这家工作室在创立之初只有寥寥数人,但现在已经发展到拥有35名开发者,而且个个都善于突破自身极限。为了了解Panache Digital Games作为一家新的独立开发商如何打造3A级品质的游戏,我们联系了Désilets和《Ancestors》的开发总监Frederic Laporte。这两人畅谈了他们在制作游戏时如何平衡史实与趣味性,介绍了他们如何以非传统的方式再现远古非洲,并讨论了他们如何设计一个不预设叙事的游戏。这两人还详细介绍了他们如何创作不束缚玩家的玩法循环,并为正在考虑自创工作室的开发者提供了建议。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
作为一个描绘非洲各地800万年人类进化历程的游戏,《先祖》无疑有着非常新颖的设定。你们是怎么想到这个游戏的概念与设定的?联合创始人兼创意总监Patrice Désilets:在成立Panache的时候,我们认为我们创作的第一个游戏必须能成为Panache未来所有游戏的工具箱,而且需要有我们所说的三个C:角色(character)、摄像机(camera)和功能按钮(controls)。我也需要做一个和我以前做过的游戏具有相同血统的游戏,【那就是】历史类游戏。然后在一天晚上我就想到了这个创意:一款关于我们的祖先的史前题材游戏。我们不一定要制作城市、文明或包含刀剑之类的战斗系统。另一方面,我也不想按照传统的套路来做这个主题。我想要一直追溯到我们这个物种的进化起点,也就是1000万年前。然后这个游戏的设计就开始了。
这个游戏的核心原则是玩家需要“探索、扩张和进化”,你们是怎么想到《先祖》这个独特的玩法循环的?
Désilets:我一向会对自己做的游戏主题进行研究,通过这些主题找到游戏设计的支柱。人类的进化就是通过探索完成的,我们需要组成部落才能生存。为了进化,就需要生儿育女并与外人结交,从而增强部落的实力,使它代代延续。生存显然是一个重要方面。为了生存,我们需要吃饭、喝水和睡觉。但是如果你在一个地方待得太久,资源就会被消耗一空,这就是为什么你需要探索并扩张领地。然后你就会遇到各种危险,并且学会各种技能。所以这个玩法循环就是根据人性本身来设计的。而归根结底,最重要的是让玩家自己做决定,按照自己的道路进化。
在游戏制作过程中,你们进行了多少历史和科学研究?
Désilets:头两年我们一直在研究这个课题,阅读文献,观看纪录片,采访专家,但是后来我发现,为了做出一个有趣的游戏,我需要和各种科学事实保持一定的距离。所以这个游戏确实体现了许多科研成果,但从科学角度来讲它并不是一个准确反映史实的游戏,因为我们为了追求纯粹的游戏乐趣,需要自由发挥。
你在开发游戏时是怎样在历史准确性和游戏趣味性之间走钢丝的?
Désilets:我们最初曾尝试准确反映史实,但很快就意识到这有点乏味。于是我决定,要在游戏里从一开始就放入各种元素,让玩家自己作出选择。所以有些玩家可能就会发现,某些工具的出现时间要远比科学告诉我们的时间早。不过那没什么大不了!【那只不过意味着玩家】的好奇心和智力足以让他们做出这种新发现。
玩家在游戏中需要对付一些危险的食肉动物,包括鳄鱼、剑齿虎和巨蟒,你是怎样设计和决定游戏中要包含的生物的?
Désilets:我们在游戏里放了一些经典的食肉动物,比如剑齿虎、蟒蛇等等。然后我们通过研究了解到一些我们以前从没听说过的动物和食肉动物,把其中一些也做进了游戏。不过我们还是做了一些自由发挥。而我们必须要记住的是,这个世界从那时起并没有改变多少。1000万年可能让人觉得很长,但是和地球的历史相比还是很短的。
另外,我们发现一个极为有趣的事实是,我们以为的许多非洲土产植物其实并不是当地原有的!
工作室一直着力宣传的一点是,《Ancestors》是一个不会束缚玩家的生存游戏。它没有物品栏系统和迷你地图,甚至允许玩家关闭游戏中的HUD。工作室这么做是出于什么理由?
开发总监Frederic Laporte:这个问题的关键就是沉浸感。把时间花在菜单操作上会让玩家想起自己是在玩游戏,我们的目标是让玩家沉迷于1000万年前的非洲。本着这一理念,我们为所有通常需要HUD反馈的东西都提供了视觉和/或听觉反馈,使玩家不需要游戏中的HUD就能理解这个游戏。我们把游玩时的HUD视作锦上添花的东西,而不是必备项。
Désilets:而且,这个游戏就是关于真实生活的。我们的祖先,也就是那些原始人,都是没有地图的,也没有人给他们指路。他们都是运用自己的本能自力更生。所以我就用这个游戏来问玩家,“嘿,你们这些智人,能像我们的祖先一样生存下来吗?”
