人们曾经认为在家用游戏机上令人满意并取得商业成功的第一人称射击游戏是不可想象的。有太多因素妨碍这个类型在除 PC 以外的所有平台上取得成功,包括互联网连接、硬件限制和(最重要的)精确控制。
但是现在我们都知道,Bungie 创新的、充满动作要素的《光晕》推翻了游戏机不适合 FPS 迷的成见,而该系列已经辉煌了十五年并促使许多同类游戏登陆主机平台,如今他们正准备做下一次飞跃——这一次的目标是移动设备。
幸运的是,Bungie 的联合创始人 Alex Seropian、Tim Harris 和 Brent Pease 考虑的不是把现有的主机 FPS 体验移植到移动设备上,而是要根据移动设备的独特品质、移动娱乐消费的趋势和核心 FPS 玩家的爱好打造一种全新的 FPS 体验。他们的成果就是《午夜之星:叛徒》,这是一款采用虚幻引擎 4 技术的全新体验,吸取了从原来的《光晕》、移动平台上无数同类游戏乃至该系列首作——2015 年的《午夜之星》中获得的经验教训,提供令核心 FPS 乐此不疲的乐趣。
“我们希望通过《叛徒》改变人们关于核心游戏玩家从移动设备上能够获得什么体验的期望,”Industrial Toys 的 CEO Alex Seropian 说,“从视觉效果到剧情,再到我们将通过内容、活动和玩家参与的方式提供的持续支持,我们在各个方面都做了新的尝试。它将会令人着迷。”
这款游戏采用了围绕触摸操作设计的控制系统,玩家可以通过点击和滑动输入来奔跑、闪避、追逐、飞行、射击和像 boss 一样搞破坏。为了深入了解这个将于本周在 iOS 上发布的项目,我找到了 Seropian,与他讨论这个雄心勃勃的作品以及虚幻引擎 4 是如何帮助实现它的。
问:让我们从剧情开始吧。关于《午夜之星:叛徒》的剧情你有什么可以跟我们说的?
《叛徒》的剧情开始于人类首次在土卫六上接触到外星遗物的十二年后。在这之后,要说人类厄运连连,那就太轻描淡写了。自从首次接触之后,地球就开始备战,并实施了“叛徒计划”:组建一支精英部队,在新发现的外星威胁下保护我们的太阳系。我们的故事讲的就是发现那件遗物的力量并通过战斗保护人类,击败那些企图控制和摧毁我们的外星人。
通常的游戏讲故事机制在移动平台上的短小播片中不一定适用。在制作《叛徒》时我们与 getbound.io 进行了合作——他们正在开发一个卓越的平台,用来讲述短小的分集故事,其中包含了丰富的图形、影像、地图等等。用它来描述宇宙奥秘和表达游戏世界再好不过。
问:在移动平台 FPS 的环境中穿行可能会很难。在游戏的这个方面,你们从原版《午夜之星》中得到了什么经验?你们采用了什么方法来处理角色在《叛徒》中的移动?
我们坚信,必须根据设备的功能和长处进行设计。在首作《午夜之星》中,我们其实把重点放在了射击上——利用触摸和点击的像素精确度,提供真正令人满意的射击机制。
在《叛徒》中,移动成为游戏的重要部分,我们采用了新的方法,其核心就是把玩家希望在 FPS 中得到的令人满意的移动机制(闪躲、追逐、移动到有利地点)通过触摸屏的固有/通用输入方式——滑动表现出来。它与大多数移动平台射击游戏采用的虚拟游戏摇杆有很大不同。不过只要玩过几关(再穿上一双传奇的跳跃鞋),玩家就会不可救药地爱上它。从这种基于滑动的机制中能够得到的那种移动、动作和视角对我们紧张刺激的快节奏玩法支持得很好。
问:关于《午夜之星:叛徒》中武器和装甲的多样性你有什么可以跟我们说的?
《叛徒》有一套非常炫酷而独特的武器/装备系统。它完全是用各种零部件构建起来的。每件武器都是由六种不同的零部件组成的,你可以把它们混搭起来得到你想要的风格。例如,你完全可以做出一把狙击手枪,只要给一个 8 倍瞄准镜配上一个弹夹和一个短握把就行。可以把那个瞄准镜装在连发的火箭步枪上吗?当然可以!利用各种不同的零部件和稀有物品,可以得到无数种组合。现在我在摆弄一支能够连发散弹的步枪。我的六个零部件还都具有电系伤害,因此可以造成电击伤害,用一道美妙的连锁闪电一次干掉好几个坏蛋。因此游戏的玩法多种多样,建造环节也有很多奥妙。装甲则会影响各种防御数值,外加移动之类的数值——因此要注意寻找跳跃鞋,我猜你一得到这种鞋就会立刻装备上 ‘em :)
问:升级和定制在《午夜之星:叛徒》的整体体验中也发挥着重要作用。关于玩家可以选择的制作选项,你有什么可以对我们说的?
