》就像是《自由枪骑兵 (Freelancer)》和《超越光速 (FTL)》的爱情结晶!”即使没有粉丝们的感叹号评论,《永恒空间》也是一款令人印象深刻的新型太空游戏 – 它以叙事为中心,融入了 Roguelike 元素,可以放心地随时开玩,但要玩得深入却极具挑战性。

Rockfish Games 的核心成员是 Michael Schade 和 Christian Lohr 这对挚友。两人从上世纪 80 年代的学生时代开始就一直在制作华丽的数字图像,最终成为 90 年代德国一流 CGI 工作室的幕后天才,利用游戏引擎创造了建筑可视化作品。从那以后,他们开始转向 Fishlabs Entertainment 名下手游的开发,期间制作了《Rally Master Pro》和《Snowboard Hero》等多款好评如潮的游戏。他们最火的作品要属太空战斗模拟游戏《浴火银河 2 (Galaxy on Fire 2)》。虽然预测到了手游市场的巨大潜力,但是他们没能看到市场转向免费游戏的趋势,Fishlabs 也倒闭了。Lohr 和 Schade 并没有气馁,他们开始了独立开发 PC 和游戏机游戏的征途。《永恒空间》是他们东山再起的证明。

《永恒空间》现已登陆 Steam、Xbox One 和 PS4 平台。Rockfish Games 团队目前正在准备一个重大版本更新,其中将引入新玩家飞船,添加更多武器,并追加任务线和角色,这些内容可以增加大约 10 小时的游戏时间。虽然游戏定于 10 月发布,Michael Schade 还是在百忙之中抽空回答了我们关于这款游戏的问题。我们谈得很深入,所以我会省略一些前言,直奔重点。

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为什么开发太空模拟游戏?它吸引你的是哪些地方?

我们从 2004 年开始就一直在做 3D 太空射击游戏,现在大约有 3000 万玩家玩过《浴火银河》游戏。《浴火银河 2》及其 HD 版本都广受欢迎,所以我们认为,或许可以让我们的粉丝群在 PC 和游戏机平台上重燃激情。此外,核心团队的每个人都非常喜欢《银河飞将 (Wing Commander)》和《自由枪骑兵》,所以我们觉得有足够的空间来开发另一个太空游戏,即使市面上已有《星战前夜 (EVE Online)》、《精英:危机四伏 (Elite:Dangerous)》、《无人深空 (No Man's Sky)》和《星际公民 (Star Citizen)》这样的大作。

太空模拟游戏似乎正在复苏,尤其是在独立游戏领域。你能否解释一下,为什么太空模拟游戏一度失宠,现在又卷土重来?

我认为这一切都始于 1990 年 Chris Roberts 的《银河飞将》,这是我们第一次在 PC 上体验到华丽的三维游戏。上世纪 90 年代中期,也就是第六代游戏机问世的时候,GPU 开始在 PC 中普及,我们见证了许多出色的 3D 太空游戏的推出,例如《星际火狐 64 (Star Fox 64)》、《殖民地战争 (Colony Wars)》、《天旋地转 (Descent)》和《侠盗中队 (Rogue Squadron)》,这里就不一一列举了。

其中的原因很明显。渲染性能仍然是瓶颈,但对于太空游戏,你只需要在一个华丽的背景下添加一些在 3D 空间中移动的多边形就能做出漂亮的游戏。而且与第一或第三人称射击游戏不同的是,这里不需要担心人物动画的问题。事实上,我们在 2004 年开始为 Sony Ericsson 和 Nokia 手机制作《浴火银河》,差不多也是这个原因。当时我们只有 100 MHz 的 CPU,128 x 128 像素的屏幕分辨率,最大 350 KB 的文件大小,而 GPU 压根就没有。

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随着 PC 和第七代游戏机渲染能力的迅速提升,结合先进的游戏引擎和 3D 设计工具,第一人称射击游戏很快就抢走了太空射击游戏的风头。我们认为,这是因为当你以第一人称视角玩的时候,你会获得一种沉浸式体验,而且由于主要是在平面上移动,所以控制起来更简单,方向感也更好。但在六自由度 3D 太空环境中的空战,要应对从各个角度接近的敌人。

那个时代的最后一款高人气大型太空游戏很可能是《自由枪骑兵》。虽然之后出过其他太空游戏佳作,但商业上的成功却少之又少。发行商们回避了这一体裁。讽刺的是,虽然《精英:危机四伏》、《无人深空》和《星际公民》在商业上都很成功,其中《星际公民》更是在发布之前就斩获了超过 1 亿 5000 万的收入,但是在大约两年前,当我们带着稳定可靠的 pre-Alpha 版本向发行商们推销《永恒空间》时,他们对太空游戏的冷淡态度也丝毫没有改变。

