图片由Odyssey Interactive提供

听Odyssey Interactive讲述多平台游戏《Omega Strikers》的制作过程

80 Level |
2022年12月21日
Odyssey Interactive由Riot Games的前开发者Dax Andrus、David Capurro、Eric Lawless和Richard Henkel于2020年成立,这是一家位于加拿大的独立游戏开发工作室,致力于通过开发竞技游戏打破“此类游戏有着让人生厌的社区”的刻板印象。这些开发者在《英雄联盟》和《云顶之弈》等游戏的开发中积累了多年经验,他们的目标是提供令人兴奋的PvP游戏,并围绕这些游戏建立温馨的社区,让世界各地的玩家感到欢欣鼓舞。

最近几周,这支团队在Makers Fund主导的A轮融资中获得了1900万美元,他们还发布了工作室首款作品《Omega Strikers》的测试版本。这是一款竞争激烈的3V3淘汰进球游戏,支持多个平台,可免费游玩。他们计划在游戏中采纳测试版玩家的反馈意见,将游戏推向“理想的高度”。这款即将推出的游戏基于虚幻引擎开发,将于2023年2月在PC、主机和移动平台上发布。
我们采访了Odyssey Interactive的开发者,对他们的游戏开发方法有了更深入的认识,并进一步了解了新游戏《Omega Strikers》的主要玩法机制和美术风格,以及在Riot积累的经验如何影响他们的构想,虚幻引擎如何将他们的创意想法转变成现实。
 

能否详细谈谈《Omega Strikers》项目的启动过程?

当我们离开Riot时,我们并不知道自己想要制作什么类型的游戏,但我们知道我们的游戏应该有哪些具体的特质。我们希望它让人感觉上手简单、操作直观、易学难精,并且玩法独特。

我们挑选了一些有助于实现这些目标的游戏,开始试着将它们的特质整合到一起,最后得到的东西感觉类似于《英雄联盟》和《任天堂明星大乱斗》的结合体。它有点像《刀塔》以前的一个Mod——《勾肥大战》,游戏非常有趣,但我们感觉还可以为它添加一些独特的风味。

我们尝试了不同的机制,试图创造这种独特风味,很快,我们的目光就落在了球类/冰球上。球类不仅可以为游戏增添亲切感,也能够让我们更加深入地挖掘游戏玩法:让玩家在与其他对手战斗的同时,四处击球并得分,他们必须权衡要将关注点放在哪方面。

我们花了几个月时间,设计了“球类模式”的原型,并开始请全国各地的大学生们对它进行测试——我们发现,他们给出了一边倒的正面反馈,越来越期待我们将这款游戏变成现实。

在Riot的工作经历对你们的最初构想有什么影响?

在Riot工作期间,我们学到了很多东西,在这个绝佳的工作场所,我们对现代即时服务型游戏的开发产生了深刻的理解。Riot密切关注玩家体验,绝不松懈,并坚信只要真诚对待玩家,他们也会投桃报李。

无论是管理即时玩法,开发装扮内容,构建研发原型,还是以玩家为中心发布游戏,我们在各个方面都积累了经验。说实话,我们希望充分利用这些原则,将它们应用到我们正在开展的工作中。

我们希望像Riot那样,开发出在玩家中有影响力的游戏,几十年后,玩家会深情地回忆起在我们的游戏中度过的时光、获得的技能和结识的朋友——就和我们在《英雄联盟》中所体验到的一样。从第一天起,这就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨。
图片由Odyssey Interactive提供
你们会如何形容《Omega Strikers》的美术风格呢?

游戏的美术风格在很大程度上以动漫为灵感。我认为游戏融合了《原神》、《守望先锋》和《喷射战士》的风格。我们工作室的人都是超级动漫迷,并相信在全球范围内,这种美学风格的影响力和重要性将会日益加深。

我们打算开发一种充满希望和活力的美术风格。我们希望游戏的整体风格和创意方向能让人感觉到,当你表现良好时,它能彰显你的高光时刻,当你在游戏中遇到困难时,它也能抚平你低落的情绪。无论是角色的个性、配色和整体感觉,还是我们所构建的世界,都应该体现出我们对未来世界的乐观展望,届时,人们将怀揣着对游戏的热情,其乐融融地团结在一起。

能和我们聊聊《Omega Strikers》的玩法机制吗?