当玩家完成战役关卡和在活动中玩游戏时,就会得到奖励物品。有时你可能会得到自己已经拥有或者不想要的物品。这没关系,因为可以拆解物品来得到废钢。一旦有了足够的废钢,你就可以进入制造页面,打造出你想要的物品。玩家可以选择要制作的物品类别(装甲、手枪、步枪、手雷)、具体类型(例如瞄准镜),甚至可以制作出稀有物品。
问:玩家如何积累其角色的“威力等级”?它对游戏玩法有什么影响?
玩家的威力等级是其角色的各部分装备的威力总和。我们给每一部分设定了其自身的威力等级,以便玩家估量优劣。威力等级与每秒伤害值有很大关系,在特定情况下可能不是玩家最需要提升的,但是它确实能帮助新玩家了解应该从哪些方面开始努力。积累角色威力等级无非就是获取并制作新的零部件来提高你的战斗力。
问:作为一个移动平台上的作品,玩家始终有交流的机会。《午夜之星:叛徒》提供了哪些模式、活动和评级系统来保持对玩家的吸引力?
我们每天都会举办有奖励的多人游戏活动,而且差不多每周都有大活动。每日活动会改换地图,还会设定分数、爆头数、高速杀敌、无伤等目标。每日活动的节奏也很快,你可以在几分钟内完成。我们还会每月举办注册活动,提供更大的奖励(事实上我们会在第一次月度活动中奖励一些很棒的 Epic 礼品包!)。很快还会提供其他多人游戏选项,这是我们计划让游戏发展的方向。
问:游戏的单人战役有多大深度?通过各个关卡一般需要多久?
我们设计了精彩的战役模式,共有 150 关,每关都可以获得三个成就。你可以靠战役进度赢得物品、货币和徽章。我们特意把这些关卡设计成了快节奏的(1-2 分钟),因此你可以在只有片刻空闲的情况下打开这个应用。
问:关于赚取或以其他方式获得比特——《午夜之星:叛徒》游戏中的货币,你有什么可以对我们说的?
玩家可以用比特来购买物品箱、武器/角色皮肤和强化。我们每天都会给玩家一个免费奖励。它是在比特、废钢、强化和物品之间随机选择的。因此每天登录是赚取比特的好办法。在战役中赢得星星和杀坏蛋也能获得比特奖励。因此你可以在单人游戏中刷比特。每日和每周的活动也能带来丰厚的比特和物品报酬。所以这也是稳定地赚取比特的好方法。
问:你们想通过《午夜之星:叛徒》吸引哪一类玩家?
我们的目标是移动平台上的核心玩家。我们意识到移动平台是很棒很独特的平台,发挥它的长处非常重要。我们已经努力把《叛徒》做成一个真正的移动平台游戏——同时它又包含了 FPS 和 RPG 玩家喜爱的内容和机制。
问:目前为止你们这个项目得到的反响怎样?
妙极了。我们的玩家真心喜欢游戏的风格和操控,也喜欢参加活动。我们有些测试版玩家对这个游戏非常投入。有个玩家累积的游戏时间特别长,以至于他的角色的跑动距离相当于现实中从巴黎到柏林的距离。这么跑得吃多少炸肉排呀。
问:虚幻引擎 4 是如何让你的团队实现项目设想的?
没有 UE4 我们不可能实现这些成果。像资产通道和渲染功能之类,我想每个人都会想到那是虚幻引擎的长处,不过在我看来,对我的团队帮助最大的是蓝图。蓝图使我们能够快速完成从创意到制作原型再到实现功能的过程。它让我们的设计团队能更多地参与这个过程,在不依赖工程团队的情况下创作出各种功能特色。
问:玩家什么时候能够玩到这个游戏?另外,他们应该去网上的什么地方关注这个项目?
你可以现在就在 iOS 上免费下载这个游戏,也可以在 www.renegadeprogram.com 上报名参加 Android 版测试。还可以在推特上 @industrialtoys 关注我们,了解最新的情况。