2018年7月31日

集平台跳跃、解谜、潜行于一体的《PLANET ALPHA》即将亮相

作者 Shawn Petraschuk

Unreal Dev Grant是Epic在2015年设立的一项总规模高达500万美元的开发基金,专为每年入选的开发者和制作人提供无条件财务支持。Adrian Lazar凭借他雄心勃勃的项目《PLANET ALPHA》,成为了首批赢取奖金的制作人。Adrian将这份殊荣视作了将业余爱好作品专为全职开发工作室的推动力。如今,他即将于2018年9月4日在PC、PlayStation 4、Xbox One和任天堂Switch上发布《PLANET ALPHA》。

《PLANET ALPHA》采用了一种独特机制来控制昼夜循环,混合了平台跳跃、解谜和潜行机制等元素。得益于虚幻引擎4的支持,游戏中包含了丰富多彩的场景,玩家将有机会在生机勃勃的茂密丛林中体验大小各异的生命形态、探索充满危机的神秘洞穴、或者是在神奇的空中岛屿上一睹如同神话传说般的巨大飞行生物。这将是一场视觉的盛宴,每一次体验都充满了盎然生机。

就在游戏即将发售之际,我们有幸采访了Adrian Lazar,了解了更多有关《PLANET ALPHA》的开发历史,以及它是如何从一款个人项目逐渐演变成一款备受期待的新作并且为他的全新工作室奠定了基础。Adrian有着丰富的开发经验,他就新晋开发人员应该学习什么内容给出了他的建议,并且告诉我们过去四年间虚幻引擎4中的哪些开发工具为他提供了最多帮助。

(本视频转载自YouTube:视频原址

你已经为《PLANET ALPHA》组建了一支规模不大但充满才华的团队。告诉我们哪些灵感促使你选择了独立开发这条道路。

在我32岁创建游戏开发工作室之前,我曾经在八家不同规模的公司里与其他人一起工作,前前后后长达14年,所以我真的很想尝试一些改变。

两年后,我成功地为这个项目找到了财务资助。在2016年年初的时候,我从其它公司中找到了两名曾经一起工作过的同事,并说服他们加入我的核心团队。总共有七个人参与了《PLANET ALPHA》的开发。

在我们的共同努力下,游戏提升到了一个我从未想到过的水平,我期待在今后能和他们一起开发更多的游戏!

请向对于那些不了解《PLANET ALPHA》的玩家介绍一下游戏的背景吧。

《PLANET ALPHA》是一个发生在外星世界中的探险故事。那个世界充满生机,并且你拥有独特的能力,可以控制昼夜的循环。它将动作、解谜和潜行元素与独特的艺术风格相结合,创造了一种难以忘怀的游戏体验。

以上是我的简短介绍,我希望这款游戏是对以往风格的一种全新尝试,能够将玩家带入到一个既令人着迷又错综复杂的游戏世界中,尽管这类风格的游戏几乎和行业本身一样古老。 Screenshot_02.png
在观看《PLANET ALPHA》的预告片时,首先让我倍感震撼的就是这个世界是如此的生机勃勃。对你来说,将不同的环境整合到一起,并且让它们看起来充满生机、栩栩如生,这到底有多难?

我们在开发游戏时经历了无数次迭代,甚至包括彻底调整游戏的开发方向。不过,迷失在一个充满外星生物的星球上,这是少数能够至从头到尾维持不变的游戏基调之一。从一开始,我们在建立团队和工作流时就把这个基调作为目标,我们创建的每一种资源都必须有助于实现这种基调。

作为一个小团队,我们的每位成员大多数时候都需要同时扮演好几种角色,这对于我们正在营造的游戏体验很有帮助——一个在视觉和游戏玩法上都十分多样化的游戏。


《PLANET ALPHA》看起来似乎大量地将动作元素和一些奇特的解谜元素结合在了一起。能和我们说一下《PLANET ALPHA》的游戏机制吗?

