PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
2017年6月7日

《绝地求生:大逃杀》终极目标“大逃杀王冠”

作者 Brian Rowe

如果只说《绝地求生:大逃杀》“热门”,未免过谦。因为自从在抢先体验频道发布后,Bluehole 出品的这款大逃杀射击游戏在 Steam 和 Twitch 上一直占据榜首。

概念其实很简单;玩家被投放到一个岛屿,他们必须四处搜寻武器和物资,同时边界也在不断地缩小,使玩家们不断靠近,然后一决胜负。最后屹立不倒的玩家或团队获得胜利。

如果这种想法似曾相识,那是因为 Brendan Greene(又称 PLAYERUNKNOWN)也是《大逃杀》的创造者,而《大逃杀》是根据日本同名著作、漫画和电影的启发,对《武装突袭》系列进行的流行改编游戏。

通过《武装突袭》改编和对《H1Z1:杀戮之王》的借鉴,Greene 创造出了一种全新类型的游戏。曾有很多其他公司联系他,让他制作属于自己的成熟完整的游戏,但直到遇到了 Bluehole 团队,他才觉得找到了最合适的工作室。

《绝地求生:大逃杀》极为轰动,也是 Steam 上最畅销 UE4 作品之一。您对这种突然的成功有什么感想呢?

Brendan Greene – 创意总监

坦白讲,我对于目前的成功感到有点震惊。我之前也有一定的信心,在这么好的平台上运行,我的这种游戏模式应该会取得一定的成功,但是没想到这么成功!至于反应嘛,应该是我们更投入地改进和完成游戏,希望在几个月之后就能发布正式完整版本。成功意味着现在有资源扩大团队,寻找一些其他的方法来改善所有玩家的体验。

请讲述一下《绝地求生:大逃杀》背后的灵感以及这个项目是怎样形成的。

Brendan Greene – 创意总监

我最开始是在四年前通过改编《武装突袭》系列来制作《大逃杀》游戏模式,因为我想做出自己想玩的游戏。我喜欢 DayZ 改编里面的掠夺、PvP 和非线性发展这些元素,也想创造出既有我喜欢的这些元素,又能创造一些新东西的游戏。我看过 Survivor GameZ 比赛,对那个概念很是欣赏,但是觉得可以再改进一些细节,所以《大逃杀》游戏模式就这样诞生了。

在开发这种游戏模式几年之后,第一次是 SOE(现在为 Daybreak Games)联系到了我,说想要我授权把这种想法包含在他们即将推出的作品《H1Z1》里面。然后,大概一年前吧,我们的执行制作人 Chang-han Kim 找到了我,商谈是否有可能合作,共同创建我自己改编的独立版本。他对游戏的想法和计划给我留下了很深的印象,跟我自己想要独立版本游戏的想法不谋而合。他自己想要制作《大逃杀》类型游戏的想法已经有 10 年了,所以对我来说就是天作之合,于是我就搬到了韩国,之后很快就开始了《绝地求生:大逃杀》的制作工作。

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您觉得,大逃杀风格的游戏为什么会突然爆红?

Chang-han Kim – 执行制作人

《大逃杀》的终极目标是成为最后一个幸存者。这跟传统游戏相比,要赤裸裸得多,而且获胜几率只有 1%,一轮游戏有 100 名玩家,只有一个人能获胜。虽然要赢得一轮比赛十分困难,但是玩家可以真切地沉浸在游戏里面,获胜的时候感受到一丝成就感。每一轮对玩家来说都是不同的体验,因此每一次游戏的紧张感也不会很快消失。

PC 游戏还在继续扩大,许多玩家都很渴望这种赤裸裸的体验,因为这在其他平台上是不太常见的。而且,游戏视频和直播的观众也比以前多,我觉得我们游戏成功的一个主要原因就是观看也是十分有趣的。

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《绝地求生:大逃杀》让这种类型具备哪些优势?

Brendan Greene – 创意总监

在我看来,我觉得掠夺和其他角色系统的深度是我们为这种类型带来的一些优势。我们有很多的武器和配件可供选择,还有角色健康和增强系统,这样玩家就有了可以不断上升的技能树。而且,我们还设计了非常真实的武器物理,想要创造一个好玩的游戏,因此从设计角度来说,我们也很谨慎地考虑到,不能因为一些不太现实的操作而过度地惩罚玩家,比如从建筑物的屋顶跳跃。最后,我觉得主要优势是我们提供的是更讲究战术的大逃杀游戏模式,同时趣味性也丝毫不减。

传统的射击游戏都是较小的、固定不变的地图,但《绝地求生:大逃杀》不一样,它不仅景观宏大,而且游戏区也在不断地变化。这对关卡设计方法有什么影响呢?