太空游戏玩家群体的规模肯定依然很庞大。由于大型发行商长期不迎合这一市场,独立公司迟早要自担风险填补这个空缺。最后一个原因是,在过去的十多年里,我们从超过 3000 万的手游玩家中得到过很多有关《浴火银河》的称赞,这让我们坚信自己没有走错路。Chris Roberts、David Braben 和 Jean Murray 想必也是同样的想法。

能否说说你们是如何决定把太空模拟与 Roguelike 结合起来的吗?乍一看,这似乎是不寻常的选择,但是一旦进入游戏,你就会发现它们是天作之合。吸引你的 Roguelike 机制有哪些?

我们的核心团队玩过很多 Roguelike 游戏,并在过去几年里越发喜欢上了这一体裁。Roguelike 风格的 3D 太空射击游戏之前从未出现过,所以我们认为 Roguelike 元素会使我们的游戏在所有其他太空游戏中显得与众不同。此外,由于多数 Roguelike 游戏都是独立公司采用 2D 复古图形制作的,我们觉得可以通过尽可能提高游戏的视觉吸引力来提供新意,并吸引更多的受众,包括那些以前从未玩过 Roguelike 游戏的玩家。

Roguelike 机制最让我们钟爱的方面是它的随机性和程序生成技术带来的高重玩价值,在这种机制下,你不能通过记住某些遭遇然后反复尝试同样的东西来变得更强。由于你一直会被置身于不同的情境,要想变强,只有逐渐地了解游戏机制,并更好地理解各种情况下的最佳对策。Roguelike 游戏需要很多快速的决策和临场发挥 – 玩这类游戏时你得始终保持警惕,而且可能很难玩,但是当你成功摆脱一个又一个的困境时,那种感觉十分美妙。

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考虑到 Roguelike 元素,你们如何安排《永恒空间》中的叙事?

《永恒空间》发生在遥远的未来,所以我们利用了克隆主题,对于玩家角色频繁死亡的游戏,这是完美的搭配。在使用克隆驾驶员的概念解释这种持续复活的同时,在每一轮游戏开始时随机生成的区域便可以相应地解释为新策划的太空航线。《永恒空间》中的 Roguelike 元素是显而易见的,但是由于它们与我们想要讲述的故事能很好地契合,我们利用了这一点,把两者结合到一起。

虽然玩家处于持续的死亡与复活循环中,他邂逅的角色却不是。我们在玩家的旅途中精心安排了各种邂逅,配合相关的闪回过场动画,可以渐渐地揭示玩家角色的过去及其使命的本质。

有人可能会说,我们引入了某些 Roguelike 逻辑暗示,并试图在叙事结构中诠释它们。科幻主题看起来就像完美的组合。

这个游戏看上去很华丽。你们是如何把太空的视觉效果做得如此华丽的?

10 多年来,从低配置的功能手机到强大的智能手机,我们一直在为各种手机制作 3D 太空射击游戏,所以我们知道如何使太空看起来很酷。然而,我们知道,试图与具备照片级真实感的《精英:危机四伏》或《星际公民》竞争是毫无意义的,这些游戏花费的是 3A 级预算,动用的是数百名开发人员组成的庞大团队。更重要的是,我们想要的是一种符合街机式太空射击游戏的艺术风格,包括鲜明的色彩和武器开火、大爆炸、自然灾害等的惊艳视觉特效。它必须让你有勇往直前的冲动。对此影响最大的一款游戏是《银河护卫队 (Guardians of the Galaxy)》。

因此,我们为每个领域应用了一套独特的颜色,以一种更加浪漫化的方式诠释幻想的太空。这些颜色定义每个类太阳系中最多三颗恒星的颜色以及该领域的主色调。正如典型的 Roguelike 游戏一样,每个领域的跳跃目标都是程序生成的关卡,当中充满各种背景、行星、星云、小行星、空间站、飞船残骸和其他兴趣点。

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我们按照相当严格的规则把这些资产组合在一起,以创造出特定的外观和感觉,同时又提供足够的自由度来使每个地点看起来都独一无二。现在,为了实现 3A 级的外观,所有的 3D 道具都是使用经典的美工管道来设计,最开始是很粗糙的概念创作图,接着是用于游戏测试的具有多个变种和不同复杂度的 3D 概略模型,然后是用来定义主角资产细节的原图复绘,其后是用来为各种着色器创建纹理和贴图的 3D 高面数网格,最后是游戏中的低面数模型,每个模型 5 个 LOD。

通过充分利用现代 GPU,我们能够把大量精力集中于创造一流的视觉特效。这是虚幻引擎的蓝图大显身手的地方。我们的项目主管兼 3D 技术美工 Marco Unger 会结合使用各种着色器来渲染 GPU 粒子,那种疯狂入迷并乐在其中的状态就像没有明天一样。不要问我他具体是怎么做的。每次走过他的工作间,你都会在他的显示器上看到惊人的东西。在 UE4 中制作一流视觉特效的设计过程是如此之快,几乎不需要任何前期制作。

音效设计也是类似的过程吗?