因为游戏最早是以个人项目开始的,所以我们跳过了好几个阶段。比如,我们从来没有撰写过一份正式的游戏策划文档。相反,我们主要依赖于游戏自身的有机发展,并且让想法不断延伸出其它新的想法。这对游戏叙事、环境以及游戏玩法来说再适合不过了——它们彼此之间都是环环相扣。

我们一开始从未刻意设计过动作、解谜、潜行和探索元素,但是不同的情形需要用到不同的方法 ,所以混合着各种机制的游戏玩法就这样应运而生了。

例如,玩家最初装备有一把枪,可以用枪战斗,但我们在开发的一半的时候把枪移除了。当然,我们现在必须为玩家寻找另一种战胜敌人的方法——于是就有了隐身能力和利用环境的能力。

同时,我们必须让不同的机制尽可能自然,避免感到生硬。举个例子,在幽暗的外星密林中,你会更加担心被什么东西吞噬,而不是失足摔死。另一方面,因为身处不稳定的悬浮岛屿上,你必须留意脚下,因为脚下就是万丈深渊。
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成为Unreal Dev Grant的获奖者对于团队来说意味着什么呢?这些额外支持是如何帮助你开发《PLANET ALPHA》的呢?

Unreal Dev Grant是我们工作室得以创立的首要因素,它的帮助再怎么强调也不足为过。

我从2013年开始着手开发《PLANET ALPHA》,之后为游戏制作寻找了将近两年的资助但始终没有成功。但是在2015年初,我成为了Unreal Dev Grant的获奖者,在这之后,得到的关注便像滚雪球一样越来越多。

我趁此机会将游戏原型提交到了新加坡独立游戏大赛(Indie Prize Singapore),并斩获了最佳展示、最有前景开发游戏和最佳游戏美术三项大奖。这些奖项帮助我找到了一位投资者为《PLANET ALPHA》的制作提供资金,还让我有机会成立了游戏开发工作室。

在两年的努力尝试后,Unreal Dev Grant终于让我的游戏从刚开始的兼职项目,发展为一款由独立游戏工作室开发的游戏,所有这一切都在短短几个月内得以实现。

你使用虚幻引擎4开发游戏已经有一段时间了,你觉得最喜欢的工具是什么?为什么喜欢?

虚幻引擎使用了一套基于节点的方法,这让它的工作流十分适合我。到目前为止,我最喜欢的工具就是蓝图系统。

有意思的是,我们的游戏最早是用Unity引擎开发的,但经过一段时间后,我糟糕的C#编程技能开始让游戏质量停滞不前,所以我放弃了这个项目。然而几个月后,虚幻引擎结束了封闭测试阶段,我便趁此机会尝试了蓝图这种可视化脚本系统。

很多人不太愿意用可视化脚本来制作游戏,包括我自己,但我一直努力迫使自己不断适应,直到实在没法用蓝图实现我要的功能。现在,经过四年的努力,我们的游戏有90%的内容是用蓝图制作的。唯一的例外是我们的主角运动系统,它是由我们杰出的自由职业程序员Fernando Castillo用C++实现的。

可视化脚本系统的低学习曲线意味着我们每个人都可以快速独立地构建不同的原型系统,而这对于我们这样规模的团队来说是另一个有利因素。
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我了解到,《PLANET ALPHA》中有一种机制,那就是主角拥有将切换昼夜的能力。这会如何影响玩家的游戏体验呢?

行星的自转机制在早期阶段就出现了,当时我正在寻找一种功能,能够将所有其他机制联系在一起,同时也能让游戏别具特色。

几年前我搬到了斯堪的纳维亚半岛。当太阳逐渐被地平线吞没时,天空上会显现出艳丽的色泽,我着实被这种漫长而多彩的黄昏给迷住了。作为一名美术师,我希望将这种巨大而时常饱含戏剧性色彩的转变在游戏中重现出来,所以我实现了一个昼夜循环机制。

在游戏玩法方面,昼夜循环会影响到每一个游戏机制:平台跳跃、解谜、潜行和探索。玩家将需要利用这些变化来推进他们的任务——从种植蘑菇,到在黑暗森林中捕捉阳光用作平台,再到当他们感到受到威胁时埋下酸性炸弹并以此分散敌人注意人甚至是摧毁敌人。
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如果有机会给那些第一次尝试用虚幻引擎4进行开发的人提些建议,你会说什么呢?

当我初次尝试虚幻引擎4时,我已经具备了许多使用其它软件的经验,所以我发现这个引擎非常容易上手。但我知道一些刚刚从事游戏开发的新手在面对虚幻引擎时可能会感到很无力。我的建议是,尽管一开始看起来可能很复杂,但这种复杂性同样能让你今后更好更快地制作游戏,所以请把它看作一种优势。

我们可以通过哪些渠道了解到《PLANET ALPHA》的最新消息呢?

我们几乎会用所有能想到的方法去发布消息!您可以通过我们的官方网站了解更多有关游戏的消息并且订阅我们新闻。当然,你也可以通过TwitterFacebookInstagram关注我们的社交账号。你还可以通过我们的YouTube频道收看我们的最新视频。