图片由Ironwood Studios提供

多周目驾驶生存游戏《Pacific Drive》如何创造神秘莫测的地形

Mike Williams
Ironwood Studios自从2019年成立以来,就一直在努力开发《Pacific Drive》,对于能够在PlayStation上将理想变为现实,他们感到非常自豪。游戏的开发团队热爱公路旅行,重视驾驶员与汽车之间的关系——这是他们热情的根源所在。在游戏中占据着重要地位的超现实世界和太平洋西北地区始终让他们魂牵梦绕。Ironwood的目标是通过创作游戏,启发玩家讲述自己的故事,并利用各个系统之间的协同作用,创造让人意想不到的独特体验。
在奥林匹克禁区,你唯一可以依靠的就是你的汽车。这片禁区曾是前景广阔的新技术试验场,如今却成了狂暴天气、怪异事件和超自然景象的发源地。在进入该地区探究关于它的流言后,你发现自己被困在其中,而一辆破旧的旅行车是你唯一的希望。

Ironwood Studios自2019年成立以来,就一直在致力于开发《Pacific Drive》。虽然你可以徒步探索这片禁区,但这款游戏实际上是一款以驾驶为主的多周目生存游戏。尽管旅行车最初破旧不堪,但你可以反复进入禁区的中心,在旅途中找到新零件修理它。为了在前方的恐怖环境中生存下来,你需要在旅行车上安装新的装甲、扫描仪、油箱,甚至是未来科技。

我们采访了Ironwood Studios的成员,听他们讲述游戏的构建过程,团队如何从现实生活和虚构作品中汲取灵感,以及虚幻引擎如何帮助小型团队创造庞大、变幻莫测、噩梦般的奥林匹克禁区。
 

鉴于这是Ironwood Studio的首款游戏,能否向我们介绍一下你们的工作室?

工作室负责人兼创意总监Alexander Dracott:
Ironwood拥有一支才华横溢的团队,团队成员的专业背景和经验水平各不相同。在制定方法和开发工具方面,我们投入了大量精力,这有助于我们制作规模更大、质量更佳的游戏。我们前进的动力是创造超现实的场景以及引人入胜的玩法,在游玩过程中讲述我们的故事。我们一直在运用这些价值观,创造我们的第一款游戏《Pacific Drive》。

请介绍一下《Pacific Drive》。

游戏总监Seth Rosen:
《Pacific Drive》是一款多周目驾驶生存冒险游戏,以异化的太平洋西北地区为背景。在这款游戏中,玩家必须保养好自己的汽车,小心驾驶,因为奥林匹克禁区充斥着各种异常活动。游戏采用第一人称视角,玩家将坐在一辆老式木质旅行车的方向盘后,这辆车是陪伴他们进入禁区的唯一伙伴。

游戏中有一座废弃的车库,可以充当行动基地。在这里,玩家可以享受到片刻平静而安全的时光,趁机修理汽车,使用新道具升级汽车或车库,并为探索禁区的新区域规划路线。在穿越奇异而危险的环境时,玩家必须偶尔停下来,走出汽车收集重要的材料——但是不能逗留太久,否则就会有被卷入致命风暴的危险。玩家需要调查奥林匹克禁区的遗留之物以及自己被困于其中的原因,并在这个过程中探索禁区,装备汽车。

《Pacific Drive》中的传说和外观受到了哪些因素的启发?

首席叙事设计师兼编剧Karrie Shao:
太平洋西北地区是一个极其独特的地方,那里存在着独有的民俗、特色和氛围。这些宁静之地一直深深地吸引着Alex,他经常自己驾车旅行,去探索废弃的工业区,或在群山中寻找风景最优美的路线回家。他对汽车的热爱源自他在这些冒险中的可靠伙伴:一辆多次载着Alex进入奥林匹克半岛的80年代老式旅行车——这也是我们游戏真实存在的灵感来源。
《Pacific Drive》是一款多周目驾驶生存游戏,玩家必须反复进入变化无常的奥林匹克禁区,你们选择这种形式的原因是什么?

