图像由Nodding Head Games提供

《Raji:远古传奇》是今年最大的黑马之一

By Jimmy Thang |
2020年10月15日

Nodding Heads Games

我们是一支由13名热情开发者的组成的团队,成员在印度、希腊、澳大利亚、巴西和英国天各一方,但是大家都为了我们早就想创作的游戏而努力。《拉吉:远古传奇》代表了来自我们祖国和其他地方的壮丽故事、神话和传说。它借鉴了印度传说与巴厘岛神话。
早在2016年,Nodding Head Games就着手开发《Raji:远古传奇(Raji: An Ancient Epic)》,这是一款以中世纪印度的奇幻再现版为背景的动作冒险游戏。这家总部设在印度普纳的工作室大胆决定要在游戏开发的世界舞台上代表印度一展风采。 
 
虽然满怀激情,但这家开发商遇到了严重的障碍。该公司的Kickstarter众筹没能筹得推动该项目完成的足够资金,这造成了尖锐的财务问题。为了继续追求梦想,创始成员们不得不做出很大的个人牺牲。但是这些牺牲并没有白费,随着团队赢得虚幻开发者资助,物色发行商并发行游戏的道路终于被铺平了。 
 
Nodding Head Games首先于8月在任天堂Switch上发行了《Raji:远古传奇》,Switchplayer.net称赞该作品是一个“美丽的冒险故事,与我们平时在电子游戏中见到的任何故事都不同”。最近该作品又发行了PC版、PlayStation 4版和Xbox One版,于是我们采访了工作室的几位联合创始人,以了解该团队是如何通过艰苦奋斗将梦想化为现实的。

 

总部设在印度的优秀游戏开发商并不多。能给我们稍微介绍一下Nodding Head Games吗?
 
联合创始人兼美术总监Ian Maude:
Nodding Heads Games是由Shruti Ghosh、Avichal Singh和我本人创建的。工作室本身位于印度普纳。
 
我们是一家很小的独立印度工作室,但是有着远大的志向,和其他任何独立开发商相比没有太多不同。我们有很多目标,除了真心诚意打造让人沉浸其中的游戏外,还有一个目标是让印度在国际游戏开发版图中占有一席之地。因为总的来说,印度在最好的情况下也是被人忽视的,尤其是在电子游戏原创内容制作方面。
 
我们在2016年下半年开始了我们的创作历程。没过多久,我们就发布了我们的先导预告片,因为大家都认为机不可失。要追求共同的梦想,就意味着放弃有稳定收入的舒适/安全的工作。可以说天真也是我们做出这一切决定的原因之一。因此,这段历程注定将在许多方面考验我们。
 
最初我们有6个人,整整10个月里,大家真的把除了睡觉之外的所有时间都用于制作我们的Kickstarter演示。最终这次众筹没能达到目标,主要是因为当时我们的资金只够用来维持各自的食宿。说来伤心,那时候我们没钱聘请营销公司;要是请得起的话,我们觉得那次Kickstarter众筹本可以取得巨大成功。但人生就是个学习的过程,有时会学得很痛苦!因此我们就靠大家的积蓄来给团队发工资,与此同时我们几个创始人的钱只够用来付饭费和房租。这让我们学会了精打细算。
 
说到《Raji:远古传奇》的开发,这款游戏发生在中世纪印度的奇幻再现版背景下,你们有什么想实现的具体目标吗?
 
Maude:
我们的首要目标是,不留后悔地讲述我们的故事。另一个目标是让印度在国际开发版图中占据一席之地,因为我们作为一个团队很清楚,这个行业的总体标准是极高的。如果不能达到这些标准,我们就不会放心地让我们的游戏登上国际舞台供所有人评判。 
 
就这些目标来说,我们觉得我们是大大地超额完成了。作为一个由13人组成的团队,我们在2018年10月正式开始开发《Raji》。我们把项目的开发周期从24个月缩短到了14个月,好让项目对发行商有吸引力。我们还把游戏移植到Switch、PS4和Xbox,这可不是微不足道的成就。可以说,我们实现了许多人认为不可能实现的目标。因为简而言之,作为一家独立印度工作室,从一开始我们就面临着重重障碍。我们必须打破许多成见,还必须最大限度利用这一机会,给人们造成持久的印象。 
图像由Nodding Head Games提供
《Raji》有着华丽的背景,也有平台跳跃和健壮的战斗系统,有没有什么游戏对它产生过影响?
 