Junhyuk  Choi – 首席游戏设计师

《绝地求生:大逃杀》所创造的大逃杀游戏模式确保了每一轮都为玩家提供不同的体验。大规模的开放世界地图,动态变化的游戏区域,是我们这个游戏的主要特征。

由于最终游戏区域可能会在广袤世界的任何位置创建,因此我们重点是创造一个真实的世界,尽量减少需要玩家操作的标准,而不是追求紧凑的或者详尽的关卡设计。我们做了大量的测试和修改,负责制作世界的美工发挥了巨大的作用,才让关卡设计有了真实感。

我们把世界分成了若干单元,比如建筑物、城镇、区域等等,所以整个世界都能快速迭代,还可以并行处理这些单元。我们也很仔细地调整这些单元之间的距离,把交火和行动的距离也考虑进去了。

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Brendan,很显然你没有采用传统的游戏开发路线。你觉得这对游戏设计方法有什么影响呢?

Brendan Greene – 创意总监

我猜应该就是更敢想了吧。我并没有因为引擎知识而受到局限,也没有受到游戏设计的基本规则的限制,所以我就能提出别人可能都没想过的想法。但总的来说,过去一年我在 Bluehole 也学到了很多,这要感谢这个出色的团队,愿意帮助我理解某些规则存在的意义!

您以前使用过虚幻引擎吗,为什么选择这个产品来完成这个项目呢?

Chang-han Kim – 执行制作人

我开始做第一个游戏 MMO《Sephiroth》的时候,我就用的虚幻引擎 2.5。这是我的第一个 3D MMO 项目,也是最开始使用虚幻引擎的前两个韩国游戏之一。我相信虚幻引擎几乎是制作正经 PC 或游戏机游戏的唯一选择。我们选择使用虚幻引擎的原因是上手不需要任何成本,而且使用完全开源引擎对于许多开发人员来说也是巨大的优势。

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虚幻引擎 4 有没有哪些功能被证明特别有用,甚至出人意料,它们对开发有什么帮助?

Chang-han Kim – 执行制作人

使用 UE4 的一个最大优势是开发期间可以快速迭代。例如,我们跟世界各地的工程师和美工远程协作来创建边长为 8000 米的正方形地图。使用 UE4 的快速迭代起了巨大的作用,因为即使 UE4 为创建开放世界地图提供了关卡流,这在合并大规模多玩家的时候也会成为一个新挑战。

Tae-seok Jang – 艺术总监

我们追求的是真实的艺术风格,最大化游戏的参与度和沉浸感。因此,我们发现像 Atmospheric Fog 和 Exponential Height Fog 这样的一些功能在创造真实照明和空气方面特别有用。我们可以修改不同的值,立刻就能在编辑器中查看结果,从而迅速又高效地创造室外照明。

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Bluehole 经常强调构建不能脱离社区。那么社区对游戏的塑造有哪些帮助呢?

Sammie Kang – 社区管理员主管

从 Pre-Alpha 开始,我们的测试社区就会针对我们对构建所做的一些重要更改提供一些反馈。我们对《绝地求生:大逃杀》的样子有自己的视觉创意,但帮助我们优化体验的却是测试社区。在过去一年,有些人会发一些好多页的文档,详细阐述了对某些细节的想法,还有些人会提供一些特别好的反馈,所以我们就马上联系这些人,讨论核心玩法机制。我们希望在每一次重要迭代之后,都能够听到来自社区的反馈,这也是我们一直来尽量保持透明的原因。此外,对社区采取这种开放的态度,不仅使我们收获了一些反馈,也在核心方向方面获得了更多的信心。

你们也曾经表示过强烈支持改编。这一点为什么如此重要,改编者们可以使用哪些类型的工具呢?

Brendan Greene – 创意总监

这对我来说很重要,是因为我希望其他人有机会也能像我一样去开发游戏。我其实是特别幸运的,能够有机会创造自己的游戏,我也一直希望为其他人提供同样的机会。

而至于可用的工具,我们一直通过自定义的游戏功能提供最基本的改编,这样内容创建者和合作伙伴就能基于大逃杀游戏模式进行自己的创作改编。我们也会继续扩大自定义游戏中提供的选项范围,这些都会发布到抢先体验频道上,当我们觉得游戏已经稳定的时候,会考虑增加更完整的改编解决方案。

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《绝地求生:大逃杀》后面有怎样的计划呢,大家如何得知有关这个游戏的最新信息呢?

Brendan Greene – 创意总监

对于该游戏的近期动向,主要就是改进服务器和客户端的稳定性和性能。在抢先体验期间,还会在游戏中添加一些令人激动的新功能,例如 3D 重玩系统。

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