在游戏开发中,出色音效的创造和实现经常会被忽略。我们相信,迷人的声音体验和游戏中的惊艳视觉特效几乎同等重要。特别是在周围没多少东西的太空射击游戏中,能量武器或弹道炮的开火过程不仅要看上去很棒,听起来也得令人满意。如果看着坏蛋们在大爆炸中被炸飞时听不到“KABOOOM”的巨大爆炸声,那会多么令人失望!当然,我们仍然会读到一些机智的评论,说太空中没有爆炸和声音。别告诉 George Lucas,我猜他还不知道。

《永恒空间》中的音效设计远不止这些基础的东西。我们的音效总监 Gero Goerlich 和我们合作了十年,合作项目大部分都是太空射击游戏。这次他花了无数个小时研究现实世界的炫酷声音,然后在我们的内部录音室对这些声音的电子样本进行调试和混合,直到每个武器、设备和飞船引擎、每次盾牌冲击和碰撞损伤、每条警告消息乃至每个光点信号都有合适的声音。在《永恒空间》中,共有超过 900 种独特的声音和 60 多个原创音乐曲目,其中大部分都是根据游戏的进展情况实时混合的。

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你们过去主要从事于手游开发。为什么要转向独立?转变的过程是怎样的?有学到什么宝贵的经验吗?

我们当初并没有打算独立。当我们之前的手游工作室陷入财务困境时,我们努力适应手游市场的巨大变化。具有讽刺意味的是,我们还没机会坐下来好好探讨自己的优势所在,确定自己真正热衷的东西,并探索我们的机会,我们就被迫离开了工作室。

从移动到 PC 的平台转变很顺利。我们以前参与过 PC 和 Mac 版《浴火银河 2》的制作,已经对玩家的预期有大致的了解。当时机到来的时候,从运行于限制设备的专有引擎切换到超级强大的高端跨平台引擎,对我们来说是激动人心的。我们在手游方面的经验让我们能克制自己,小步前进。毕竟,我们的开发能力突然提升了这么多,而能力越高,责任也就越大 – PC 和游戏机玩家对质量水平的期望不同于手游玩家,他们更能容忍图形故障、崩溃和性能波动。然而,归根结底,还是要把一个好的想法转变成一个有趣的现代游戏,无论开发平台是什么。

使用虚幻引擎 4 时是否有遇到过任何意想不到的优势或者挑战?

我们在 2004 年进入手游市场时,并没有现成的 3D 手游开发技术。我们不得不创建自己的专用 3D 手游引擎。它的功能十分精简,但在性能上进行过极大的优化。随着智能手机性能的迅速提升,我们的小引擎团队在适应虚幻的功能集和功能的过程中陷入了一场苦斗。我们的美工们率先采取了行动。最终,我们不得不使用虚幻引擎 4,因为与我们签约的 3A 级发行商已经获得了许可,我们就此失去了使用先前技术的权利。现在回想起来,这是我们遇到的最好的事情之一。

使用虚幻引擎开发游戏是一种完全不同的体验。我们可以将一切内容集中到一个地方:网格、纹理、材质、UI 元素、代码、蓝图,等等。我们只需按下播放按钮就可以立即测试所做的东西,这大大加快了迭代周期。发布版本的烘焙时间很长,但是有些问题只会在那里出现,所以我们常常要等上半天才知道所作的更改是否修复了问题。

引擎更新也是一把双刃剑。它们能提供很多很酷的功能和问题修复,但是也会引入新的问题,有时还会规定新的操作方法,迫使我们这边进行重构。所以我们经常会推迟将项目迁移到新的主要引擎版本的时间。

我们对美工们能够独立使用的大量功能感到惊讶。我们的技术美工非常享受创建小规模蓝图的过程,现在甚至已经熟练到能够在没有任何帮助的情况下创建复杂的蓝图。即使是那些不想深入研究蓝图系统的美工,至少也能理解这个更大的环境,知道资产是如何相互关联的,因此能够找出并解决较小的问题。与需要专业操作员的多种专用工具相比,这是一个巨大的优势。

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这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。