联合创始人、游戏设计师兼项目经理Avichal Singh:
说实话,这样的游戏真是太多了。我个人特别喜欢的一个游戏是《风之旅人》,它拥有绚丽的配色、无尽的美感,玩家角色的动作也令人愉快。【说到其他游戏的影响】我们可以讲个没完,不过我们的愿望是创造我们自己的风格和游戏性体验。 
 
这款游戏具有印度和巴厘岛风味的美丽环境,其中充满了在游戏中不常见的手绘美术。团队为了准确表现各种建筑做了多少研究?在此基础上你们又决定了增加多少装饰?
 
Maude:
为了做研究,团队的一些成员甚至花10天时间去拉贾斯坦邦游览了4座城市。我们的这篇博客很好地总结了拉贾斯坦之旅。不用说,拉贾斯坦给了我们许多建筑和文化上的影响,在这些方面获得第一手体验真是太棒了。 
 
融合印度与巴厘岛的影响对于美术团队来说绝对是乐趣,因为两者都有着类似的建筑细节。我们特别关注的是那些描绘各种妖魔鬼怪的精美巴厘岛面具。它们和巴厘岛的皮影戏一样,有着恐怖的美感。而且,这两种文化都习惯于讲述神话和传说,其中都有着多得可怕的细节,我们希望在这方面和建筑一样致以敬意,因为说来遗憾,这些艺术形式总的来说正在一代代地消亡。
 
在创建关卡的时候,Shruti和我会制作设计师工作板,如果要形容这些工作板的话,最好就是把它比作购物清单,其中包含了我们想要的东西和它们应该出现的位置。这就像一种应该在给定的世界观中有意义的视觉叙事。我们的原画设计师Anirudh Sing会拿到这些纯粹用作参考的工作板,以及基本的关卡布局,然后创作简略的草图。他会对一些元素上色,从而定下基调之类。 
 
完成概念草图之后,我们就研究架构,解构概念图,讨论怎样才能最好地利用每种元素或元素组合,创建模块化资源或专用于特定位置的套件。其中的趣味就在于研究我们可以用同一批资源做出多少组合而不被旁人注意到。这是业内的常见做法,不过考虑到目标硬件的限制,我们必须注意纹理和多边形预算等开销。 
 
最终就是在美感、技术需求和硬件限制之间找平衡。
图像由Nodding Head Games提供
这款游戏注重策略、变化多端的战斗系统得到了很多赞誉,玩家通过它可以在墙壁之间弹跳,也可以在立柱之间跳跃,打出自由的连击。能说说你们是怎么设计它的吗?
 
联合创始人、游戏设计师兼项目经理Avichal Singh:
在我们的Kickstarter众筹流产之后,游戏的设计经历了推倒重来的过程。在和一家发行商签约后,我们很快就开始试验各种机制。
 
有一个问题问到了我们心坎里:“Raji是谁?她能做什么?”而答案对我们来说是不言自明的,简单说来,就是她的背景故事。她是一个杂技演员,一个标准的街头艺人。她能做出许多杂技动作,比如在绷紧的绳索上行走。
 
这就引出了一个“动作导向战斗”的设计主题,当我们开始思考这个主题的时候,就越发觉得把它和我们开发的跑酷系统一起应用到游戏机制上是很合理的事。
 
我们注意到它缺少变化,于是走上了一条最终对战斗系统进行大改造的路线,目的就是创造新鲜而有趣的方式让角色在环境中穿行,并施展出令人兴奋的“终结技”。因此,与墙壁、立柱和某些环境物体的交互不仅成为跑酷的一部分,也成了战斗的一部分。当我们把它放在沙盒环境中测试时,发现效果很好。这为战斗开启了新的可能性,有助于保持玩家体验的新鲜感。 
 
《Raji》中有各种各样的敌人、小Boss,以及充满挑战的巨型Boss战。能说说你们是怎么创作它们的吗?
 
