时间来到了 2089 年。地点,柏林。柏林墙从未倒下过。而现在,因为它的存在,将要发生一些恐怖的事情。而只有你,一名穿越时空的秘密特工,才能阻止这一切的发生。想要阻止,就去泡吧。
听起来非常奇怪,但 Inbetweengames 审视自己的第一个游戏《猛犸象:岩洞壁画》的失败之处,并以此作为标杆,从看似惊讶的各个地点中梳理出沉重的主题,对他们来说轻车熟路。如果说《猛犸象》是对必然性的研究,那么《柏林墙必须倒》就是对彻底改变的渴望和力量。在这里,必然性和时间是相互对立的。
《柏林墙必须倒》是一个沉浸在黑色科技氛围中的等距离视角策略游戏,从外观和机制来看,会让人联想起《幽浮》、《时空幻境》、《Rez》和《暴力辛迪加》。但从广告来看,这个游戏完全是柏林电子音乐的产物。
设计者 Jan David Hassel 非常热心地从性别、暴力和政治角度向我们讲述了这个游戏及其复杂层面。
是什么促使你们想要做一个策略游戏?为什么采用等距离视角?
当我们坐在一起商讨我们的第一个大型游戏应该是什么样子的时候,大家都想到了一开始激励自己进入游戏开发领域的那些游戏。对于我们来说,就是九十年代的经典 PC 游戏,比如《幽浮》、《暴力辛迪加》和《辐射》。
采用等距离视角也是为了向经典致敬,但每次切换镜头的时候,比如从查看这样的俯视动作到倾斜镜头,最后换成等距离视角,从视觉效果上来说,在我们看来更加有趣。这也是最后采用等距离视角的原因。
背景和艺术风格有点恐怖和压抑。然而,虽然整个感觉很压抑,但是安排了一个专用的跳舞按钮却意外地让人觉得愉快。您能说一下为什么会有这样的决定吗?这种对比有多重要呢?
夜店是游戏的背景,也是压抑恐怖世界中的自由岛。但是夜店本身就不是什么人都能接纳,所以也保持了一定的消极性。虽然到处都有墙,但正如游戏名称所说,所有的墙都会倒下。压抑与自由之间的抗争,绝望和希望之间的抗争,正是这个游戏冲突的核心所在。
穿越时空对于游戏和机制来说非常重要。您能讲述一下在创造基于时间的机制方面有什么哲学理念吗?
一开始,我们就知道想要制作一个使用柏林夜店背景的游戏,而且要在玩法中融入这个背景设定。我们试了很多种不同的方法,让游戏具有隐喻性,要根据游戏节拍行动,但又不能让游戏成为一个音乐游戏。最后,我们决定使用音乐节拍作为非常短的、同时解析的动作。而且,我们先添加了穿越时空,作为撤销动作的便捷功能。之后又把它扩展到更多的功能,因此它也成为了整个叙事的核心部分。这样一来,核心玩法影响了整个游戏的构成,甚至影响了最上层的概念。
以分裂的德国为背景设置游戏,即使是在情况最好的时候,也是颇具政治意味的决定,但现在,柏林墙和俄国似乎报道不断。这个游戏中是否涉及当下的政治局面?
最开始的时候,我们感觉这些话题与我们自身关系也越来越密切,比如难民危机和反全球化。老实说,我们并没有预见到未来会发生什么,但是很显然,我们更加确定这是大家都在思考的事情,值得给予一些更具娱乐性的关注。
总的来说,我们希望能够引起和激发玩家自己的沉思和观点。
虽然我们会在游戏的整个主线、设定和叙事中影射很多当下正在发生的事情,但我们也希望玩家自己能够有所思考。我们在这就是提出一些问题,提供一种对这些话题的反思。现在游戏还处在初期阶段,所以我们会密切关注 Kickstarter 和社交媒体上小部分玩家的反响,确保掌握好平衡。看看进展和走向吧。
我进入游戏后,始终忘不掉柏林墙明显的政治意味,而且对同性恋体裁和雄壮的主角也颇感意外。您将讲述一下为什么决定把这个作为游戏的重点吗?
我们去柏林一些最出名的夜店进行了研究,那时候对我们来说,很显然这是不能遗漏的因素,要不然就不能充分地刻画这座城市。所以现在,游戏中的所有角色都是男的,而且基情四射。这样就能够很好地引出这样一个事实,就是首先需要关注某一方面亚文化,而不仅仅是一味地遵循异性恋主流价值观标准。我们还想让游戏的角色多元化,以后的游戏更新中还会有更多的角色,包括新玩家角色。
在现实生活的柏林墙被推到这件事当中,夜生活或 LGBTQ 文化对此是否有一些影响呢?“兄弟般的亲吻”对《柏林墙必须倒》有哪些启发呢?
