图片由Sloclap提供
从《老男孩》、《疾速追杀》到《师父》:白眉拳大师的设计之路
Brian Crecente
2022年4月7日
访谈
独立游戏工作室Sloclap于2015年在巴黎成立。该工作室的首个项目《赦免者》是一款在线动作游戏,它拥有独特的游戏机制,首发于PC和PS4平台,并在之后推出了Xbox One版。截至目前,《赦免者》已经卖出30多万份,还有数百万人通过PS Plus每月免费游戏和Xbox Game Pass尝试过这款游戏。
在短短七年时间和仅仅两款游戏中,Sloclap就不可思议地在电子游戏中精准重现了肉搏战的招式衔接与精髓,为自己在行业内争得了一席之地。
2017年,这家初出茅庐的工作室便在《赦免者》中呈献了诗意、流畅、多变、舞蹈般的动作编排,完美印证了游戏的口号:战斗即是舞蹈,步法则是武器。
Sloclap在其备受期待的第二款游戏
《师父》
中,通过熟习货真价实的白眉拳法,打磨了《赦免者》中如舞蹈般编排的战斗,游戏还提供了引人入胜的复仇故事和独创的年龄增长机制,在流畅的战斗与严苛的失败惩罚之间取得了平衡。
这款游戏最终获得了如潮好评,众多刊物给出了近乎完美的评测分数。我们与来自巴黎的开发团队讨论了游戏的灵感、工作室引以为傲的战斗系统的演变过程,以及对这款作品产生过影响的众多电影和电子游戏。
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《赦免者》于2017年问世时,就以流畅多变的战斗方式给许多评测人留下了深刻印象。在制作《赦免者》的过程中,你们学到了哪些经验教训,并将其应用到了《师父》的战斗机制和操控方法中?
Sloclap联合创始人、《师父》创意总监兼首席游戏及关卡设计师Jordan Layani:
《赦免者》是我们的第一款游戏,一切都要从头开始。我们在制作《师父》时,很大程度上沿用了《赦免者》的制作方法,但在战斗设计和操控方式方面,这两款游戏的目标非常不同。
《赦免者》主要针对一对一PvP制作,战斗更加静态,摄像头固定,没有来回移动。为了平衡防御和攻击,它的操控方式更加复杂,具有定向格挡、多种架势和最佳攻击时机等。
而《师父》的目标则是重现我们在武打电影中所看到的场景,塑造更加灵活的角色,创造更多不同的可用动作。因此,在操控方式和战斗机制方面,我们要让玩家更容易上手,操控起来更简单直接,这样他们才能一直循着游戏的节奏,体会到我们希望实现的劲头。
团队制作《师父》的灵感源于何处?
Layani:
对我来说,《师父》的灵感来源有三:众多武打和功夫电影;我所学的功夫流派白眉拳以及各种与之相关的文化;还有其他电子游戏——主要是角色动作游戏,如《神之手》和《合金装备崛起》。
Sloclap团队中的许多同事都对功夫和武术充满热情。我们特别喜欢武打电影,无论是老派的还是现代的。
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游戏的战斗系统让我着迷。长久以来,电子游戏一直在捕捉肉搏战的动作感,并尝试在游戏中复现。你们制作的战斗让我回想起了21世纪初李连杰在《荣誉之战》中想要呈现出的东西,还有《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的流畅战斗。我很好奇,当你们构建《师父》的战斗系统时,哪些游戏影响了你们的设计决策?
Layani:
我们希望通过深度战斗系统让玩家发挥创造力,呈现出电影《突袭》中的那种画面感。因此设计决策常常受到参考电影和角色动作游戏的影响,如《合金装备崛起》、《猎天使魔女》和《神之手》等等。
说来也奇怪,就战斗设计而言,我们并未参考《蝙蝠侠》和《热血无赖》,尽管与白金殿堂级游戏相比,它们更接近我们想要营造的电影式体验。
另外,我还必须提到《只狼》。我们想要反映出我从白眉拳修行中学到的“开辟道路终结对手”的概念。我们尝试了不同的方法,最终从《只狼》的“架势”系统中受到了很大启发,设计了我们称之为“体势”的系统。
当然,功夫在电影中也有着辉煌的历史。哪些电影、导演或演员对你们塑造游戏的外观、感觉以及战斗风格起到了帮助作用?
