用融合最新技术的战斗机甲武装自己,改造自己的身体并利用诱变剂获得超自然的变身能力,或航向遥远的恒星探索更多的未知。
正处于开发阶段的《基因计划》(Project Genom) 是一部科幻题材的 MMO 游戏,它将玩家的参与摆在首要位置,不受职阶限制的角色成长和让玩家影响世界的全局事件等特色功能都体现了这一点。虽然在广阔的 Avalon 星球上探索和战斗是目前主要的玩法,开发商 NeuronHaze 已经在为《基因计划》酝酿重大的计划,包括探索新世界,引入复杂的经济,乃至启动星际探险。
NeuronHaze 的开发团队由十个核心成员组成,对于这样一个小工作室来说,制作 MMO 游戏绝非易事;美术总监 Alexander Sergeev 也深知这一点,他谈到了在制作《基因计划》期间对开发过程设限和培养强大社区的重要性。
《基因计划》的范围和雄心令人印象深刻。在开发的初始阶段你们的主要目标是什么?
AS:游戏开发是梦想与现实之间的持续斗争。我们一开始就清楚地知道,我们需要随时审视自己的预期。融入动作游戏玩法和机器人设定的 MMO 项目虽然很有趣,但开发起来很有挑战性。
我们的第一轮测试有趣而简单,只是 20 人跑来跑去、射击和跳崖的原型。题材方面我们我们一致选择了科幻设定,因为它仍然是相对罕见的类型,但拥有巨大的潜在玩家群体。基于这个初步的概念,我们增加了规模并开始热火朝天地设计《基因计划》的核心游戏机制。
玩家对 MMO 游戏的期望是不断发展的。当中的一些变化如何影响了《基因计划》的制作?
AS:每个项目都有可能给行业带来新想法并变得非常受欢迎,成为不容忽视的存在。所以我们时刻留意游戏业趋势,尤其是网络游戏,但与此同时,我们也避免被其他人的观点束缚。
当然,我们总是乐意考虑玩家贡献的创意,其中有一些已经添加到游戏中。由于我们渴望不断改进项目和实现玩家的想法,《基因计划》已逐渐从简单的基础发展成为拥有众多游戏功能的复杂 MMO 游戏。
然而,尽管有不断改进和改变各种游戏功能的冲动,有一点极其重要,值得我们传授给更年轻的团队,那就是:无论你有什么愿望和想法,有时必须划定界限。否则,游戏的开发会永无止境。
对于角色的成长,你们为什么不用更传统的职阶系统,而是选用技能树系统?
AS:我们的一个关键期望是,始终给玩家一种真正意义上的选择,无论是通过对话还是角色成长。职阶系统可以轻松应用,但与此同时,限制也很多。想象一下,当你首次启动某个游戏时,有十种不同的职阶呈现在你面前,你把他们看一遍,然后心想:“哇,其中一些看起来真的很有趣,但我不知道它们实际该怎么玩啊!”
所以,你通常会选择以前在其他游戏中玩过的、自己熟悉的职阶。我们从来都不喜欢这样的安排。这好比在两个未知数之间进行选择,你让玩家怎么选?正是因为这个原因,我们决定让玩家有机会根据个人喜好培养他们的角色,并随着时间的推移决定他们的行事方式。
你能给我们举一些玩家利用这个系统构建独特角色的例子吗?
AS:一般来说,角色的构建没有限制。这完全取决于你的欲望、时间和计划。最简单的方法就是沿用传统的框架创建角色,例如坦克、DPS 或奶妈。但是,你可以自由组合所有可能的技能。例如,玩家完全可以创建一个既能使用战斗机甲给敌方造成巨大伤害,又能同时有效地治疗盟友的角色。或者,你可以创建一个兼具隐形和重甲技能的狙击手,这样的话,即使被发现,也能更好地存活。
当然,要创建任何类型的全能战士都极其困难,因为掌握所有合适的技能需要大量的努力和精力,而且即便达成了,这个角色还是会有缺点和弱点。
有些玩家可能不喜欢战斗为主的体验,对于这些玩家,你们是否提供了相应的选项?这些玩家可以如何融入到整个世界?
AS:我们一直很关注那些不想与各种生物打打杀杀的玩家,尽管在没有战斗的情况下把游戏进行下去需要花些功夫。《基因计划》会有复杂的制造、资源和市场系统,即使不做任务,玩家也能让角色成长。你无法真正了解世界并体会到装备战斗机甲进行战斗的兴奋,但其他方面会是你的强项。
在《基因计划》中,全局事件似乎发挥着重要作用。这些事件有什么作用,对玩家故事的构建有什么影响?
AS:随着项目的开发,我们会向游戏中添加全局事件,希望玩家能对这些事件保持浓厚的兴趣,因为它们会影响活跃玩家的安康、主要情节乃至某些地点的外观。需要补充说明的是,每个玩家都能够在此类事件发生的第一时间参与其中。
以水母的季节性迁徙为例,这些小动物会成群结队地出发寻找新家园。当你发现一个它们筑的巢,便可以将它无情地击碎,然后收到一项奖励。而且,水母的巢筑得越大,摧毁它获得的奖励也越丰厚,所以你甚至想隐瞒这些巢的地点,不让其他玩家知道。与此同时,这些巢会吸引该行星上一些更令人不快的居民,让曾经和平的地区充满侵略性的动物群。
您可以给我们介绍一下《基因计划》中的探索吗?玩家能够到达哪些世界?