《柏林墙必须倒》中融入的大部分夜店文化在墙倒了之后才开始流传开来。一下子有很多很多人来到这些被遗忘的工业遗址,柏林电子音乐让这些遗址成为了他们特有的文化。我们现在所知道的柏林夜店文化就是在这个时候诞生的。我们随意地在我们设定的未来柏林中融入了这些文化,因为柏林墙仍然屹立在那里。我们的柏林是这座城市过去的样子、现在的样子和反乌托邦式的黑暗未来样子的混合体。
无论是现在还是随着时间的流逝,“兄弟般的亲吻”都是很有意思的历史艺术品,我们就是没有理由拒绝在游戏中尝试和重新定义这一艺术品的机会。我们最开始的版本是奥巴马和普京用这种姿势亲吻。我们的美工 Rafal 特别细心地刻画,让他们看起来就像是这种关系。在最初的图像中,很明显是一方支配着另一方。我们认为,在游戏架空历史的设定中,我们的版本也可能暗示着某种外交姿态,试图缓解这两大冷战势力之间的紧张关系。那时候根本没人介意。
后来把奥巴马换成了川普,结果一下子就出现了很多揣测。换了之后收到了很多正面的和负面的反馈。挺有意思的。很显然,即使是原来的图像,拿同性恋体裁进行调侃也丑化了所刻画的内容。用今天的视角回顾过去,在某种程度上也揭示了这一点。总的来说,我们觉得这是一个伟大的概念艺术品,激发了玩家的很多讨论和反思,但我们并没有给出一个明确的立场,这正是我们本来想要到达的目的。我们对此特别满意的另外一个原因是,根据大家正面和负面的反馈,帮助我们从不同的角度看待事情。
我承认,当我意识到是在一个同性恋酒吧中执行任务的时候,感觉到有点不舒服,因为想到了去年发生的 Pulse 酒吧枪击事件。您能讲述一下对同性恋酒吧作为庇护所的看法吗,还有为什么决定要在同性恋群体中引入暴力因素?
我们也对此感到非常难过。我们是在巴黎的巴塔克兰枪击事件之后就开始反思这个问题了。那时候我们也有朋友和家人在巴黎。那天晚上我们去了柏林,参加派对。当时备受打击。那时候不禁问自己,我们到底想不想做一个这样的游戏。当时几乎就要放弃这个游戏了,但讽刺得很,因为我们一开始要做独立公司,主要就是想要摆脱[这种本能反应]。
在伊斯坦布尔、奥兰多、伦敦等等很多其他地方,针对不同的人群,一直持续不断地发生各种恐怖袭击。我们都很关心身边发生的这些事情,但这些事情从来没停止过。我不觉得是我们引入了暴力。我就是想做一个愚蠢的、发生在夜店的动作策略游戏,因为夜店很酷,很适合动作游戏。但从那之后,似乎我们更像是在反映大家已经在思考的问题。有点像梦魇。
我们也给自己划定了一些界限,明确哪些是不允许的东西。游戏中去夜店的人不能直接成为玩家或敌人的目标。更像是一部动作电影,比如《疾速追杀》,君子之间达成了某种协议,即使是交火也不能伤及平民。你也可以通过对话和穿越时空以智取胜。但与真实世界事件的关系仍然存在,希望我们能够借此做一些有意义的事情,探究真正起推动作用的因素到底是什么。说到底,这就是我们决定坚持这种主题的原因。只有时间会评判我们是否成功,但我们觉得有义务去尝试。
您希望通过《柏林墙必须倒》实现什么目标?希望大众作何反应?
我们希望制作一款原本不可能有机会创造出来的游戏。我们最开始开发的时候既没工作也没积蓄。但很幸运的是得到了 Medienboard Berlin Brandenburg、Epic Games 和我们在 Kickstarter 上的支持者们的支持,才让我们走到今天这一步。我希望玩家们能够看到我们的努力,并继续支持我们完成这个游戏的制作,这样,他们也会成为这个游戏的一份子。我们还希望会看到玩家就游戏主题展开更有建设性的讨论,根据反乌托邦式的未来柏林夜店拓宽视野。那真的就是取得了重大成就。
在开发《柏林墙必须倒》这样的游戏时,虚幻引擎有哪些作用呢?是否有遇到过任何意想不到的优势或者挑战?
对于我们来说,虚幻引擎是不二选择,因为我们已经用了很多年了。我们从最开始的原型开始就一路畅通无阻,而且根据以往的经验也很清楚,一早做好决策对整个开发过程后期的影响。不仅影响技术层面,像材质和着色器之类的艺术工作流也会受到影响,甚至是关卡设计,不过关卡设计我们已经用“Disco Generator”,以程序方式重组手工打造的各个房间来处理了。比较突出的例子大概是虚幻能够让任何 3D 网格变得容易被破坏掉,这样就可以让墙体被破坏。
就像游戏名字所言:《柏林墙必须倒》。
“开发资助”是否让你们达成了原本无法达成的目标?
多亏有了“开发资助”,让我们在上一次集资耗尽后还能继续工作,坚持到发起了一次众筹活动,才让我们今天能够登陆抢先体验频道。由于我们是全职独立团队,没有大量资金,也没有其他收入来源,所以是一步一个脚印地走,消除任何可能会导致失败的因素。我们也可以把早期的原型丢到抢先体验频道上,但老实说,我觉得还需要一些时间加工和完善,让拿出手的东西既值得玩又很有趣。如果抢先体验一切顺利,受到大家的好评,让我们能够继续开发下去,那必须要诚挚地感谢 Epic 的大力支持。希望会有更多独立团队,从大型工作室里走出来,而且使用过虚幻,像我们一样去做些想做的游戏。
《柏林墙必须倒》目前正在 Kickstarter 支持者中进行封闭内测,即将登陆 Steam 抢先体验频道。把这个游戏加到你的 Steam 愿望清单中吧,这样你就会在游戏上市后立刻知道啦!
--
这一系列文章在 Epic 虚幻引擎 4 的慷慨资助下完成。每个月,我们都会描绘“虚幻开发资助”受益人的简况。虽然 Epic 让我们与我们的调查对象保持联系,但他们对最终的故事并没有施加影响或审核。