Layani:
《突袭》(加雷斯·埃文斯)对确立这种感觉起到了帮助作用,具体而言就是平衡战斗的真实感与紧张感。而要营造非现实的幻想外观,就需要在荧屏中加入一些酷炫元素。
在以一敌多和利用环境战斗方面,我们参考了成龙的电影,包括:《警察故事》(成龙)、《飞龙猛将》(洪金宝)以及《奇迹》(成龙)。
另外,像是《疾速追杀》(查德·斯塔尔斯基)、《霍元甲》(于仁泰)、《刀》(徐克)、《杀死比尔》(昆汀·塔伦蒂诺)等许多动作和武打电影,也是游戏中各种细节方面的参考和灵感来源。
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能否介绍一下《师父》中的战斗系统?
Sloclap营销与发行经理Felix Garczynski:
战斗系统基于我们为《赦免者》构建武术玩法时积累的经验,但这次专注于单人游戏。我们从功夫和武打电影中汲取了大量灵感,希望
《师父》
能为玩家提供一种独特的体验。在夜店里与成群恶棍搏斗,翻越桌子,投掷瓶子。我们希望玩家感觉自己就是功夫电影的主角。
在设计中,我们需要通过真实的搏斗技术和忠于现实的动画呈现出可信感,同时通过干脆利落的动作和沉浸式的摄像机取景创造出美感,最后在这两方面取得平衡。对于《师父》,我们希望将经典功夫电影中的美学与现代电影(如《突袭》、《老男孩》和《疾速追杀》)中未经处理的近身搏斗结合起来。
战斗系统就是脱胎自这些灵感来源。我们希望在游戏玩法所提供的挑战中,体现出“不断训练,提升自我”的功夫理念。我们希望玩家能够体验到一种精进过程,就如同真的在学习功夫,不断进步,逐渐取得梦寐以求的力量。
我们设计了所谓的“体势”系统,用来模拟真实格斗理念:击破对手的架势,让他难以进行攻击或防御。玩家和敌人的体势均以条形量表显示。如果玩家成功破坏了对手的体势,就能以强大的终结技能处决他们,这也是一个展示白眉拳法骇人力量的机会。但如果玩家自己的体势条已满,短时间内将无法战斗或防御,难以招架敌人的攻击。
在一开始,玩家使用进攻招式就能对付所有对手,但了解可用技巧的不同特性则需要花点时间。玩家可以组合使用强大而快速的攻击来构建连续技,用来对付单个敌人或是逐个对付多个敌人。随着游戏的推进和新技能的解锁,玩家将获得更多选项,以适应他们的游戏风格和处理危机的方式。玩家将能够击倒敌人,把他们推回到敌人中间,击晕他们或从具有威胁性的敌人手中夺取武器。当玩家需要同时对抗的敌人越来越多时,这将特别有用。
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你们如何将游戏的动画风格与战斗系统结合在一起,让玩家觉得他们掌控着角色的一举一动,仿佛自己真的精通武术?
Garczynski:
我们与功夫大师Benjamin Colussi合作,设计了动画和主要角色的各种战斗动作。我们的游戏设计团队确定了一系列要在游戏中添加的动作,然后与Benjamin合作,捕捉他为主要角色表演的每个动作,这样就能使用关键帧手工重现。我们还花了两天时间,在动作捕捉工作室直接捕捉了Benjamin和特技演员配合完成的终结技能。
这种工作方式确保了主角200多种的动作和动画具备真实感,它们由货真价实的白眉拳技巧与步法转换而来,无论是攻击敌人还是被击中时,你都能体会到真切的打击感。你可以在下面进一步了解我们与Benjamin的合作过程。
观看视频
你们为什么决定以白眉拳为基础构建游戏的战斗,而不是选择其他拳法,或者干脆使用“武术”这种更宽泛的格斗系统?
Garczynski:
白眉拳是南方的流派,比北方的流派更贴近实际。我们想寻找一种高效的流派,强调打击和爆发。而白眉拳正中下怀。此外,白眉拳气势凶猛,蕴含着惊人的力量,与《师父》的复仇故事相得益彰。
关于《师父》迷人的战斗系统,已经有很多人发表过介绍和想法,但游戏的亮点远不止流畅的战斗系统。年龄增长系统是如何运作的?这个构想从何而来?
