最近,我们有幸采访了AOne Games的联合创始人兼技术总监Sebastian Gana与玩法设计师Felipe Muñoz。他们两人谈到作为独立开发者在开发全新的格斗游戏IP时更具灵活性,并能赋予战斗更多创意,另外还介绍了他们是如何在虚幻引擎4的帮助下实现目标的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢抽时间与我们聊聊《悲伤的征兆》,祝贺你们最近成功发布了这款游戏!以经典的恐怖奇幻作品为灵感的格斗游戏并不多见。你们是如何想到为《悲伤的征兆》设置这个背景的?
Sebastian Gana:首先,我要感谢制作出虚幻引擎的Epic团队。我们对这款游戏的发布感到十分激动,非常高兴能与大家分享这款游戏的更多信息。
视频游戏、经典恐怖人物和金属乐都是我们的最爱。我们希望将这三个元素结合起来,体现在《悲伤的征兆》中。我们想重新解读经典恐怖人物,让他们在黑暗背景中格斗。我们从这些人物中获得了灵感,因为我们觉得把他们放到战斗场景中肯定会非常有趣。这些人物都非常著名,甚至存在于人们的集体潜意识中,辨识度非常高,很容易就可以想象出他们以经典招式格斗的情境。
游戏中出现了科学怪人、卡西莫多和狼人,你们是如何选择游戏中要出现哪些人物的?
Sebastian Gana:首先要说的是,我们反复修改了这个名单。最先挑选出的人物包括《科学怪人》中的亚当、《吸血鬼》中的瓦迪斯瓦夫三世(德拉古拉)以及《狼人》中的凯莱布。我们始终认为他们应该成为游戏中的主要人物。实际上,当时有很多不同的选择,我们想根据战斗的设计需要挑选人物,并为玩家献上不同的角色。我们将原型取自《范海辛(Van Helsing)》的加百列和原创人物Zafkiel设计为新玩家最容易上手的角色。
《悲伤的征兆》这款从零开始构建的游戏非常注重操作技巧,你认为哪些格斗游戏对这个项目的影响最大?
Felipe Muñoz:这很难回答,真的。这款游戏受到了很多其他作品的影响,但从实际意义而言,没有哪一部的影响是“主要”的。如果必须要选的话,我认为是《少年街霸3(Street Fighter Zero 3)》(又名《少年街霸阿尔法3(Street Fighter Alpha 3)》与《月姬格斗(Melty Blood)》系列。不过,也受到了《拳皇(King of Fighters)》和《月华剑士(Last Blade)》的一些影响。
作为一家独立的开发商制作全新的IP,与知名格斗游戏系列相比,你们是否感到在战斗方面更方便进行各种尝试?
Sebastian Gana:我认为是这样的。我们感到非常自由,可以随心所欲地进行尝试。从设计和技术的角度而言,我们都进行了一些自由发挥。例如,最大的难题来自于木乃伊人物,因为这个角色可以一分为二。这对于编程团队是非常头疼的,但我们并没有知难而退。
你能否深入地介绍一下与其他格斗游戏相比《悲伤的征兆》中的战斗有何独到之处?
Felipe Muñoz:这个问题也很难!我认为这个问题更适合玩家而不是开发者来回答。我们都希望能创作出与众不同的作品,但是只有观众才有资格说我们是否成功了。这一点时刻警醒着我们,我只能回答说:我认为其中的学习曲线设置与其他格斗游戏明显不同,并认为我们成功地制作出了一部更疯狂、节奏更快的二维格斗游戏,但是这部游戏依然很接地气。
请解释一下这款游戏的“运气与宿命”系统的运作原理好吗?
Felipe Muñoz:当然可以!运气和宿命是玩家表现和游戏风格的风向标,同时也反映了战斗的走势。施加压力和发起攻击可以获得运气,而承受压力或采用偏重防守的玩法则会获得宿命(从而失去运气)。通常,玩家希望获得运气,因为这样在轮到自己成为防守一方时能够承受更大的压力,同时也能花费更多的运气来增加连击和伤害。但是,最强的防守招数只有在运气值非常低的情况下才能使用,所以防守也是有回报的,但这在很大程度上取决于玩家的表现。一旦运气耗尽,如果被击倒玩家就会陷入可怕的“劫数难逃”状态,在此期间他们的格挡会被某些攻击所击溃。玩家要避免被“劫数难逃”,因此在格斗中保有适当的运气是绝对必要的!