工作室曾经提到,这个游戏没有预设的叙事,“玩家自己的好奇心将会推动故事发展”。这种理念是不是给设计提出了挑战?
Désilets:是又不是。很显然,我们在设计的时候总是会考虑到玩家。我们总是要问自己,“玩家会对那个有足够的好奇心吗?”但玩家也是分成不同类型的,所以我们必须确保找到合适的平衡。有些人可能一开始会对这样的自由感到无所适从,不过一旦进入状态,就会觉得非常棒。
有一种说法是“灭绝是常态,生存是例外”,再考虑到这个游戏中有各种致命的生物和环境危险,你们是怎样平衡这个游戏的难度的?
Désilets:这也完全取决于玩家和他们玩这个游戏的方式。我们必须确保为某种游戏方式做平衡,同时又要牢记,所有玩家的玩法都是各不相同的。人都是会学习的。其实玩家都能掌握窍门!玩得越多,就玩得越好。而且因为没有叙事,可重玩性是无限的。
这个游戏里有广阔而逼真的丛林、平原和湖泊,各种生物群落看起来都是精心制作、一丝不苟的。你们是怎样重现远古非洲的?
Laporte:我们首先花了许多时间做研究,为自己建立了一个庞大的参考资料库,确保尽可能做到真实,而且我们所有人的设想都一致。也就是说,通常在构建虚拟场景的时候,开发人员会先做一组角色度量,然后先由关卡设计师进行环境的灰箱建模,再由美术贴图。我们不是这么做的。我们一开始就做美术。这就逼着我们确保角色可能的活动适应环境,而不是反过来。这种做法也产生了我们最初没有预料到的游戏性,真是不错的奖励!
技能树的概念似乎非常适合《Ancestors》。能不能详细说说,你们是怎样设计出允许玩家在游戏过程中进化的系统的?
Désilets:我要说,这是游戏中最科学的部分。我们首先对我们这些人科动物的特有能力做了分解,把这些元素归为四大类:感知、智力、沟通和反应。所以这个游戏会追踪玩家的游玩方式,根据他们的行为,为他们解锁新的能力。
神经元能量是通过婴儿积累的,所以部落里的婴儿数量会影响进化速度。然后每过一个世代,就可以用神经元能量来解锁能力。
有多少开发人员从事《Ancestors》的制作?花了多长时间?
Laporte:《Ancestors》最初只有几个人在做,现在已经过了4年,开发人员达到35人以上。
Désilets:想到我们当初是靠那么小的团队开始创作,我也很惊讶。太让我自豪了!
游戏制作过程中最大的挑战是什么?工作室是怎样克服的?
Désilets:最大的挑战是创作一个有意义的、包含许多不会说话的角色的开放世界场景。但是我们游戏的主题使它不可能成为一个常规的游戏,最终我们还是成功做出了一个有趣、独特、令人吃惊的游戏。虚幻引擎的技术对于小团队的创作来说是巨大的资源。
考虑到《先祖》将成为Panache Digital Games的第一个作品,作为独立工作室进行开发有什么不一样?
Laporte:大团队当然有优势,但灵活不是其中之一。每当有需要,我们这样的小团队都能够快速改变方向。对同事们的了解也方便了跨部门的工作,因为我总是知道哪些人能干什么。
而且因为团队比较小,人人都不得不身兼数职,走出自己的舒适区。虽然有时会让人觉得很辛苦,但做成了自己本职工作以外的事总是让人觉得特别兴奋。到头来,这也使大家变得更为多才多艺。
Désilets:在Panache,我们还决定取消所有中间管理事务。这让每个人都能够专心磨练技艺并制作游戏。
作为一个在开发首个游戏的独立工作室,你们能给那些正在考虑自立门户的开发者提供什么建议?
Désilets:别害怕,胆子要大一点。要对你的游戏保持热情。这可能像是老生常谈,但确实是关键。同时也要记住,你最初的设想可能会改变,这没关系。你应该欢迎改变。
是什么使UE4成为制作这个游戏的好选择?
Laporte:因为我们工作室很小,资源当然很有限,UE4为我们提供了可靠的工具库和渲染引擎。这使我们能够把精力主要集中在游戏性上,减少对无关游戏的问题的关注。另外,这也使我们从一开始就能够试验自己的想法,并相应做出设计决定。
工作室有没有特别喜欢的UE4工具或功能?
Laporte:蓝图系统让大家能够快速为创意制作原型,从而快速地证实或证伪游戏概念。虽然这类原型往往不会照原样做到游戏中,但还是给了我们很大自由,为我们节省了工程时间。
感谢你们抽出时间。大家可以在哪里了解关于这个游戏的更多信息?
https://ancestorsgame.com/