Garczynski:
“功夫”可以指通过勤奋、练习和耐心而掌握的任何训练技法或技能。功夫作为一种技击术,需要通过长期练习保持技艺精湛,承载着“永无止境地提升自我”的理念。从这种意义上说,一个人穷极一生也无法理解或掌握“功夫”。
在《师父》中,我们的主角虽然将全部生命都投入到了训练之中,但毕竟只有20岁。他受强烈复仇欲望的驱使,必须对抗一群危险的刺客,而这些人已是城中的重要人物,居住在守备森严的据点。我们年轻的学徒没有余裕用一生来磨炼功夫,他于黄昏时分踏上复仇之路,必须在一夜之间找到并击败所有敌人。
正如我们之前所展示的,我们身负使命的主角有强力道具相助:一块能让他起死回生的古代吊坠。但一切都有代价。这块吊坠以生命能量为燃料,主角每次死而复生时年龄都会增长。
这意味着开始游戏时,生命资源有限,如果想要完成使命,就必须谨慎管理这一资源。年龄增长不会让主角变弱,但会轻微影响他的能力:随着年龄变老,最大生命值会下降,但攻击力会上升。年龄也会反映在角色模型上,提醒玩家要考虑行动的后果。年龄增长并不会减弱能力,玩家能以任何年龄完成这个游戏。
技能/连击解锁系统迫使玩家跳出单次死亡的框架,做出支持长期游玩的选择。你们为什么决定允许角色临时解锁战斗技能?
Garczynski:
玩家可以只为一轮生命解锁技能,尝试不同的选择,探索更多可能性以摆脱困境,但也可以永久解锁技能,这样玩家复活后仍可拥有最喜欢的技能。
图片由Sloclap提供
游戏中“帮派盘踞的郊区”和“公司大楼的冰冷走廊”等场景是如何设计出来的?
Garczynski:
游戏中的五个主要场景都与中国传统的“五行”直接相关。你所提到的两个场景分别与“木”和“金”有关,你会发现它们怎样体现在这些关卡的视觉特征中。在探索游戏时,你也会察觉到,每个场景都会从现实环境逐渐演变成更加梦幻和神奇的氛围。抛开美术效果,这也是对游戏故事性和传奇性的写照,既有对现实的细致刻画,也有幻想元素,并将二者结合在了一起。
能否谈谈你们是否克服了某些特别的设计挑战?
Garczynski:
在设计战斗系统时,我们面临的一项特殊挑战就是让玩家能够同时与许多敌人战斗,不被人海战术淹没。如果多名敌人同时从不同方向重复发起攻击,玩家几乎不可能生存下来。我们为此创造了“入场券”系统,使得战斗情景总是包含一名主要敌人和一名次要敌人,让玩家有办法理解战斗。我们还设计了防御选项来帮助玩家管理战斗流程:垫步可以创造出行动空间;弹反可以阻挡敌人的行动并中断他的连击;闪避可以避免玩家的进攻节奏被打断。
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《赦免者》和《师父》均使用虚幻引擎制作,最初是什么吸引你们使用虚幻引擎,它为什么也适合制作这第二款游戏?
Garczynski:
虚幻引擎非常强大和灵活。我们从第一个项目《赦免者》开始就选择了虚幻引擎,一个重要原因就是我们能够根据需要对它做出修改。虚幻引擎的
蓝图可视化脚本系统
也在制作过程中帮了大忙,无论是制作原型还是实际功能,设计师都能自行实现机制。
PS5大量的次世代功能对PS5版本《师父》的设计有什么影响?
Garczynski:
在设计《师父》时,我们力求为PS4和PS5平台提供同样顺畅的游玩体验,但PS5集成的高级功能,例如触觉反馈、4K分辨率和极短的加载时间,确实为PS5平台的游玩体验增色不少。
感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解关于Sloclap和《师父》的更多信息?
Garczynski:
大家可以访问《师父》的
官方网站
、
Twitter
和
YouTube频道
,以及
Sloclap
的官方网站。这款游戏现已于PS4、PS5平台及
Epic游戏商城
发售。
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