图片由Square Enix Co., Ltd.提供
《歧路旅人II》以绝美的高清2D风格打造更加广阔豪放的世界
Mike Williams
2023年8月22日
Square Enix
游戏
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访谈
Acquire Corp.是一家成立于1994年的游戏工作室,凭借开发《天诛》系列、《勇者别嚣张》、《屠龙之路》以及《歧路旅人》和现在的《歧路旅人II》而闻名。
Square Enix
是一家发行商,曾发行过一些全球闻名的RPG游戏大作,包括《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列。虽然这些系列的游戏一路朝着令人难忘的3D图形和快节奏的动作战斗发展,但有时候,返璞归真也是不错的选择。
考虑到这一点,Square Enix和
Acquire
(《勇者别嚣张》和《天诛》背后的工作室)展开合作,共同创建了《歧路旅人计划》。
根据游戏总监宫内继介的说法
,这款游戏的开发目标是“使用当前技术以丰富多彩的形式”重现往日的像素图形。这一想法最终孕育出了“高清2D”风格——在绚丽的3D环境中呈现2D像素。游戏讲述了八位角色的独特故事,玩家可以按任何顺序体验。
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2018年发布时,该作品的标题被直接缩略为《歧路旅人》。
Polygon
称第一代《歧路旅人》是“任天堂Switch所需的迷人RPG游戏”,
IGN
认为高清2D风格为游戏“创造了醉人的老派魅力,同时也为它赋予了现代气息”。
五年后,Square Enix和Acquire再度采用高清2D风格,在PC、任天堂Switch、PlayStation 4和PlayStation 5上推出了《歧路旅人II》。《歧路旅人II》获得的赞誉已经超越了初代作品,GameSpot说它是“理想的续作”,
VG247
认为它“在各方面都或多或少地优于前作”。我们采访了Square Enix和Acquire,了解他们如何改进高清2D风格并设计八名新主角,虚幻引擎如何帮助团队制作游戏中紧张刺激的遭遇战。
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在这部续作中,你们有什么目标吗?
Acquire Corp:
在开始制作这部续作时,我们选择“进化,而非变化”作为我们的游戏理念。我们在《歧路旅人》中的目标是,以现代化方式重现我们记忆中超级任天堂时代的像素风格RPG游戏;在《歧路旅人II》中,我们将目标改为了进一步拓展我们玩初代作品时的回忆。
初代《歧路旅人》凭借高清2D美术风格开辟了一条道路。在第二代游戏中,你们是否打算通过某些方法改进这种美术风格?
Acquire:
我们尝试创作高分辨率美术画面,使它看起来勉强算是像素风格游戏,同时仍为其保留《歧路旅人》中的视觉印象。例如,初代游戏和续作中的角色都有着相似的像素化面孔,但《歧路旅人II》角色的头身比更小,便于我们在事件和战斗中呈现更丰富的动作。我们还提高了地图的分辨率,使每张地图都具有独特、自然的像素风格外观。最后,通过在这些高分辨率图形中应用昼夜交替的动态光照,我们认为,我们让玩家明显感觉到了《歧路旅人II》中的图形改进。
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与设计较为传统的2D或3D世界相比,设计一款“2.5D”游戏有什么挑战吗?
Acquire:
由于角色是使用2D像素风格绘制的,他们就像一张张扁平的纸。但另一方面,背景几乎完全是以3D形式渲染的,所以我们费了一番周折才弄清楚将它们与游戏中的角色放在一起时,如何让它们看起来自然。
在《歧路旅人II》中,我们还大量使用了3D运镜,所以另一项挑战是确定在不影响图形保真度的情况下,可以将摄像机镜头旋转到何种程度。在一些战斗效果中,我们拼尽全力将镜头旋转了近90度,在一些事件中旋转了180度。
除了视觉效果外,团队是否还采用了其他方法在第一代游戏的基础上为《歧路旅人II》做出改进?