Rosen:
事实上,原因有很多。最主要(也最平平无奇)的原因或许是:在制作过程中,我们必须考虑各种现实因素!在为核心机制和每一刻的玩法制作原型后,我们需要理清游戏的结构。这种多周目方法允许我们将游戏世界分割成更容易构建的区块,让我们避开了棘手的技术和设计问题(例如,流送开放世界、雕刻巨大的连续地形,以及在长时间游玩中动态地重新填充资源)。

在设计方面,除了以这些方式简化工作外,它还使我们能够取得超出工作室规模的成就。构建这款游戏的是一支相对较小的团队,通过使用多周目结构,我们构建的每一份内容都将为我们带来更多回报。这也意味着,我们将在游戏循环中得到一个非常清晰的时间点,以了解何时创造随机变化,确保玩家在长时间游玩后仍有新鲜感。

通过将游戏分解成这些周目,我们可以全力挖掘环境的异常特质,因为我们不需要担心长期影响:玩家将在短时间内到达出口,并开始下一轮挑战。虽然伴随着紧张和风险,但终点总是就在眼前。最后,由于车库在两个周目之间提供了安全的避风港,玩家将有一段时间可以放下心来,修理汽车,确保它适合行驶。这是一个非常好的惯例,有助于加深玩家对车辆的感情,从长远看,也预示着禁区中怪异的事情即将开始。
在玩法方面,《Pacific Drive》有什么特别的灵感来源吗?团队是否受到过某些作品的启发?

Rosen和Dracott:
一些作品在整体层面对我们产生了启发,包括《潜行者》、《美丽水世界》、《我的夏季汽车》和《饥荒》等游戏;《遗落的南境》三部曲和《怪奇物语》等故事;还有《车谈》和《最高档》等节目中谈到的关于汽车故障的各种奇闻轶事。而具体的元素则借鉴自各种不同的地方:汽车疑难杂症诊断系统在很大程度上参考了《奥伯拉丁的回归》;涌现性和沉浸感继承自Looking Glass Studios及其同类工作室;游戏结构则深受《哈迪斯》的影响。当然,团队成员在车辆方面的丰富个人经验也起到了帮助作用(我们有一两名机械师!)。

你们是如何确定《Pacific Drive》的玩法循环并进行迭代的?

Dracott:
起初,当我们着手为《Pacific Drive》设计机制原型时,仅仅以汽车为中心。上车,下车,发动汽车,四处行驶——这一切都以第一人称视角进行。然后,我们开始测试不同的游戏结构,看看还能通过汽车做些什么,例如在沿路行驶的过程中收集燃料,等等。很快,我们就发现,生存游戏中一些经久不变的基础元素和与汽车打交道是一致的:确保汽车正常运转,添加汽油,并驾驶它展开难忘的旅程。

当我们为维护汽车和收集资源添加第一人称互动(让这些操作不需要完全依赖用户界面),并引入多周目结构时,游戏的前景终于变得豁然开朗了。玩家有了汽车,就需要在一个安全的地方维护它,因此我们添加了车库作为中心位置,然后,玩家将从那里出发,驶入禁区。那一刻,我们知道自己做出了一些了不起的东西。
在不过多剧透的前提下,能否介绍一下玩家会在游戏中遇到的一些威胁?

Rosen:
奥林匹克禁区几十年来一直进行着各种实验。在玩家到达之前,那里已经充斥着各种异常活动。这类事物中的大多数不一定抱有恶意,但如果不适当谨慎地对待,肯定会产生危险。

大部分细节还是留给玩家自己去发现,因为那比通过采访得知要有趣得多,但我可以说,有些障碍是你必须避开的,有些四处游荡的东西是你必须躲避的,有些东西会在你靠太近时追赶你,有些东西会从你那里偷窃或粘在你的车上,还有些东西会从天而降(说得具体点:不仅仅是水滴)。这些危险以五花八门的形式出现,有的被人熟知,有的让人感到陌生,并且风格各异。玩家将与它们对抗,并装备自己的汽车,以应对各种不同的伤害和影响。
考虑到《Pacific Drive》是一款关于生存的游戏,能否谈谈玩家可以使用的各种求生方式?

Rosen:
虽然归根结底,在《Pacific Drive》中,玩家必须确保角色活下去,才能继续进行游戏,但游戏中的生存机制和相关资源都被移到了汽车上。这是一种共生关系:如果你照顾好汽车,汽车也会照顾好你。从机制上讲,这主要是指,只要玩家坐在驾驶座上,而且车况足够好,就能免受伤害。

要维护好这辆车,就必须照管好每个部件:车上的每个部件都有自己的健康值,并且可以产生状态效果(此外,这辆车可能还会在特别不恰当的时候表现出一些古怪的行为)。当然,要到达目的地,还需要为它添加燃料。生存类游戏的老玩家对这些游戏机制和循环不会感到陌生,只是这里的重点是寻找道具和资源修理汽车,确保它正常运转,而不是收集材料建造农场之类的。通过拆卸报废的旧汽车,玩家可以获得很多零件,但他们也必须搜寻废弃的建筑物和研究站,并利用在禁区中出现的一些陌生物品。
每当开启新的周目时,《Pacific Drive》的世界都会发生变化。你们如何在这种变幻无常的地形中讲述故事?