在《悲伤的征兆》中,进攻型玩家容易得分,而畏首畏尾的玩家不会取得好成绩。能否谈一下你们在这方面的设计理念呢?
Felipe Muñoz:在快节奏的二维格斗游戏中,你通常会发现有很多上下运动。我们的一项努力就是,打造在动作或连击方面不依赖于上下运动的快节奏格斗游戏。有鉴于此,我们制作出了更适合于将战斗保持在地面的连击系统。但是,地面的长连击意味着角色很容易被逼入墙角,而在连击伤害很大的游戏中被逼入墙角则意味着不幸被击中的人会立即死掉。这就是我们加长了战斗场地的原因之一。但是,给玩家较多空间不可避免地会让他们采取控场/逃跑策略,因此我们必须加大对攻击的奖励。加长战斗场地的第二个原因是撤退机制。我个人就很喜欢采用防守招数。“撤退”是无敌的后闪招数,它会将不利的局面重新扳成对等。光是这一点,就会使游戏体验变成在墙角之间的往复拉锯,而且战斗场地加长后,对控场型玩家来说游戏就变得格外容易。因此,强调跑步动作和通过施压和向前运动来积累运气值,有助于我们遏制这些策略在上述环境下的效果。
你们是如何平衡玩法,不仅让新玩家能上手,更以足够的深度赢得格斗游戏老玩家的青睐?
Felipe Muñoz:由于游戏的学习曲线会随深度而愈加陡峭,因此我们非常清楚制作格斗游戏有多难。玩家在玩视频游戏时,希望能比现实生活中更容易获得积极的强化,这就是玩游戏的乐趣所在!如果游戏比现实中还难获得成功,为什么还要玩游戏呢。考虑到这一点,在《悲伤的征兆》中,我们努力让玩家更容易获得连击和伤害的机会——尽管这种机会仍需自己发现而不是自动出现——而这使资源管理成为格斗中不可或缺的重要部分。这样一来,帅气的招数和连击更容易得分,但这并不是说你一定能击败更有经验的玩家。
《悲伤的征兆》赢得了著名的《街头霸王》玩家Justin Wong等许多格斗游戏职业玩家的推崇。作为独立开发者和格斗类型游戏的铁杆粉丝,这对你来说意味着什么?
Felipe Muñoz:这让我们感到很惊讶!除此之外我不知道还能说什么。真的是令人激动和鼓舞!对我来说,Justin Wong是我很早就崇拜的玩家之一,我非常尊重他的意见。因此……是的,感到惊讶。
是什么让虚幻引擎4成为《悲伤的征兆》的最佳制作工具呢?
Sebastian Gana:从上一版本开始,我使用虚幻引擎已经有8年了。我也使用过其他的引擎,但UE4出现后,我非常确信这是最合适的引擎,因为它包含了解决游戏机或PC平台格斗游戏所需的一切。我真的非常满意它提供的工具。自从它在GitHub上开放源代码以来,社区和UE解决问题的能力也使这项技术得到了改进。从技术的角度来说,我们能修改引擎的主循环,这为执行开发敞开了大门,从而能打造出满足基本要求的合格格斗游戏,例如,实现确定性物理效果和模拟。
团队最喜欢UE4的什么工具或功能呢?
Sebastian Gana:总的来说,我认为C++和蓝图直接进行通信是我们最喜欢的功能。我们使用C++实现了游戏功能,使用蓝图作为桥梁来公开外观实现。这个工作流非常有助于技术美术制作出正确无误的实现,甚至还能帮助技术美术对某些后期用到代码中的功能进行原型设计。
团队还在哪些方面使用了蓝图?
Sebastian Gana:除了用于外观实现之外,我们还将其用作配置战斗动作的基础工具。这对我们的工作流非常有帮助,因为我们可以使用蓝图准确方便地进行必要的更改。
总体而言,你认为UE4作为格斗游戏的引擎表现如何?
Sebastian Gana:作为技术总监,我认为UE4是一款强大的工具,它为我们提供了创作主机和PC平台视频游戏所需的一切,而不仅只是格斗游戏。自从UE4提供开源代码以来,我认为剩下的唯一瓶颈就是人们解决问题的能力。
你们采取了哪些措施来确保在线玩家对战游戏的流畅度?