Maude和联合创始人/美术总监Shruti Ghosh:
从一开始,我们就想把敌人的形象做得与众不同。从游戏设计的角度讲,我们会创建一个概要说明,其中强调我们要求某个特定角色具备的各种属性,基本上就是把它看作有个性的对象。我们甚至会尝试把它行走、说话和呼吸的样子表演出来。这样我们就能创作更有深度的背景故事。我们还要考虑玩家的反馈。例如,我们把某种生物的腹部做成会变色的,从而表明它什么时候会出手攻击。 
 
对于你在游戏中看到的每一种资源,我们都应用了五何原则,即何事、何时、何地、何故和何人。无论是角色、静止的道具、光照,还是重要的建筑结构,我们都是这样设计的,因为我们需要让我们搭建的宇宙具有一定的真实感和可信度。所以在创作某个特定敌人的“个性”时,我们就会问自己,“这个角色是‘肉盾’吗?”如果是,我们又会接着问一些问题,比如“它叫什么名字?它有几条腿?它在《Raji》的宇宙中起什么作用?它是怎样行动的?它会发出怎样的声响?”

我们基本上会采用以下做法:
 
原画设计师Anirudh Singh会考虑经过几个小时的讨论得出的所有信息,提供多张角色外形图。我们会像烹饪一样选择我们喜欢的要素,确定要创作的外形。我们会不断重复这一过程,直到满意为止。 
 
在创作过程中,Anirudh会创作面部特征的几个版本,然后我们把它们进行相应的排序,直到找到大家都认可的组合为止。不知道你们是否记得《玩具总动员》里的蛋头先生,你可以随心所欲地更换这个角色的各种元素,我们用的就是同样的过程。这个办法效果非常好,我们最终创作出了许多变种。
图像由Nodding Head Games提供
《Raji》拥有优秀的光照和粒子效果。能说说你们是怎么把这些视觉元素整合到游戏中的吗?
 
Maude
:说到光照,我个人觉得它极其有趣,也很有挑战性,因为太复杂了。 
 
我记得在制作可运行的Kickstarter演示的初期,我至少研究了一个星期的光照及其应用,才敢深入钻研光照的属性和众多函数。这方面有许多函数可以摆弄。至少就我个人而言,我要强调“摆弄”这个词,因为我常常在对真实世界的光学现象或度量一窍不通的情况下进行试验。
 
Shruti和我为每个关卡中的光照都想好了特定的主题。我们设计光照的方法和我们创作角色或环境的方法差不多。我们会提出各种问题,应用五何原则。我们以此为起点进行研究,最终为每个关卡创建光照设计师工作板。只有在有了视觉效果的目标之后,我才会大胆发挥。对于那些刚刚准备成为光照美术师的人,我的建议就是要小心地起步。没学会走路的时候不要跑。贪多嚼不烂只会妨碍你发挥创造力,因为你给自己施加了很大压力。而且要注意,这方面有许多变数,许多解决方案,大部分是你最初可能并不理解的。所以要做好对已有成果进行逆向工程的准备,在必要时删除你的工作,重新开始。 
 
在牢记上述原则的同时,我们希望通过把时间本身作为资源使用,让玩家体验到时间流逝和更好的过关方法。所以你很可能会注意到,在游戏开始时,Raji醒来的地方是狂风大作、潮湿阴冷的早晨。而当玩家到达古堡的时候,可以看到太阳落山,投下温暖的长长阴影。 
 
我认为室外光照做起来是相当简单的,但也有它的难点。最明显的就是通过后期处理体积添加色彩渐变。话是这么说,不过我们还是把精力集中在重要区域,在一定程度上引导玩家。而且,非对称的关卡设计结合优秀有效的光照解决方案将会【加强】玩家体验。光照过程的另一方面是有效利用光源和阴影,尤其是两者在同一场景中的时候。如果你愿意,可以把它们视作两个人格,这会产生有趣的结果;假如只是用来强调某条路线或某个重要区域的话。 
 
在室内光照方面,我们的思路是把它们看作舞台布景:可以说就是戏剧制作中的光照。例如,在杜尔迦洞穴中,我们的大部分材质基本上是“粗糙”的。它们基本上都会吸收光线,而不是反射光线。这样一来,我们就可以使用大量光源、高亮边缘、带三点光照的杆子、模拟体积光效果,并给本来寒冷潮湿的环境添加必要的色彩以增加暖意,或者反向操作。设置场景光照有助于创作激发情感的故事。 
 
在粒子方面,我们让视觉特效美术师按照Anirudh的概念草图进行创作。然后我们会进行几次迭代,在华丽的效果和优化之间找到平衡,并且问自己这是否起到了为游戏性服务的作用。在达成所有这些要素之后,我们还会添加一些小细节来增强视觉效果或游戏性。
图像由Nodding Head Games提供
这款游戏采用了简练的摄像机视角,它在各种场景之间平移,以流畅的电影式手法展现环境。你能详细说说在这方面的实现工作吗?
 
