图片由Team WIBY提供

《幻影深渊》完美融合大逃杀、异步多人模式和程序化生成技术

Brian Crecente |
2021年8月25日
游戏设计师Ben Marrinan在布里斯班工作了十几年。在此期间,他曾在Halfbrick Studios担任《水果忍者》、《激进速降》和《好莱坞游戏之夜》的首席设计师。他是独立开发团队Team Shifty的联合创始人,也是团队中负责《Mr. Shifty》的首席设计师。而最近,他与合作伙伴联合创立了Team WIBY,并在团队中担任起了《幻影深渊》的创意总监。
《幻影深渊》融合了单人生存大逃杀游戏的优点,但别出心裁,主要关注于如何在危险环境中生存,而非应对其他玩家的威胁。每个程序化生成的遗迹中都充满了陷阱和诅咒,但埋藏着一份独一无二的宝藏。每处遗迹只向玩家提供一次闯关机会,一旦闯关成功,它就会永远消失,不会再有人看见它。最后,多人游戏中的异步模式会在遗迹中聚集起其他闯关失败者的幽灵,这将成为胜利闯关的潜在提示。

毫无疑问,这款独特的游戏凭借其五光十色的神庙和危机四伏的场景在流媒体世界中掀起了一阵风潮,并在其发布抢先体验版的Steam平台上获得了“特别好评”的评价。

我们采访了游戏设计师Ben Marrinan,探讨了:这款精巧作品背后的灵感;《幻影深渊》在正式发布前还会有哪些改进;游戏中隐藏的故事;这样一款具有手绘美术风格的游戏如何使用程序化生成技术,源源不断地构建起看似不可战胜的神庙供玩家探索。
 

你们的工作室是如何诞生的,其名称有什么含义吗?

创意总监Ben Marrinan:我们在一起制作游戏已经有很长时间了。我们的上一款游戏是在Team Shifty公司名下制作的《Mr. Shifty》。我们为制作新游戏而创建了Team WIBY,因为我们的团队并不完全相同,而创立一家新公司作为《幻影深渊》的拥有者要更加方便。

WIBY是《幻影深渊》原标题“Will it be you?”的首字母缩写。

《幻影深渊》的灵感源自哪里?游戏最初的理念是什么?

Marrinan:说实话,灵感源于大逃杀游戏。这个想法是我们在2017年12月共同构思的,然后在2018年1月开始制作首个原型。那时候,大逃杀已经流行起来了,一种游戏类型能够如此突然地主宰整个行业,这引起了我极大的兴趣。大逃杀游戏中有许多我想要探索的元素:我喜欢那种“玩家众多,但赢家只有一个”的核心理念。

我们的团队规模不足以创作一款大型多人游戏,但我仍然想制作一款让多人竞争并决出唯一赢家的游戏。此后,我们很快就想出了在废弃神庙中寻找其他人不曾得到的遗物这一创意,随后又产生了引入之前玩家幽灵的想法。

核心概念和原创想法从第一天起就从未改变!

《幻影深渊》的氛围有一种《印第安纳琼斯》和《古墓丽影》相结合的感觉。你们在创作《幻影深渊》时,借鉴了哪些电影、文学作品和游戏?

Marrinan:虽然不好意思承认,但是我只看过一部《印第安纳琼斯》系列电影——《夺宝奇兵》,而且我从来没有玩过《古墓丽影》!不要误解我的意思,它们仍然深刻地启发了我们。 

我想说的是,在制作《幻影深渊》时,我们每天都会受到不同作品的影响。举几个电影方面的例子:《异次元杀阵》、《木乃伊》、《王牌特工2:黄金圈》,它们影响了我们的各种决策。

而游戏方面有:《塞尔达》、《黑暗之魂》、《Apex英雄》、《镜之边缘》、《洞穴探险》,它们都曾一度在讨论中被提及。

有一件事我要说明,我们在设计时从来没有“必须这样,而不是那样”的想法。游戏玩法始终是最重要的,它总是指导着我们的决策。
图片由Team WIBY提供
我喜欢这款游戏的美术风格,它在典型的中美洲建筑中融合了活力四射(有时又光彩夺目)的配色方案。你们是如何想出这种风格的?又是如何完善它的?

Marrinan:谢谢!美术风格绝对是个非常棘手的问题。从第一天起,我们就把这种美术风格称为“照片滤镜超神殿”。

充满活力的美术风格对我们来说很重要,因为我们希望游戏基调积极且美观。我们知道,自己归根结底是在制作一款期望玩家死亡的高难度游戏,我们希望通过使人愉悦的明快外观来抵消死亡的消极意义。

是什么促使你们决定制作一款异步游戏,并在其中纳入“程序化生成的神庙只有一人能成功闯关”的理念?