Sebastian Gana:由于UE4的用途非常广泛,我们为在线格斗游戏制作的GGPO系统广受好评,这反过来也为玩法的整体开发奠定了基础。如果要制作一款在线游戏,必须从一开始就注意这一点,在写代码时采取所有预防措施。这就是我们的理念。此外,除了玩法数据传输,我们还创建了自己的配对服务器网络,通过“虚幻在线子系统”接口修订版进行通信。为了与UE4兼容,我们并行开发了这个接口,并使用《悲伤的征兆》进行了测试。现在,该系统还允许跨平台无缝畅玩。
《悲伤的征兆》的美术风格非常独特。能谈谈你们是如何实现游戏视觉效果的吗?
Sebastian Gana:人物的灵感来源于经典的恐怖电影,但必须以现代和黑暗的手法将他们展现出来。在设计过程中,智利的著名画师Gonzalo “Genzoman” Ordoñez给予了极大帮助。
Felipe Muñoz:在唤起玩家脑海里对经典作品中怪物及其独特外表产生联想的同时,我们还努力加入自己的诠释,让他们更为符合我们所设想的样式。此外,虽然《悲伤的征兆》在外观上极大程度借鉴了西方游戏,但我们并不打算单单模仿这些游戏。我们也非常喜欢日本游戏和它们经常让玩家联想起的动漫画面。在机制方面,与西方游戏相比,我们同样更为接近日本游戏。因此,不可避免地会在游戏外观中引入更多动漫元素。
你们的团队由多少人组成呢?
Sebastián Gana:我们在2015年刚开始时只有四个人。今天,我们的团队已经有27名成员,另外还有4名负责声效、音乐和实现的自由职业者。
作为独立制作商,团队在开发方面遇到的最大挑战是什么,你们是如何克服的?
Sebastian Gana:在开发过程中,我们认识到制作格斗游戏是一项艰巨的工作,非常值得尊重,因为它需要极高水平的技术娴熟度和对细节的关注。随着开发工作的不断展开,必须在每个领域都要特别细致和认真,才能建起能在尽可能少地重复工作的情况下继续向前推进的工作流。
就开发本身而言,有关UE4有很多需要研究的地方。例如,格斗游戏必须始终以每秒60帧的速度运行,既要实现美术目标又要优化游戏,这很难做到。为了努力做到这一点,我们不得不进行大量的调查,建立非常严格的流程来导入游戏模型、实现纹理和粒子使用。我们基于PS4控制台进行了所有测试。为了让阴影的资源占用更少,我们不得不更改渲染系统,而这在UE4中是允许的。我们还必须修改输入系统,这样它的运行速度才会超过引擎的线程。这样做的目的之一是让玩家更具掌控感。如果UE4的源代码没有开放,这些功能都不可能实现。
不管怎样,我认为作为一个团队我们还有很多东西需要学习。这只是我们发布的第一款游戏,我们正在认真倾听社区及他们的反馈意见。
在智利,杰出的游戏开发者并不多见。《悲伤的征兆》的发布代表了你们国家的游戏开发水平,对此你们感觉如何?
Sebastian Gana:毫无疑问,我们对这个作品能代表国家而感到自豪。视频游戏开发在智利是一个新兴产业,拥有健全的开发者生态系统,组织合理、互帮互助,并且愿意分享我们的知识和经验。在智利,从事视频游戏开发的公司并不多。但是,我们发布游戏作品的经历将我们推到了一个很高的水准。
将来有什么更新计划吗?
Sebastian Gana:是的!我们有很多计划,既要不断改进游戏,还要添加更多的角色。就像老派游戏一样,我们想让玩家在使用之前先解锁。我们非常乐于接受来自社交媒体等平台的批评和反馈,这样就能优先处理最紧迫的问题。我们还计划在不同平台上推出更多作品,当然会将所有这些都融入进去。请继续关注PC版本,它将带来许多崭新内容。
再次感谢你们抽出时间接受访谈。大家可以在哪里了解关于《悲伤的征兆》的更多信息?
Sebastian Gana:大家可以访问我们的网站http://www.omenofsorrow.com进行了解,也可通过我们的Facebook, Twitter 和YouTube页面在社交媒体上关注我们。
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如果想尝试构建属于自己的游戏,请立即下载并使用虚幻引擎。