Singh
:在2016年底,项目还处于孕育期的时候,我们是打算把游戏做成等距视角,配合2D资源和静态摄像机。但是这意味着Shruti有很多工作要做,他将不得不手绘所有这些资源。鉴于游戏的规模,这是不可能做到的。后来我们就改成了3D,这是我们美术团队的强项。我们的首席程序员Paras Chaudhary和技术美术师Jalay Bhatti也都精通虚幻引擎4。

但是在Kickstarter众筹之后,我们试验了跑酷机制,这样一来升级到适应关卡设计的动态摄像机就成了顺理成章的事。Paras做了动态摄像机盒,这帮助我们内插了Raji移动时的摄像机变换、视野和摇臂长度。然后Avichal把这些放到关卡中微调,获得最理想的结果。不用说,这需要不断的迭代和调整。我们最短的关卡有38个摄像机盒,最大的关卡有173个。 

这套系统的通用性给了我们很大帮助,在移植到任天堂Switch时,我们只要稍微改变摄像机的朝向就能优化绘图距离。 

我们还用这套系统为玩家提供了辅助,比如突出环境中的某些部分,乃至提示秘密地点。 
 
这款游戏有一套极简主义的UI,提供了干净整洁的外观。你们在这方面也进行了很多迭代吗?
 
Singh:
创建一套极简的UI是我们的主要目标。我们不希望用不必要的信息给玩家带来太多负担。整洁干净的UI是很有意义的。所以,我们移除了2D资源内部和周边的所有UI之后,发现游戏的体验更好了,我们也希望这不会干扰玩家的沉浸感。

说到这一点,目前的UI也是受了很多游戏的启发;特别是《堡垒(Bastion)》,这个游戏里AI的血量是显示在脚底下的。我们在《拉吉》中试验了这种设计,它给我们的Kickstarter演示带来了令人惊叹的效果。《Raji》的血量UI及其设计经历了无数次的迭代,才确定为你们在游戏中看到的样子。 
 
我们在实现《Raji》的UI时遇到了许多技术挑战。我们折腾过抗锯齿,因为会看到抖动。最终是靠迭代了形状、线条本身的粗细以及老一套的试错办法才解决的。 
图像由Nodding Head Games提供
为什么虚幻引擎很适合用来开发这个游戏?
 
Maude:
我承认,我们最初选择的不是虚幻。我们一开始是在Unity中使用2D资源制作早期原型。很快我们就意识到,需要的资源数量多得让我们处理不过来,而创建每个资源需要的时间也太多,等等等等。
 
明智的做法是复用我们的资源和经验,转换到更适合处理3D资源的引擎。于是UE4成了自然而然的选择。
 
在这之前,我们的首席程序员和技术美工师曾经合作过一个UE4项目。考虑到这一点,可以说选择虚幻是早已注定的。而团队的其他人也没有花太多时间就熟练掌握了虚幻。
 
获得虚幻开发者资助对工作室来说有什么意义?
 
Maude:
从2017年12月我们的Kickstarter众筹取消,到2018年10月我们和Super.com签订合同,基本上我们没做什么开发工作。这段时间,我们一直在物色潜在的发行商。你可以想象,我们三个人在这一时期都承受了很大的压力。我们曾一度坐下来问自己,要不要就此罢休。 
 
我们和其他成员谈了心,让他们开始去找工作。很不幸,这就是你把所有鸡蛋扔进一个篮子以后要面对的现实。不过我想其他人即使面对这样的情况也会谢绝其他公司给的工作,我们就是这样,因为这和我们的长远目标不一致。 
 
到头来,你必须做好准备,要么放弃,要么继续坚持。我们坚持了下来。我们不准备放弃梦想。大概就在这段时间,Shruti卖了她的房子,好让我们能撑得更久一些。 
 
虚幻开发者资助就在这个关键时候来了。我们先前也听到了一点风声,正是这笔补助让我们活到了和发行商签约的时候。团队【人数】增加到了13人,苦日子一去不复返了。获得虚幻资助令我们感激不尽。可以说,如果没有它,今天我们就不会在这里讲我们的故事。 
 
谢谢你们抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《Raji:远古传奇》的信息?

Singh:
大家可以在我们的YouTube频道Indie DB博客和我们的网站更多了解《Raji》。如果你想每周获得最新消息,可以在脸书推特Instagram关注我们的社交媒体频道。 

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