Shao:
我们的做法是将两个独立但又紧密相连的故事叠加在一起,即玩家的故事和世界的故事。玩家的故事贯穿于多个周目之中,当玩家返回车库修理汽车时也会发生。这包括通过完成特定的目标,逐步推动故事在变幻莫测的地形中向前发展,引导玩家更深入地探索。

同时,每当玩家脱离那些目标,外出探索不断变化的世界时,游戏就会开始讲述这个世界的故事。奥林匹克禁区的历史、建立它的组织、在那里居住和工作的人们,以及其中的各种奇迹和谣言——这一切都将在各个周目中揭示。玩家可能会发现,想要清楚而全面地了解禁区内所发生的事情,可能和探索变幻无常的地形一样具有挑战性。

你们为什么选择旅行车作为《Pacific Drive》的主要交通工具?

Dracott:
我认为这在很大程度上源于我的个人经历。我在太平洋西北地区长大,花了很多时间驾驶旅行车。无论是在城镇周围旅行,还是长途驾车去海边,它都是我的首选。这种经历深深地印在了我的脑海中,当我开始考虑制作一款驾驶游戏时,我绝对不会想到其他类型的汽车。我很容易地做出了选择。

话虽如此,它本身也非常适合这款游戏!它广泛流行,具有标志性风格,非常符合游戏背景时代的美国汽车文化,并且旅行车凭借“无所不能”的多功能性而闻名,因此它可以作为一个绝佳起点,让我们添加奇异而独特的升级。
能否谈谈游戏中汽车内饰和外观的设计方法?

Dracott:
很明显,我们是以80年代的旅行车为基础,开始为汽车设计外观和内饰的。然后,在游戏过程中,我们希望玩家对他们的汽车做出外表上的改进。

起初,玩家所做的基本上就是东拼西凑。用胶带粘合车门,拼凑着使用游戏中的现有零件,诸如此类。但随着游戏的推进,汽车最终会变成我们一直在展示的那种奇特的复古科学机器,它的部件将由玩家为了实现特定目标而制作。

设计单独元素的视觉外观时,我们非常关注它们之间的整合方式(即使是那些更高级别的元素也不例外)。我们想在设计中实现的一个目标是“将电子元件暴露在外”。我们办公室中常说的一句话是“如果布朗博士赶时间会怎样?”。我们最终想要的外观是,看起来既科学,又不乏即兴组合和快速完工的感觉。

能否详细介绍一下玩家将如何大幅度定制汽车,并谈谈你们在游戏中是如何实现汽车损伤机制的?

Rosen:
玩家发现这辆旅行车时,它的状况相当糟糕——车门缺失、轮胎没气、零件磨损,等等。在游戏初期,玩家的主要工作是修复它,让它恢复昔日的光彩。但不久之后,玩家必须开始研究一些乏味但必要的升级,例如,安装用于抵御各种环境元素的车门、面板、保险杠,以及在特定路面上性能更好的车轮,诸如此类。玩家还可以在车上安装新的承力点,以便获得同样基础但有用的功能,例如,附加的存储空间、额外的燃料容量、电池发电机和泛光灯。

随着玩家进入禁区的更深处,并找到更先进的资源,他们将获得更有技术含量的部件——从可预想到的氮气加速系统,到更奇异的选项——为汽车增加更多功能。玩家每制作一个部件,都可以在车上找到至少两个安装位置。我们的一个设计原则就是“你的汽车你做主”。在某些情况下,做出这些决定可能只需要考虑美观或纯粹的偏好(例如,将放置备用工具的额外存储空间安装在右后侧的车窗架上)。但在其他情况下,这些决定可能会彻底改变部件的功能(例如,将氮气加速系统安装在汽车前部无法让你更快地到达目的地……当然,除非目的地在你身后)。说到美观,除了刚才谈到的那些,如果想给汽车美容,玩家还可以在禁区内找到各种油漆和贴纸,以及几种可以装备到汽车上的装饰用品。

至于如何实现汽车的损伤机制:我们使用了一个沉浸式模拟风格的消息传递系统,它允许我们基于各种因素“处理”传入的损伤。使用这个系统,我们可以确保汽车受到的损伤具有一定程度的真实感,或者至少符合物理定律。如果汽车的右前角撞到了什么东西,损伤会从撞击点扩散开来,随着离接触点越来越远而消散。一旦受到损伤,汽车上的各个部件会根据损伤的类型和程度,在视觉上以多种不同的方式反映出来。
团队如何为旅行车提供有价值的升级?