玩家会感觉《Omega Strikers》的机制在熟悉中透着些许狂野。我们花了一段时间摸索,然后才确定以目前这种方式调配各种元素,组合出我们的游戏机制。玩家一眼就能看出,游戏的主要机制围绕着“核心”(我们在游戏中就是这么称呼球或者说冰球的)建立。它将高速弹跳,牵动玩家的神经。我们决定依照桌上冰球(而不是足球)的形式设计“核心”,确保玩家始终会将球弹开(而不是带球跑),这样将使游戏更有活力,或者按我们内部的说法,让它“喧闹”起来。

我们希望玩家能够在游戏中感受到主要操作的连贯和流畅,所以我们还构建了一个PvP战斗系统,我们关注不是耗尽对手的生命值并将他们打倒,而是击退他们。我们认为这很重要,因为玩家移动“核心”的操作和对抗敌方的操作能够在这种机制下串联起来。我们很喜欢这个战斗系统,因为我们觉得它在很大程度上就像《任天堂明星大乱斗》那样活力四射,战斗中的走位非常重要,但将对手撞出竞技场感觉就有点过头了。
图片由Odyssey Interactive提供
你们决定选择虚幻引擎开发项目是受到了哪些因素的影响?

工作室最先面临的重要技术抉择就是,要为游戏选择虚幻引擎还是Unity。根据我们的《英雄联盟》运营经验,为了能够让这样一支以设计为主导的小型团队快速构建一款即时服务型游戏,我们选择的引擎需要具备这些关键功能:坚实稳固的网络基础功能,可做到开箱即用;可视化脚本,允许设计师构建和迭代游戏本身的核心机制;完整、清晰的UI框架,让除工程师以外的人也能设计原型并建立功能;支持对引擎本身做出修改,以便让我们修复缺陷,或通过定制引擎辅助实现设计。

Epic Games使用虚幻引擎制作并发行了自己的游戏,在我们看来,这项经验使他们在游戏的每个领域都取得了出色的成绩,在这个过程中也产生了Gameplay技能系统这类副产品,它使我们从第一天起就可以专注于构建实际的游戏玩法。

你们为什么决定免费发布游戏?

对于一款多人竞技游戏来说,免费也是一种生存方式,至少我们是这么认为的。这是我们在Riot学到的东西,我相信整个行业也已广泛地认识到了这一点。配对时间和质量将决定多人竞技游戏的运营状况,而免费游戏带来了更大的玩家群,使这一点更易于掌控。除了即时服务的纯粹运营机制外,免费游戏还允许世界各地的人们都能进入其中享受乐趣,这对我们来说也是巨大的推动力。我们不希望任何人因为价格问题而感到被《Omega Strikers》拒之门外。
图片由Odyssey Interactive提供
你们如何确保《Omega Strikers》角色的外观和感觉具有独特性?

设计角色时,我们重点关注三个核心属性:玩法构想、视觉或主体特征,以及故事背景。我们倾向于从玩法构想开始,尝试为角色开发配套元素,它可以对角色未在游戏中充分展现的玩法风格进行补充,也可以引入新的机制和互动,让核心玩法更加丰富。然后,我们会试玩角色,并开始问自己,扮演他们或与他们对抗的感觉如何。

然后,我们带着这些看法,开始为这个角色建立身份特征。我们会根据在游戏中试玩角色感觉,斟酌角色的主体特征和背景信息。一旦我们有了粗略的想法,我们就会开始思考,他们将如何与我们已经建立的其他角色互动,确保他们散发着独一无二的气场。在这个过程中,我们通常会建立几种备选方案,并与团队一起讨论,看看哪种更合适。

然后,我们会将角色的所有微小细节组合在一起,他们的视觉形象便开始成形。我们会将角色与其他角色放在一个阵容中,一起完善他们,确保每个角色都表现出独一无二的气质。

设计游戏玩法时,你们如何实现恰当的平衡,确保游戏既存在竞争性,又不至于让玩家受挫?