Acquire:
世界的规模感有了很大变化。本作中有两片被海洋隔开的大陆,玩家可以乘船在两者间自由往返。主角们波澜壮阔的冒险故事会同时在大洋两岸展开。与第一代游戏相比,玩家在探索各张地图时获得的奖励也更丰厚。
《歧路旅人II》的世界与前作相比有什么变化?
Square Enix:
我们将《歧路旅人II》的主要背景设定在了更广阔的世界和更恢弘的时代。
第一代游戏发生在一个相对狭小的世界里,以中世纪的欧洲为原型;而续作的背景是索里苏提亚,这个世界被海洋分割成了东大陆和西大陆,当时的大型船只沿着成熟的海上航线行驶,而新的蒸汽动力技术也即将被发明出来。
除了拥有先进文明的城市外,玩家还可以感受各种不同的文化和风景,包括具有亚洲美感的新国家,甚至是兽人的岛屿。
顺便说一句,这两款《歧路旅人》游戏讲述的故事全无关联,所以即使是新玩家,也可以享受续作的乐趣。
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团队如何通过设计地图为玩家提供探索空间?
Acquire:
和初代游戏一样,《歧路旅人II》在玩家的旅行中使用了固定的摄像机视角,所以我们试着将玩家要访问的地点放到了同一屏幕内。从思考如何到达遥远的宝箱,到猜测下一张地图是否覆盖着沙漠或冰雪,再到察觉附近的城镇或地牢,在这款游戏中,有更多地方可以探索,也有更多移动方式可以使用,包括梯子、独木舟和航海船。玩家甚至可能没有意识到有一些地方是可以前往的。
《歧路旅人II》将背景世界推向了一个更先进的时代,加入了铁路和蒸汽机火车等内容。这种时间跳跃对游戏有着怎样的意义?
Acquire:
我们之所以要构建一个更接近现代的世界,是为了让玩家一眼看出《歧路旅人II》在构建世界和故事方面采用了与第一代游戏不同的方法。话虽如此,我们并没有一刀切地将所有事物换成全新样式;也有一些田地和城镇仍然保留着初代《歧路旅人》中的那种中世纪特质。我们在设计这整个世界的过程中同时为玩家呈现了新旧两方面的事物。
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新的昼夜循环系统是否会改变玩家在游戏中的互动方式?
Acquire:
新的昼夜循环系统不仅仅是对外观做出了改变,它还影响着城镇中NPC的行动模式和主角可以使用的地图指令。它甚至引入了一些策略玩法元素,例如,如果玩家想移走一名堵在门口的NPC,可以使用猎人的白天指令“唆使”,它的成功几率较低;也可以使用盗贼的夜晚指令“偷袭”,它可以轻松击倒NPC。
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虽说《歧路旅人II》提供的是独立体验,但在剧情方面真的与前作毫无关联吗?
Acquire:
没有,完全没有。但有一些源自初代游戏的彩蛋,可供玩家寻找。
这些全新的可操作角色是如何设计出来的?
Square Enix:
我们首先和剧情团队一起整理了每位角色的细节,然后请角色设计主管生岛直树为我们的粗略设计快速地绘制了一些铅笔草图。
在为所有角色调整好体格和其他特征的平衡性后,我们开始为剑士和舞娘等角色填入更多细节。例如,在《歧路旅人II》中,我们想看看使用技能和速度取胜的剑士是什么样子(这与初代《歧路旅人》中描绘的典型肌肉型剑客奥尔贝里克不同),于是想出了光这个角色。
这个例子说明了Acquire团队如何在续作中将同种职业的角色设计得与初代游戏截然不同。我们认为角色服装也可以将他们与初代《歧路旅人》中职业相同的角色区别开来。我们可以很容易通过斯洛妮(盗贼)和帕特提欧(商人)这类角色的服装反映出游戏的社会环境。
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在初代《歧路旅人》中,可操作角色之间偶尔会展开短暂的互动。在续作中,可操作角色之间的互动是否会增多?
