>observer_
2017年8月10日

探究 >observer_ 赛博朋克式恐怖背后的理念

作者 Brian Rowe

我们生活在一个时刻被观察的时代;通过从电子邮件到智能电话甚至家用电器等一切手段被跟踪和分析。逐渐地,我们自己真正拥有的只有思想和记忆,但在 >observer_ 的世界中,就连这条底线都被践踏了。

《层层恐惧》的创造者 Bloober Team 又带来了一个关于赛博朋克式恐怖的传说 >observer_,玩家将扮演 Daniel Lazarski,他是一家民办警察机构的观察员,使用神经强化装置来进入其他人的思想。

>observer_ 的背景设定在 2084 年,利用了大量的赛博朋克式影响,包括鲁特格尔·哈尔(《银翼杀手》)的语言设计,同时保持原汁原味,在这种经典体裁中树立自己的独特性。

我们与 Bloober Team 的品牌经理 Rafal Basaj 进行了访谈,探究这家工作室如何实现恐怖,如何造成赛博朋克式影响,以及他们如何使用虚幻引擎 4 在 >observer_ 中将二者结合起来。

>observer_ 的假设是什么?

>observer_ 设定在一个非常黑暗的、逼真的赛博朋克式宇宙中。游戏开始的时候,久未联系的儿子向你求救。你因此前往克拉科夫一个乌烟瘴气的三流地区,在这里,你进入了一幢破旧的廉价公寓。很快,你发现这里有很多意想不到的猫腻。你需要调查事情的来龙去脉,以及你的儿子跟这一切有什么关联。你用植入的芯片扫描周围的环境,寻找线索,与租户们交流,寻求一些指导,黑进别人的记忆中,揭开一些正在发生的事情的神秘面纱。

从玩家的视角来看,Daniel 作为侦探的角色是怎样融入游戏当中的呢?

这是一种赛博朋克式的设定,所以 Daniel 并不是普通的侦探。他身体上有很多强化装置,帮助他完成工作。他配备了视网膜植入芯片,让他能够以紫外线和生命体两种模式扫描环境。前一种侧重的是相关的电子物体,后一种侧重的是生命体征。Dan 使用这些芯片就可以寻找线索和其他信息,了解这座廉价公寓里面正在发生的事情。

很显然,他的工作中最有意思的一部分是能够黑进别人的记忆中,在寻找答案的过程中重温记忆。他这时用的是“食梦精灵”设备,直接插入到某人的神经植入芯片里就可以了。但也不要期待会很美好的过程 - 思想都是混乱的,什么事情都可能发生!

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考虑到 Daniel 有这样的雇主和技能,听起来他像是一个坏人。这种善恶模糊不清的设定是有意为之的吗?

Daniel 是令人感到压抑的超大型企业的工具,这家企业管理着整个国家。他不完全是坏人,但他的工作范围会让你怀疑他的道德到底扭曲到了什么程度。这种模糊不清当然是有意为之,在现实生活中,并没有绝对的黑与白,Daniel 是一个游走在灰色地带的有血有肉的角色。角色的行为与玩家的道德底线有怎样的关联,角色到底属于哪一类人,都是由玩家决定的。

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你和你的团队都是赛博朋克的狂热粉丝吗?有哪些特定的电影或书籍对开发过程产生了启发吗?

毫无疑问!我们公司有很多喜欢赛博朋克的人,他们就是看着《银翼杀手》、《攻壳机动队》、《阿基拉》和《捍卫机密》长大的,还有很多人读过了 William Gibson 和 Phillip K. Dick 的所有作品。我们也注意到,在桌游《数字朋克 2020》中花了很多时间讲故事。

有很多优秀的赛博朋克作品都对 >observer_ 有影响,但我们的游戏世界应该是具有东欧当地风格,透露着一种复古气息,就像我们在八十年代末想象未来一样。整个画面中充斥着各种装饰品,在八九十年代的波兰长大的人们应该都会回忆起自己家里曾经有过这些装饰品。总体来说,是对经典主题的一种非常独特的混搭,虽然比很多美国或日本的赛博朋克更加黑暗一些,但在某种程度上是很独特的东欧风格。

Bloober Team 把它的风格描绘成“隐蔽式恐怖”。这跟其他的恐怖游戏相比有什么含义呢?