AS:每个玩家的主线故事都是先在 Avalon 行星的表面展开,他们在此开始发展自己的技能,学习应对纷繁的人物和事件,并最终决定他们效忠的对象。在这个过程中,玩家将组装他们的第一艘宇宙飞船,使他们能够离开 Avalon。
最终,我们计划创建一个自由探索、基地建设和贸易皆有可能的广阔宇宙环境。爱冒险的玩家将能够发现新的资源和独特的史前古器物,并在战斗中遇到新的敌人和其他玩家。
玩家将能够发展自己的船员队并掌握驾驶技能,此外,随着主线故事情节的推进,他们还可以购买和升级船只以前往新的恒星系统。每颗行星都将独具特色,随之而来的是独特的挑战,例如低温的行星要求玩家采用更厚实的装备而非普通的盔甲,有些行星的大气则要求玩家穿上特殊的防护服。
参与《基因计划》开发的团队有多大?
AS:我们有十个队友不断致力于这个项目,另一些人帮助我们完成了一次性任务的设计。此外,我们还有一个令人振奋的社区,里面有不少才华横溢的人,他们对这个项目所做的贡献应该得到和开发人员同样的认可。
为什么你们选择用虚幻引擎 4 制作《基因计划》?
AS:因为它给我们的工作带来了真正意义的解放,让我们终于可以实现所有的想法,制作所有想要的功能,而在往年的开发中,有些功能我们可能想做却做不了,或者由于各种限制而不得不放弃。除此之外,Epic Games 拥有庞大且响应迅速的社区,能提供很多可用的信息和良好的支持,更不用说帮助我们节省了大量时间的蓝图可视脚本系统。当然,还有虚幻引擎 4 强大的图形处理功能,它使我们能够将画面提升到尽可能高的水准。
你们在开发期间用到过哪些特别有用或者十分出彩的虚幻引擎 4 功能吗?
AS:这款引擎几乎每个方面都令人惊讶。首先,它是可以免费入手使用的。与引擎配套的各种文件一应俱全,资产商店的内容也很丰富。虚幻引擎 4 最令人惊叹的功能还是蓝图,有些系统过去可能需要掌握多年的底层编码知识才能创建,有了蓝图,几乎任何人都能做到。这真的令人印象深刻。搞大型项目时,没有程序员还是不行,但是对于小的工作室来说,这种工具就是一大福音。着色器系统让任何人都能够实时创建神奇的可视化效果。除此之外,持续不断的更新大受开发人员欢迎。
游戏中有这么多不同的环境、角色选择和特色玩法,你们在管理开发范围的时候遇到了哪些挑战?
AS:制作 MMO 游戏时,平衡显然是一个重大的挑战。在这么大的开放世界里,面对如此多的变量,很难计算某些事件的所有可能性。同时,平衡也是 MMORPG 游戏最重要的组成部分之一,而小团队往往会把所有的时间用在所有这些变量的运行和测试上,而不是推进项目的开发。在此,我们的社区为这个项目的实现再次发挥了重要作用,我们要向每一个曾经帮助我们测试补丁并发送反馈的人郑重地说一声:“谢谢”。
性能优化是一个关键的部分,最终会成为一把双刃剑。虽然引擎提供了看似无限的可能性,但我们必须时刻克制自己对美感的追求。很多时候我们本来可以采用更精致的着色器,增加多边形数目,或添加惊人的粒子效果,但是我们知道我们不应该这么做。此时你会因为无法让社区体验到最强悍的视觉冲击力而感到惭愧,同时又希望让尽可能多的玩家玩到这个游戏,这几乎成了一种道德上的两难处境。
你们最近通过 Steam 抢先体验平台发布了这款游戏。这一经历如何帮助你们把握《基因计划》的开发方向?
AS:时间和资金向来都是任何小工作室的主要敌人。如果你雇不到所需的人才,最终的结果是,团队的成员都要试着身兼数职,由此导致的要么是质量的下降,要么就是预期开发周期的进一步延长。通过 Steam 抢先体验平台进行发布可以使我们获得来自玩家的早期资金支持,让我们能够在不牺牲质量的条件下尽快完成项目。
同样重要的是,此项目受到了玩家的热烈欢迎,这让我们看到了希望,使我们确信自己选择了正确的方向。粉丝的互动也一直让我们备受鼓舞,我们会根据玩家的意见重新安排开发的优先级。如果人们当前最想要的是近身战斗功能,虽然这比计划的要来得早,我们为什么不可以提前把它加进来呢?次要的功能可以留到后面。
这正是我们实际的做法。
大家可以在哪里了解更多关于《基因计划》的信息?
AS:你们可以通过游戏网站、Steam 和我们的 Facebook 群组了解这部游戏的最新动态。
官方网站:https://pgenom.com
Facebook 群组:https://www.facebook.com/ProjectGenom