重拾你的怀旧之情,准备进入《Rad Rodgers》的世界吧,它将带你重回90年代主机游戏的黄金时代。《Rad Rodgers》拥有深受大家喜爱的一切游戏要素,就像《Commander Keen》和《Jazz Jackrabbit》,同时又为其添加了一些现代风味。
向过去所喜爱的游戏致敬并不意味着开发商Slipgate Studios就缺乏创新意识。通过充分发挥虚幻引擎的潜力,这支丹麦团队制作出了一款惊艳之作,其视觉冲击力远远超出了给予他们灵感的众多前辈。机智又毒舌的Dusty带着他的伙伴Rad踏上冒险之旅,这样的故事足以唤起你的童心,但它显然不是给小孩子玩的。
为了庆祝PC版的重大更新以及的PS4及Xbox One版的发布,Slipgate Studios的执行总监Frederik Schreiber将带我们一起探索《Rad Rodgers》的研发之路以及如何让老派主机游戏适应当代人口味。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
《Rad Rodgers》深受90年代由Apogee发行的一系列主机游戏启发,比如《Commander Keen》和《Jazz Jackrabbit》。这种灵感是如何引申出《Rad Rodgers》的呢?
我们一直想要制作一款小时候玩的那种老派风格的横版过关游戏;比如经典的Apogee、任天堂和Amiga游戏。
最早带给我们灵感的是Amiga的经典游戏《Ruff 'n' Tumble》,《Rad Rodgers》深受这个游戏的影响。我们喜欢那种卡通画风加重武器的视觉风格。
而在游戏玩法方面,我们受到了《洛克人》系列中精准跳跃玩法的启发,再加上《毁灭公爵2》的开放式关卡设计。我们不想把它做完全做成银河恶魔城的风格,我们希望每一个关卡都是独立的。开放关卡的理念是90年代时由3D Realms推广开来的,代表作品有《毁灭公爵3D》和《影子武士》。我们想把这个理念也带到《Rad Rodgers》中。
这就意味着每个关卡都要设计不同的路线、通道和迷题,你可以按你想要的顺序前进。
你们要在为习惯了现代理念和感官要求的新生代玩家开发游戏的同时向经典老游戏致敬,请问这是怎么做到的?
首先我们要搞清楚自己最爱那些主机游戏的哪一点。技术高超的精准表现是基本核心,就比如我们喜爱的《超级马里奥兄弟3》和《洛克人》。
第二,我们想要加入开放关卡的设计理念,这是我们开发的所有游戏的根基。我们要精准的射击,并通过Pixelverse这种独特而有趣的方法“修复”这个世界,我们为游戏加了一些新元素,但最重要的是,我们希望确保这个游戏品质过硬、操作流畅并充满乐趣。我们觉得许多创新型游戏都忽视这一核心的重要性。
只要游戏的品质过硬且充满乐趣,其它的都是锦上添花,基础才是最重要的。
最后,我们对画面的期望也很高。我们的目标是让《Rad Rodgers》看起来就像一部实时的皮克斯动画电影。在读过Destructoid的首篇前瞻之后,我们有些惭愧但又自豪地意识到,我们真的做到了:
“我要先说一下这个游戏最突出的优点:画面实在是太棒了。看到游戏的预告片时,我还以为那是游戏动画。使用虚幻引擎4开发的《Rad Rodgers》拥有着现象级的画面。这种感觉就像是一部可以玩的皮克斯电影。而在此之前,只有《银河守卫队》做到了这一点。”- Destructoid
Rad和Dusty之间的对话也是游戏的一大亮点。和我们说说你们是怎么写出那些吐槽内容的吧?期间发生过什么趣事吗?
在讨论《Rad Rodgers》的故事时,我们希望两个角色间的化学反应能像《飞出个未来》中班德与童真风格的混合体。有趣的是,在我呢吧制作《Rad Rodgers》时,《瑞克和莫蒂》上映了,它的理念正是我们所追求的。
剧本的初稿非常成人化,所以我们决定稍微降低一下尺度,以便多吸引一些受众。我们一直很喜欢这种可爱画风与极其暴力的卡通式血腥的组合。在将这些有趣的对话组合起来后,我们终于欣喜地创造出了这种“皮克斯式的《瑞克和莫蒂》”。
所以你们降低了尺度。你们在进一步开发《Rad Rodgers》的过程中删减了哪些内容?