Acquire:
续作中的角色会一起推进“交叉故事”。交叉故事中发生的对话和事件涉及主线故事中未曾提到的角色另一面。当然,在续作中,“队伍对话”依然存在,而且得到了充分利用。
你们在《歧路旅人》战斗系统的基础上新增了“潜力”系统。能否详细介绍一下它是如何运作的,你们又是如何设计它的?
Acquire:
“潜力”系统使用了会在战斗过程中逐渐蓄满的量表,允许玩家释放特殊技能。每位角色都有不同的潜力,或许可以让玩家在险境逆转局势。
我们加入“潜力”系统的目的是让玩家在战斗中享受独特的戏剧性体验。在与强大的Boss战斗时,玩家可以在适当时机释放潜力技能,摆脱困境,或者,他们也可能会在等待“潜力”量表蓄满的过程中逐渐焦躁。通过在趋于公式化的战斗(尤其是BOSS战)中引入这种新的玩法元素,战斗将以一种更加激动人心的方式呈现。
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在第一代游戏中,每位可操作角色都可以通过一个地图指令以独特的方式与世界互动,例如奥尔贝里克能够挑战随机角色进行决斗。有没有什么有趣的地图指令是你们希望玩家重点关注的?
Acquire:
首先,我们希望玩家关注这款游戏中所有新增的夜晚行动指令,同时,我们也想指出,有几项白天的行动指令也发生了变化。例如,剑士可以使用“比试”行动指令,从他击败的对手那里习得技能,而舞娘在对NPC成功使用“诱惑”行动指令后,可以在战斗中发起演奏会特殊效果。
虚幻引擎为什么适合用来制作这款游戏?
Acquire:
虚幻引擎为美术师提供了自行实验的自由。在《歧路旅人II》中,我们使用
虚幻引擎的Sequencer
实现了昼夜循环。在初代《歧路旅人》中,我们有时候不得不在光照中玩一些花样,才能使角色和背景看起来协调,这要求我们考虑使用各种2D和3D图形方法。我们认为虚幻引擎让我们的美术师能够自行启动这种严格的试错过程。
游戏开发人员还能使用虚幻引擎的
蓝图可视化脚本系统
以及控制台命令、分析器和许多其他标准调试工具实现快速迭代。在游戏开发中,当需求规范出现变化时,我们往往需要对代码进行重构,但使用虚幻引擎,我们通过重新组织蓝图就能快速而方便地重构代码。我们认为虚幻引擎之所以适合开发游戏,还因为它可以通过一个简单、灵活的系统对调试功能进行扩展。
团队觉得哪些虚幻引擎工具或功能尤其有用?
Acquire:
制作《歧路旅人II》时,我们经常使用Sequencer。我们不仅仅用它实现昼夜循环:在遭遇战中,在战斗中展示技能时,在事件中移动摄像机时,我们也用到了Sequencer。我们可以很容易地通过Sequencer更改参数并实时预览,因此,我们可以快速地检查游戏内动画,同时更有计划地控制它们,这允许我们为视觉效果增加更多深度。
不同于第一代游戏只在Switch上发布,《歧路旅人II》将登陆Switch、PC、PlayStation 4和PlayStation 5。虚幻引擎为你们开发游戏的各个移植版本提供了哪些方面的帮助?
Acquire:
能够实时更改针对各个平台的设置尤其有用。使用控制台命令,我们可以实时调整和应用质量设置,无需在每次更改后重新构建项目。因此,在屏幕上观看结果的同时,我们可以对游戏的性能和质量进行微调,这使多平台开发变得更加高效了。
感谢抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《歧路旅人II》的更多信息?
以下是游戏的官方网站:
《歧路旅人II》(日本)
《歧路旅人II》(美国)
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