Rosen:
这需要谨慎处理。首先,这是一款驾驶游戏,这意味着在大多数配置下,汽车都必须具有合理的驾驶功能。我之所以在这里提到这一点,是因为这表示即使汽车处于最基本的状态,也必须具有驾驶的乐趣,因此我们的起点相对较高。驾驶是体验的核心部分,所以在禁区中穿行是最主要的操作。因此,无论是能够更好应对地形的车轮(在遇到新型地形时尤其有用),还是助推或跳跃等能力,我们的许多升级都与驾驶有关。

当然,也有很多围绕游戏中生存方面的升级,例如,更多的资源和存储容量、发电机,以及用来抵御特定伤害的结构部件。我们从一开始就非常清楚,其中一些东西是必需的,因此很早就设计出了这些部件,但我们也进行了大量迭代,测试并创造新的部件,以满足特定需求。我刚才提到了“你的汽车你做主”原则,为了实现这一原则,向玩家提供升级至关重要,我们希望玩家有机会以自己想要的任何方式改装汽车,同时也能够预见前方的危险,通过装备汽车加以应对。

能否进一步谈谈奥林匹克禁区的设计理念?你们在这方面想要实现什么目标?

Dracott:
在一开始,我们就非常关注游戏和玩家体验方面的高层次创意原则。例如,其中一项就是满足玩家成为机械师的幻想。另一项是确保玩家有自主权和选择权,可以按照自己的方式设置汽车。在测试和构建机制时,这些都是需要满足的要素。其中一些非常微妙,需要花时间迭代才能找到正确的前进路线。我们的一个早期目标是,让玩家在对禁区及其危险产生深入了解的过程中,意识到自己应该谨慎驾驶。这个目标在很大程度上促使我们采用了更程序化的方法,这样玩家就永远无法知道下一个弯道周围会出现什么。
虚幻引擎为什么是开发《Pacific Drive》的合适选择?

Dracott:
考虑到我们的团队规模,我立即想到的原因是虚幻引擎4提供了现成可用的工具。从地形材质,再到蓝图,它拥有大量现成工具,可供我们构建《Pacific Drive》。

此外,还有一些特殊原因使UE4成了我们的最佳选择。对于在驾驶游戏中设计异常现象,我们感到完全陌生,因此,为了找到乐趣所在,快速制作原型的能力至关重要。在技术方面,为了创建植被系统,我们还充分地利用了它与Houdini引擎的集成。如果没有它,我们就无法构建出现在的游戏。

在开发中,是否有什么虚幻引擎工具对你们帮助极大?

Dracott:
虚拟纹理,它是虚幻引擎中最强大的技术之一,被我们尽可能地广泛使用。我们的地形细节丰富,尤其是,还需要考虑我们在游戏中加入的各种道路和一些奇特事物。虚拟纹理提供了某种让人满意的着色器技术,既能加快制作速度,又能节省性能,使我们得以摆脱困境。

工作室提到,游戏中的超现实异象是利用蓝图构建的。能否详细说明?

Dracott:
我们确实利用蓝图构建了几乎所有异象行为。这是一款驾驶生存体验游戏,我们要尝试“找到乐趣所在”,在对车内或车外的玩家有危险的障碍之间取得适当的平衡,同时还要与游戏系统交互,从而创造出新颖独特的游戏时刻,因此,迭代和原型至关重要。

能否分享一下,团队在游戏中是如何利用虚幻引擎地形工具和程序化植被的?

Dracott:
我们游戏中的地图几乎都是开放式的,因此,虚幻引擎的地形工具无疑发挥了关键作用。我们不希望汽车只在公路上行驶,还希望玩家驾驶它在树林中冒险。每张地图的大小都超过方圆1公里,而且地图的总数很多,因此,我们需要一种方法,让我们能够快速创建内容并迭代这些视觉效果。
我们找到的解决方案就是使用Houdini引擎,在Houdini和虚幻引擎之间来回切换。首先,我们的设计师只需要在虚幻引擎中绘制地图的草图,然后,点击一下按钮,Houdini引擎就会处理草图、雕刻地形、绘制地貌并生成植被。这是一个相对迅速的过程,因此我们可以快速地迭代和创作内容!

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里进一步了解Ironwood Studios和《Pacific Drive》?

渴望调查奥林匹克禁区的人们可以在www.pacificdrivegame.com找到更多信息,也可以关注我们的各个社交媒体频道。我们在TwitterInstagramThreadsTikTok上都有账户,并且会频繁更新。

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