次世代游戏:不断发展的“创作、消费与社区”理念

探索关于游戏未来的伟大想法
Brian Crecente
编者按:客座作者Brian Crecente一手创立了电子游戏网站Kotaku,还与人联手创立了Polygon。他也是《滚石》杂志与《视相Variety》杂志的电子游戏编辑。目前他在Pad and Pixel为发行商和电子游戏产业提供咨询服务。

在该“次世代游戏“系列文章中,Brain采访了多位游戏行业从业者,就次世代游戏的体裁、平台、团队规模、商业模式等重要话题进行了客观的审视。


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电子游戏由代码组成,由技术驱动,但它们也与模糊的、不断发展的思想理论,以及就“玩”与“游戏”等词汇的定义与含义所展开的哲学思辨有着内在联系。这些重要而又各执己见的思想流派,以及他们观点的兴衰,正是以“商业、消费主义和市场营销”这一结构为基础建立起来的。

以《最终幻想》系列为例,它帮助定义了电子游戏行业的前景和发展。就行业贡献而言,或许没有任何游戏系列能够与之相提并论。《最终幻想》系列面世已将近35年,在此期间,它不断采纳新的游戏形式、商业模式以及技术,并将这些用作表现手段的基石,现已成为平台潜力的标志。通过在万众瞩目下发布的《最终幻想7重制版》,我们能够感受到,即使到了今天,这个系列仍保持着1987年发布之初时的活力与地位。同时,Netflix正在为它拍摄真人版电视剧,即将上映。

在这个典型的例子中,我们看到了行业的过去、现在和未来。

在过去几个月中,我采访了六位优秀专家,他们分别在设计、研究、开发与游戏体验领域有着深刻见解。我试图发掘众人想法,了解未来几年电子游戏、游戏开发以及游戏玩法的前景及发展道路。
 

Tracy Fullerton是一名实验性游戏设计师,也是南加州大学游戏项目的教授。她的研究中心Game Innovation Lab已制作了许多有影响力的独立游戏,包括《云》、《流》、《救救达尔富尔》、《夜之旅》和《游戏:瓦尔登湖》。 


Fullerton说:“如今世界的现状明显催生出了一些重要的新趋势。首先,游戏成了几乎所有人的生命线。在这段保持社交距离的时期,它们为我们提供了社交联系;当禁足在家中时,它们提供了娱乐消遣;当父母们不得不充当家庭教师的角色时,它们也能提供教育体验。我感觉当前这种趋势将持续影响我们在生活与文化方面看待游戏的方式。

Fullerton指出,她自己的游戏《瓦尔登湖》,以及《动物之森》都是最好的例子。

《瓦尔登湖》是一款强大的工具,已经引起了家长与教育工作者的注意。当人们在网上学习或在家中学习时,它可提供沉浸式教育体验。《动物之森》显著表明了一款游戏在构建社区感和联系方面可以展现出多么的强大力量。

“我认为,在我们所经历的这段危机时刻中,逐渐形成了一种趋势,除了核心玩家外,广大社区也意识到了游戏在社会安乐与个人幸福方面的重要性。我认为,与我们认知中的简单多人游戏相比,建立在知识基础上的未来游戏将有很大不同,在它们的设计中,将建设社区、分享和建立个人联系视作重要支柱。”
Fullerton指出,这一趋势也有助于恢复社会对游戏的看法。“在文化等级中,游戏一直以来都处于底层。”她说,“因此,当出现问题时,社会总是将责任推到游戏身上。但是现在,我们看到了一个彻底的转变,我们在报导中听到了游戏对人们的益处,游戏如何使我们保持愉悦,如何让我们保持联系、持续思考并感受到除恐惧与烦恼之外的情感。问题在于,游戏行业在这种时刻如何作出回应?对于那些真正需要特定游戏的人们,游戏行业是否会想办法确保他们能够轻松得到这些游戏?教师和学生能够得到用于教学的游戏吗?不仅仅是那些具有教育意义的游戏,而是那种可用在课程中增强教学效果的主流商业游戏。在隔离区或医院隔离的人们能够得到提供社交联系的游戏吗?”