这向来都是件棘手的事。如果掌控不当,竞争很容易带来挫败感。从一开始,我们就尝试围绕这样一个想法设计游戏的整体创作愿景:让画面、音频和玩法都能为玩家带来积极的感觉。在创作愿景中,我们想要降低激烈感,而不是增强它,《喷射战士》就是这类设计方法的优秀案例。

从玩法角度看,游戏时长在这方面为我们带来了很大的优势。无数玩家告诉我们,即使他们输了,也只是想着按下“重玩”按钮,因为每局游戏的时长都非常短。我认为,这让胜者感觉更好,而不是让败者感觉糟糕,有助于玩家真正远离挫败感。
图片由Odyssey Interactive提供
制作正常运行,并让人感觉不错的跨平台多人游戏有多难?

绝非易事!相对而言,我们在这个领域还是新手,所以我们采用了一种似乎可以帮助我们正确学习跨平台游戏开发的方法。从第一天起,我们就在各个平台上试玩我们的游戏,团队中的一半人玩手机版,另一半人玩PC版。在游戏的整个开发过程中,我们始终坚持这样做,确保我们没有忽视某个平台上的特定体验,避免了日后的隐患。

这有助于我们随时关注是否遇到了镜头和控制器的问题——这是跨平台多人游戏开发中经常出现的重大挑战。这使我们能够直面自己的限制因素,并确保我们能够在不同平台上提供震撼的游戏体验。

你们有没有计划与其他作品系列联动,为玩家准备有趣的内容?还是说你们更倾向于在将来专心提供以《Omega Strikers》为中心的新内容?

我们对《Omega Strikers》的未来充满信心。我们认为,随着测试阶段的结束,游戏在各个平台上全面发布,最光明的日子就在眼前,我们为未来制定了激动人心的计划。

我们肯定会集中精力,开发更多属于我们自己的IP,如新角色、背景故事事件、皮肤和装扮。对我们来说,扩张《Omega》的IP生态圈是非常重要的,我们希望它的身影出现在许多游戏中,最好还能出现在其他创作媒介中(我们希望有朝一日能制作一部关于它的动漫)。

所以,我们也期待着将来与合适的作品系列联动。那必须是能让我们的玩家产生强烈共鸣的IP,但我们已经想到了一些。游戏的动漫风格为与动漫工作室的合作开辟了许多可能性,让我们能够为玩家带来更多原汁原味的作品。
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找到让玩家接受的动机和奖励,确保他们有足够的动力继续游戏,这有多难?

这可能是游戏开发中最困难的部分。没有任何简单易行的技巧,但有一些可用的框架,可以帮助你构建一款存留率极高的游戏。首先,思考谁在玩你的游戏,以及他们为什么要玩——他们能从这种体验中得到什么?然后思考,你打算如何满足这些需求,因为他们玩游戏的动机可能与这些需求密切相关。这些需求可能是玩家动机的核心所在,并且应该是一些内在的奖励(例如,我要提升游戏技能,我要与朋友共同度过愉快的时光,等等)。确定了这些之后,你还可以补充一些外在动机(例如,登录奖励、战斗通行证奖励,等等),说服玩家更频繁地玩你的游戏。

你们目前有什么计划?我们可以如何跟踪最新进展?

目前,我们已集中精力,为游戏的全面发布做准备!手机版本和主机版本的游戏即将准备就绪,为了庆祝游戏的全面发布,我们还准备对游戏进行大规模更新。这意味着会有新的角色、对玩法系统的更新、新的排名赛季和新的战斗通行证,整个游戏将迎来大量增进游玩体验的改进。这一切都将在2023年2月发布,如果想了解最新进展,请在Twitter上关注我们,加入我们的Discord,并在Steam将我们的游戏加入愿望清单。期待你们加入我们的社区!

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