在最初的设计中,Dusty是通过“放屁”在Pixelverse世界中“飞行”的。连续不断的放屁声后来被删掉了,因为感觉有些讨厌。不过实际上大家仍然可以在游戏里找到旧设计的残留!如果你在拍照模式中拉近到Dusty身后,就可以看见他的背板下方有一个小小的缝。
此外,在原本的设计中,在游戏的某个时间点,Dusty拥有可以暂停游戏的能力。所有的敌人都停在空中,而Dusty会使用游戏中“暂停”的文字作为平台接近敌人,然后他会用匕首刺向静止的敌人。后来我们移除了这个设计,因为我们觉得这对Dusty这个角色来说有些太疯狂了。
在开发期间,我们其实对Dusty影响游戏的能力做出了多次的修改。因为Dusty是运行游戏的主机,这就意味着它可以即时修改游戏。我们的想法有让它可以跳出画面并从另一边再进去、有提供各种不同的弹药作为拾取物,把它们塞进Dusty嘴里就能解锁不同的能力,并且要符合老牌经典游戏角色的形象。最终,我们选择了“Pixelverse”这一折中方案。
如果《Rad Rodgers》还有续作的话,我们希望能将这些早期的想法加回游戏中去。
你暗示过《Rad Rodgers》中寻找收集品是很困难的,而要找到经典的秘室更是难上加难。那么到底有多难呢?只有最强的玩家才能完整通关《Rad Rodgers》吗?
游戏中的秘密和隐藏物品是很难找到,但也没有《恶魔城2:西蒙的冒险》那样难。在《Rad Rodgers》中,你不用蹲在一个墙角等着龙卷风来把你卷走!
我们的谜题设计有一条基本原则,许多经典游戏也采用过,比如《大金刚国度》就是一个很好的例子。在《Rad Rodgers》中,你几乎总可以看见收集品,但是如何拿到它们则是一个挑战。我们想要通过提示秘密来不断地“调戏”玩家,但是不会告诉他们正确的解谜方法。
老游戏中一个很好的例子就是Amiga的《Ruff 'n' Tumble》里的第三关。在关卡的一开始,你的面前有一个跳板,正是它带你来到了这个区域。但问题是,你是不可能通过跳板跳上那个平台的。
这个区域就是在“调戏”你,你要自己找到去那里的方法。《Rad Rodgers》也运用了相同的理念。
《Rad Rodgers》通过Kickstarter众筹到了大笔资金。粉丝的反馈和互动对游戏开发产生了怎样的影响?
粉丝的反馈对于《Rad Rodgers》研发至关重要。我们发起众筹时已经想好了游戏的总核心,我们对做好的垂直切片非常满意,却没想到会有如此大的影响。玩家社区的支持者给出的反馈帮助我们确定了游戏的方向。
在众筹期间,游戏变得更加紧凑而流畅,也比当初更加有趣。非常感谢我们的支持者!
《Rad Rodgers》即将迎来一次重大更新,还有万众期待的主机版。在加入的新内容中,最让你激动的是什么?将来还有可能推出续作吗?
我们在这次升级中加入了大量的新内容。除了全新的小游戏、奖励原画还有全新的可解锁技能,而最让我们激动的可能就是排行榜、帽子和全新的关卡了。
排行榜让你可以挑战你的好友。在每一关的结尾,我们会根据你过关的速度、解开的谜题数量、杀敌数和找到的收集品数量来算出总分。
而帽子系统则为游戏增添了更多(同样也更难)的谜题。我们现在有一些相当疯狂的秘密区域,让你可以为Rad解锁不同的帽子。它们只是装饰品,但是却为游戏带来了更多收集的乐趣。
最后,我们还增加了三个全新的小游戏关卡,其中会引入弹簧高跷;另外还有两个全新的大型关卡,分别以热带雨林和远古废墟为背景。我们还加入了新的敌人、谜题和小Boss。我保证会有大量的新内容,而且我们不会就此打住!
使用虚幻引擎对《Rad Rodgers》进行跨平台移植的过程是怎样的?
虚幻引擎让我们得以在Xbox One和PlayStation 4平台上快速构建并运行游戏。让移植后的游戏顺利运行是我们的首要目标,因为我们想尽快获得在各个平台上稳定运行的代码。虚幻引擎让这个过程简单明了,让我们可以将重点放到游戏优化和增添新内容中去。
跟我们说说你们在开发《Rad Rodgers》时最喜欢虚幻4引擎的哪个工具或功能吧。
蓝图帮我们节约了大量的时间。如果没有蓝图,游戏所有的编程工作都会落到我们的程序团队肩上。有了蓝图,开发团队的每一个人都可以轻松地协助程序员,从头开始创造新的内容,而将更难的C++工作交给程序员。
现在使用虚幻引擎的开发者越来越多了,对于那些新人,你有什么建议吗?
虚幻4引擎是一个开放的生态系统,让你可以充分挖掘引擎的潜力。虽然蓝图非常强大,但我仍建议想要使用虚幻引擎的程序员学习C++。除了性能强大,你还可以用这个引擎来满足你的需要并随时添加你想要的功能。
我们可以在哪儿关注《Rad Rodgers》的研发进度及相关消息呢?
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