为了了解大约30人组成的团队如何开发出这一迷人的体验,我们采访了Gunfire Games总裁David Adams、主管设计师Mike Maza和美术总监Colin Post。这三人叙述了他们如何完成该游戏的奇妙设定,讨论了他们如何设计和平衡不同的主角原型,并详细阐述了他们如何在随机生成的场景中创作出五花八门、各具特色的怪物。三人还介绍了他们最喜欢的虚幻引擎4工具与功能。
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感谢你们抽出时间!考虑到这款游戏混合了第三人称近身战斗和合作式枪战,Gunfire Games创作《Remnant:From the Ashes》时有没有从哪些具体的作品吸取灵感?Gunfire Games总裁David Adams:我们从自己钟爱的许多游戏中吸取了灵感,不过有几个游戏帮助我们确定了设计思路。那些具有精心设计、充满挑战的战斗的游戏启发了我们。例如,《怪物猎人》系列深奥的制造和升级系统,以及我们自家的《暗黑血统》的Boss战。
许多玩了《Remnant》的玩家都拿它和《黑暗之魂》相比。能不能谈谈工作室是怎样设计充满挑战、严谨周密的战斗的?
Gunfire Games主任设计师Mike Maza:我们希望提供不一样的战斗节奏……难度较高,但回报也高,而且在第三人称射击类游戏中很少见。

《Remnant》表现出了带有一点奇幻色彩的后启示录氛围。你们是怎么想到这种有趣设定的?
Adams:我们一直都沉迷于将现代或未来派的设定与独特的奇幻主题相结合。你只要看看我们在《暗黑血统》一、二、三代中对末日的处理就知道了。我们认为只要处理得当,差异巨大的主题也可以互补。
《Remnant》具有令人印象深刻的光照、动画和粒子效果,画面很棒。你们是怎样实现这个游戏高度保真的图形的?
Gunfire Games美术总监Colin Post:我们有一支人才济济、能力出众而且非常高产的美术和动画师团队,他们总是在想方设法提高自己的技能。这支团队多年来积累了丰富的虚幻引擎(和其他各种引擎的)使用经验,这帮助我们建立了有效的美术流程,使我们能够快速高效地获得想要的结果。

虽然《Remnant》允许玩家单独游戏,但也提供了最多三名玩家的联机合作模式。考虑到这一点,工作室是怎样设计具有高度重玩性的体验的?
Maza:我们希望利用目前方兴未艾的三人小队潮流,这也很好地契合了三种核心原型的概念——一个坦克、一个DPS和一个辅助职业。这样也稍稍降低了玩家找齐小队成员进行合作的难度,不过玩家也可以通过基于装备的升级来改变或打破这些角色的框框。
在玩家增多的情况下,难度会如何改变?
Maza:《Remnant》会在新玩家加入游戏时调整敌人的数量。系统将会根据你的英雄等级来计算敌人的等级(从而改变它们造成的伤害和它们自身的血量)。

你们是按照什么思路设计和平衡多种英雄原型和这款游戏提供的各类武器的?
Adams:在《Remnant》中,英雄原型只不过是一套初始的武器、护甲和装备。我们设计的这些成套装备都可以配合某种特定的游戏方式,不过玩家从来都不会被初始原型束缚。在游戏过程中,玩家将会收集到各种各样不同的物品,可以自由进行搭配组合,来适应自己的游戏方式。有了这个概念,对不同的原型进行平衡就比较容易了。
《Remnant》中有几十种大大小小的怪物,许多具有独特的长处和弱点,使玩家始终需要打起精神应对。能不能详细说说工作室是怎样设计敌方生物和Boss的?
Maza:《Remnant》的敌人设计是一个非常有机的过程。有时候灵感来自这样的问题:“敌人将要承担怎样的角色?”另一些时候,一张漂亮的概念设计图就能启发关于怪物能力的设想。这种时候设计起来很轻松。奇妙的效应发生在实现过程中……我们会自觉地不断将设计推倒重来,直到怪物的设计立得住为止。

考虑到《Remnant》提供动态生成的环境,有没有哪些UE4工具或商城功能帮助你们创建了这些随机生成的场景?
Adams:我们的大部分随机生成技术都是自己从头开发的,不过引擎的灵活性使我们能够流送从个别资源到整个地图数据块的各种信息,这样一来我们的工作才有了可行性。如果没有这种灵活性,我们就不可能如此轻松地实现我们自己的系统。
考虑到玩家可以将怪物射到半空来增加伤害,或者射击它们的腿部来使它们踉跄和跌倒,有没有什么UE4工具帮助你们实现了这些动画和系统?
Maza:物理资源使我们能够用独特的物理材质标记身体的每个部分,然后用这些材质来确定哪些位置被击中。随后我们再利用这些信息来修正伤害,或者根据身体部位触发特定的命中反应动画。

《Remnant》的团队有多大?
Adams:我们的团队规模在游戏开发过程中几经变动,不过平均下来大概是30个左右的成员吧。现在我们的人数已经大大超过这个数字,不过在刚开始的时候,只有一小队人负责这个项目。
是什么使UE4成为这个游戏的合适选择?
Maza:各种不同的编辑器端工具使它成为合适的选择。蓝图系统、动画图表、各种不同的编辑工具——这使我们的设计师和美术师能以很快的迭代速度为游戏开发系统和内容。

工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
Maza:Sequencer对于制作复杂的过场动画和比较简单的脚本序列都很有价值。总的来讲,我们利用了我们能够使用的大多数工具,包括网格体简化工具、样条和动画蓝图。我们甚至使用Actor/ActorComponent系统创建了一个相当健壮的数据驱动任务系统。
考虑到这款游戏是跨PC、PS4和Xbox One平台发售的,你们觉得UE4对移植过程有帮助吗?
Maza:当然有。让游戏能够在各种平台上运行的工作真是轻松到了极点。
再次感谢你们抽出时间。大家可以在什么时候玩到这个游戏呢?
Adams:这款游戏已经在8月20日发售。你们可以在Twitter、Facebook和YouTube上了解更多关于这款游戏的信息。