现如今,Lovecraft 又流行起来。即使看不到触手,他的宇宙恐怖主题,他对空虚缥缈、冷酷无情的宇宙世界的刻画,无疑充斥着这种流行文化景观。但是除了虚构小说,他在任何领域的存在感都不如游戏那么强烈。从桌面 RPG《克苏鲁的呼唤》到桌游《魔镇惊魂》系列,再到 Infocom 的《Lurking Fear》和原创作品《鬼屋魔影》,游戏历史上从未缺少过 Lovecraft 的身影。
现如今,有太多类型的游戏都会冠以 Lovecraft 的名号,掀起了一场“宇宙恐怖”的复活热潮:《失忆症》、《最后一扇门》、《血源》、《质量效应》、《隐秘世界》、《黑暗地牢》、《死亡空间》等等数之不尽的游戏。现在,土耳其伊斯坦布尔的一个团队试图揭开《松果体》的神秘面纱。
这个团队包含三名成员 Galip Karto?lu、Oral Samli 和 Onur Samli,他们 14 年前组建团队的时候是为了开发冒险游戏。当时他们使用专用的游戏引擎,出品了两个 Lovecraft 式的恐怖游戏《Darkness Within:In Pursuit of Loath Nolder》和《Darkness Within 2:The Dark Lineage》。在中断五年之后,他们因《Darkness Within》游戏而再次聚首,计划在 Steam 上更新这两个游戏。再次合作激发了他们制作恐怖游戏的热情。《松果体》的设想就此诞生。
《松果体》是一个偏重叙事的 Lovecraft 式恐怖/冒险/探索游戏,采用第一人称视角。这个游戏发生于一次南极探险之旅,玩家扮演的是丧失记忆的 Miskatonic University 教授 Frank Gilman,目的是查明某个组织的真实意图。在游戏中,玩家需要探索各式各样的地点和事物,从遍布奇形怪状的异国遗迹的维多利亚式宅邸,到早在人类之前就已存在的城市墓穴,还有仍然沉睡于石棺的非人类生物。
3D 艺术家 Onur Samli 抽空接受了我们的采访,向我们介绍了《松果体》以及 Lovecraft 式恐怖为何有经久不衰的吸引力。《松果体》即将登陆 Steam,敬请期待!
Lovecraft 的作品,尤其是他的宇宙恐怖主题,在主流文化中越来越出名,尤其是在游戏方面。你觉得为什么会出现这种现象?
Onur Samli:我觉得主要有两个原因。第一,独立游戏开发商的兴起以及他们基于各种 Lovecraft 式主题成功推出的一些作品,Lovecraft 式主题在独立游戏和 YouTube 用户中都很受欢迎。第二,我认为是 Lovecraft 的那种撰写故事的方式。他特别擅长创作虚构的故事,总是能把自己的想法与历史事实和现实世界的神话传说交织起来。单就这一点,创造者就很容易寻找到新的主题,将 Lovecraft 的想法融入到自己的游戏中。
就你个人来说,Lovecraft 式恐怖哪里最吸引你?
O. S.:我特别喜爱他反复审视现实与创作能力,然后将结果融入到自己的虚构小说里。还有他对互文性的使用。这让我在别的地方遇到他作品所描述的情境时,会有所启发。我觉得这就已经很了不起了。
这个游戏的名称有什么含义呢?我知道松果体与松果腺体有关…
O. S.:是的,松果体就是松果腺体的意思,是一个松果形状的腺体,René Descartes 称之为“灵魂的基座”。还与一个退化器官有关,叫做颅顶眼,也叫做第三只眼。这个概念可以追溯到古典时代甚至更早。大家可以在许多古老文化中找到很多对松果腺体的参考。比如说:苏美尔神 Tammuz 就被描述为手持神圣松果,埃及的奥西里斯手杖顶部也有一个松果。
《松果体》中是如何体现时间和感知概念的呢?
O. S.:《松果体》是一个以故事驱动的游戏,我们选择以非线性方式来讲述这个故事。非线性的意思,并不是玩家可以按照自己的意愿随意穿越时间和空间。而是故事的表现和讲述方式是非线性的。我们从心理和生理的角度使用了一种文学手段,叫做意识流,玩家在游戏中与一些感觉似曾相识的游戏物品产生互动,就可以感受到主人公的思想和过去的经历。
我十分好奇的是,人类感知是这个游戏的核心,而在游戏中,玩家又会被周围环境中充满恶意的栖居生物感知到,这显然对玩家的健康是不利的。您是怎么平衡玩家的好奇(也就是感知的需要)和被感知的固有风险的呢?
O. S.:实际上,我也说不好感知概念是否超过了叙事,成为了游戏的主要机制。我们主要限制在叙事设计。我们也曾努力融入主要机制之类的元素,但很快意识到,三个人的团队是有局限性的。
《松果体》是否有理智机制?
O. S.:在最开始开发的时候,《松果体》更偏重于动作。那时候,我们想要一种更符合游戏的理智机制。随着开发的进行,我们对设计做了很大的改动。现在,动作不是游戏的重点,理智成了一个叙事元素
《松果体》似乎与其他“隐藏”类游戏很像,比如《失忆症:黑暗后裔》。这些机制与 Lovecraft 式主题是怎么融合在一起的呢?
O. S.:没有,实际上不太像。在最开始的时候,我们把这个游戏设计得更偏重动作。玩家可能需要躲避遇到的各种生物才能在游戏中不断地走下去。在某一时刻,我们甚至想过给主角设定一些神秘的欺骗能力,从而躲避危险。但这样似乎就偏离了我们所需要的现实主义 Lovecraft 式设定,所以我们决定使用动作序列作为一种讲述故事的方法,而不是将游戏设计为一个怪物迷宫。
你们希望《松果体》达到什么效果?希望会对玩家造成什么影响?
O. S.:我们唯一的想法就是讲述 Lovecraft 式的故事,让玩家沉浸并感受探索秘密的过程,从五十年代的现代世界,到无法计量的上古时代的遗迹,体验那时不为人类所知的文明的兴衰起落。
在开发《松果体》这样的游戏时,虚幻引擎有哪些作用呢?是否有遇到过任何意想不到的优势或者挑战?
O. S.:UE4 绝对是帮了大忙了。对于只有三个人的开发团队,基本不太可能让我们的专属引擎更新换代。我们考察了几个不同的选择,最后决定使用虚幻引擎 4,原因是考虑它强大的视觉能力,便于使用,而且支持的平台特别多。
“开发资助”是否让你们达成了原本无法达成的目标?
O. S.:那倒不至于,但由于我们是一个独立开发团队,大部分成本都是自己负担的,所以“开发资助”确实帮我们减轻了经济压力。它最重要的好处是给了我们勇气,因为在众多成功的项目中被选中是非常自豪的。
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这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。