Marrinan:最初是团队规模的限制让我们选择了异步。一开始,我们只有三个人制作游戏,同时也在寻找方法,确保范围可控。然而,限制往往会对人有益处,因为它会促使你找到有趣的解决方案。

我之前提到过大逃杀是如何影响我们的,我想探索“单个赢家”的游戏。由于不采用严格的传统多人模式,程序化内容似乎是接下来的最佳选择。我认为在这个行业中,程序化内容还有着很大的发展和完善空间。玩家的需求会不断增长,开发者很难跟上!在这款游戏中,我们知道必须覆盖尽可能多的基础部件,最大限度地提升工作产出与可游玩时间的比率。
图片由Team WIBY提供
在你们的游戏中,程序化生成是如何运作的?你们制定了哪些具体的设计规则,确保生成的内容符合你们的标准,并且具备可玩性?

Marrinan:对于我们来说,程序化生成的最大挑战便是让生成的内容看起来像是神庙的一部分,而不是程序生成的。用东西填满房间很容易,但要让它们看起来有趣却很难。为了实现这些目标,最终,我们对房间采取的手工干预超出了预期。

神庙的生成遵循着几个步骤。首先,游戏会创建一个楼层。楼层包含一个起始房间、多个普通房间和走廊,以及一个结束房间。 

有几种类型的房间可以生成,例如“活跃”房间。在活跃房间中,玩家需要直面并应对陷阱或障碍,比如旋转的巨型木头。或者,玩家也可能会进入一个“不活跃”房间,里面通常有一些碎石,玩家需要绕着它们行走,当然,也有一些必须睁大眼睛留意的小型陷阱。

房间生成后,我们就会通过所谓的“隐蔽处”添加额外的几何体。隐蔽处可大可小,是在现有房间中开凿出来的,这让房间看起来更具趣味,并在玩家寻找宝藏的过程中增添神秘感。

房间布置完成后,就会在其中填入陷阱和装饰。具体生成的对象由一长串规则决定(例如:飞镖发射器只能在墙上生成,额外空洞只能在天花板上生成)。

虽然《幻影深渊》以相对轻松的故事背景开场,但其中包含的秘密语言却指向了更深层次的背景故事。玩家通过破译密文能得到什么,这可能会告诉他们关于故事的什么信息?

Marrinan:有很多故事等待发掘。嵌板中揭示了游戏世界的历史。然而,我们有意使这种语言现在很难破译。令人难以置信的是,这并没有阻止我们优秀的社区尝试破译它。随着游戏的更新,将向玩家透露更多故事。
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《幻影深渊》目前正处于抢先体验阶段。在最终版本推出之前,你们还希望进行哪些修改和更新?这些新内容会在什么时候推出?

Marrinan:我们已在酝酿多项修改。我们开放抢先体验是因为我们想要创造出最好的游戏。这款游戏非常独特,我们认为社区的参与很重要,因为只有这样,我们才能了解哪些可行,哪些不可行。

敬请期待更多内容的推出。各种常见事物也正被不断添加到游戏中。更多的陷阱,更多的房间,更多的鞭子,更多的生物群落等等。而真正让我感到兴奋的是那些在开放抢先体验后,明显会新增的内容。例如,事实证明许多人已对这款游戏轻车熟路。我们正在为这些人设计一个挑战系统。这让我感到兴奋!

你们是否有将游戏移植到其他平台的计划?如果有,计划移植到哪些平台?

Marrinan:我们很想将《幻影深渊》移植到尽可能多的平台,然而,目前我们还没有制定进一步的计划。

你们为什么决定使用虚幻引擎制作游戏?

Marrinan:起初,我们就确定了将制作第一人称游戏。虚幻引擎似乎是我们的合理选择,因为我们在它的关卡设计和关卡构建工具上投入了大量精力。再加上它的动态光照和着色器功能也符合我们的逻辑。
图片由Team WIBY提供
要实现《幻影深渊》的愿景,你认为虚幻引擎中哪些元素的作用最大?

Marrinan:我个人很中意蓝图。C++使我痛苦,但我能够使用蓝图完整地构建出第一个原型,我喜欢它。正式版游戏是使用C++制作的(感谢我们出色的程序员),但多亏了蓝图,我才能够为游戏做出如此多的贡献。例如,游戏中的所有陷阱都是使用蓝图制作的。

关于次世代硬件和虚幻引擎的长期发展前景,最让你和你的团队感到兴奋的是什么?

Marrinan:我被虚幻引擎5的演示震撼了。这完全就是魔法。我甚至无法想象,在不久的将来游戏会有多棒,这让我非常兴奋。

感谢抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解更多关于Team WIBY和《幻影深渊》的信息?

Marrinan:可以在Twitter上关注@phantomabyss,或者前往phantomabyss.com了解更新,也可以连接到我们的Discord,方式多种多样!
 

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