游戏领域的恐怖体裁非常局限,总结下来主要就是两种类型的动作导向游戏风格;杀死数千名敌人,或者逃离你不能杀死的敌人。我们希望给玩家一种电影行业已经运用了很多年的风格,就是对未知的恐怖,而不是直接呈现出来的恐怖,未知恐怖是更加隐秘但细微的恐怖。“隐蔽式恐怖”的想法就是这样产生的。

其中必不可少的就是在道德/社交/政治方面都很模糊的主题,这个主题没有简单的答案,完全由玩家根据自己的世界观进行解读。《层层恐惧》是关于生活和工作的抉择。而 >observer_ 探讨的是人性界限。

后者就是我们所说的“宣泄 2.0”。所有的恐怖都只有一个目的,就是缓解你的紧张情绪。我们希望借助另一层关于自己世界观的宣泄来增强这一效果。如果你面临着与《层层恐惧》当中那个疯狂的画家一样的情形,你会努力创造大师级的作品,还是会为了家人放弃对完美的追求?这个问题并没有正确的答案,这也恰恰是重点。我们希望大家在玩过我们的游戏后能够反思自己的生活。

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除了制造恐怖,你觉得恐怖能达到别的类型不能达到的效果吗?

绝对会。恐怖体裁不仅直接影响了我们的心理,还突破了风格和设定的界限,不必局限于十九世纪的破旧官邸或者是赛博朋克式的反乌托邦社会。恐怖既是成熟的体裁,也是适合成熟人群的体裁。附有创意的思想加上恐怖几乎无所不能,呈现出一种不太可能出现但又足够真实、令人们能够沉浸其中的情境。所以,恐怖游戏可以驾驭其他体裁觉得难以驾驭的主题和问题。

不过,这也说明恐怖是很难做成功的体裁。情绪、设计、音效、艺术风格 - 所有的一切都必须恰到好处,否则整个体验都不会有尽兴之感。这是一种有风险的类型,但如果处理得当,那就是大师级的作品。

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《层层恐惧》是用另外一个引擎制作的。你为什么决定改用虚幻引擎 4 来制作这个项目呢?

我们选择虚幻引擎 4 主要是因为它很灵活,允许我们尽情地扩展。在《层层恐惧》中,我们无法像 UE4 一样修改或者扩展引擎来满足我们的需要。能够访问源代码和修改所有内容对我们来说是非常有价值的功能。

而且升级到较新版本的引擎也几乎没什么影响,这一点我们也十分满意。改换引擎的另外一个非常重要的原因是 UE4 使用原生 C++ 编写的,这对于创建游戏机游戏来说非常有用。

自从开始使用 UE4 以来,最喜欢的工具或功能是什么?

最重要的始终是能够访问源代码和修改原生 C++ 代码,这让我们能够毫不费力地扩展核心引擎,满足我们的需要。蓝图对于设计师们来说也帮了大忙了,因为他们可以直观地写脚本,而不必担心一行一行地编码。

>observer_ 中的特效太了不起了。请和我们介绍一下这些特效,以及它们对游戏有怎样的影响。

我们修改了引擎的渲染管道,实现跟顺序无关的透明。这一功能让我们实现了许多阿尔法混合效果,它们相互堆叠起来,但是又看不到任何物件。我们还在很多地方都使用了顶点/过程动画 - UE4 的灵活性让我们能够编写自定义顶点工厂 - 这样就把过程动画完全推入到了 GPU 当中,所以我们的 CPU 就可以完全用来处理其他精致的东西。

我们创建了在整个游戏中使用的自定义着色器,轻松模拟了“活肉”和液体效果。我们还使用了体素化几何结构,起初主要是关卡设计师和美工团队通过添加着色器进行设置和管理的。后来就谜一样地被整个团队拿来随便使用了。

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创造这样一个严重扭曲玩家现实感知的游戏最难的是什么呢?

最难的是效果不能过度。在这种容易产生错觉的体验当中,看起来酷和感觉不舒服之间有一条非常狭窄的界限。对于人的大脑一次性可以接受的事件和效果的数量,不同的人有不同的容忍度。从视觉角度创造游戏来创造这种效果是一个细致而缓慢的过程。通常要进行无数次地重现,一次又一次地调整效果,直到对最终结果满意为止。

大家可以在哪里了解到开发进度和游戏的更多信息呢?

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