她补充说,这是一个机会,分销平台可以将这些游戏捆绑在一起并提供给学校和医院。

“在过去几周,我所玩的游戏以及与同事以外的人进行的游戏讨论,比以往任何时候都要多。”她说,“目前的隔离似乎使人们重新热衷于家庭娱乐。”
 
Sjoerd De Jong是Epic Games的高级引擎推广专员。在他丰富多彩的职业生涯中,从3A级游戏开发,到自己工作室的运营,再到教育行业,所有这些领域他都曾涉足,这帮助他对实时工作的复杂性建立起了一种广泛而深刻的认识。

“在开发中使用强大的硬件和快速的互联网连接是为了消除限制,但除此之外,在我们的游戏开发方法中,已越来越注重工具与工作流程。”De Jong说,“少数开发者,甚至是一名独立开发者,如今也可使用虚幻引擎等引擎实现目标,这令人惊奇,也与十几年前游戏行业中的普遍情况相去甚远。教程、课程、商城、社区以及Quixel Megascans等内容库的数量规模也已达到前所未有的程度,这缩短了开发的入门时间,也加快了开发的速度。因此我们看到,游戏正越来越多样化,相互之间也有着更多差异。新的利基市场正在发展。创作游戏正变得越来越容易,变革必将继续。”

De Jong认为这种从“高技术导向”过渡到“自主创作”的变革与摄影行业的发展类似。他指出,在摄影行业中,技术限制与流程曾决定着照片的好与坏,但由于技术的进步,如今,在创作一幅美丽的摄影作品时,人们几乎不会感到阻碍。 

“3A级游戏和主流游戏不会消失。”他补充说,“我觉得事实上,我们在将来会看到这一细分市场将进一步整合,市场主导地位将不断提高,但游戏市场与利基市场中的那些已经开始并将持续投入研发的子社区,将继续对游戏的定义产生巨大影响。”

De Jong相信,随着技术的不断进步,再加上游戏作为主流媒体在市场中达到饱和,游戏将无处不在,也许会成为所有媒体中最大的娱乐驱动力。

“电影、电视、音乐、体育与游戏之间的界限将不断模糊,IP和内容将能够更容易地在这些不同的媒体之间共享,我希望看到越来越多的融合,至少能够出现广泛的合作。”他说,“我认为,我们在《堡垒之夜》中看到的音乐会和IP联动等等都是我们对此所做的初次尝试,但最终这种尝试会走得更远。”

他也相信,随着社会上更多的人逐渐开始接受电子游戏,它们将在教育等领域发挥更大的作用。

 

“从汽车工业到建筑与工程,再到模拟与训练、电影与电视,甚至是银行,在这些行业中,游戏引擎已得到了广泛使用。”De Jong说,“因此,我们在将来会看到更广泛的合作,以及行业之间的交叉混合,并且不仅仅局限于游戏行业。这又回到了我第一个关于模糊界限的观点。”

最后,De Jong相信,追求计算机图形逼真度极限的竞争在如今仍一如既往地具有现实意义。他列举了最近的几项技术进展,例如通过光线追踪改进光照,以及通过Nanite增加多边形数量。

“我们的标准将继续改变,如果我们在十年后回顾现在的技术,我认为它们会显得过时。”他说,“这并不意味着这些游戏的乐趣会减少,或游戏玩法变得无关紧要,但这关系到创造未来。这与团队规模无关。我看见过许多小型工作室凭借这些技术构建出了十分出色的虚幻游戏。想象这样一个世界:任何规模的团队,甚至是个人独立开发者,都可以轻松地构建出色的游戏、电影、电视剧或是其他创意作品。这必将成为可能。这个梦想一直是,并将永远是我们关注的焦点。
 
Naomi Clark从事游戏设计、编剧和制作工作已有二十多年的时间了。她帮助为各种平台和玩家创作游戏,包括乐高集团的儿童建筑游戏、轻松的策略游戏、移动模拟管理游戏以及为会议与课堂设计的游戏。她是纽约大学游戏中心的一名教员,她在那里教授游戏设计、用户研究和冷门的桌面角色扮演游戏的基础课程。她最近制作的游戏是《Consentacle》,这是一款关于亲密、信任与沟通的双人协作卡牌游戏。

Clark说:“在近30年间,人们确实一直将技术吹捧为电子游戏行业的主要推动力,我感觉这段漫长的时期即将结束了。这种倾向几乎已走到了尽头。回顾即将发布的电脑游戏硬件以及微软与索尼对次世代主机所做的规划,可以看到他们仍在谈论提升虚拟世界真实感的花哨技术。但通过观察人们正在制作的游戏类型,以及人们讨论游戏的方式,我强烈感觉到,这是一个收益递减的过程。尽管运算能力呈指数级增长,但效果正在迅速减弱。

在本世代之后,主机制造商假如还要硬挺着参加下一轮硬件竞争,将变得十分困难。微软与索尼似乎也意识到了这一点。这将掀起一场变革,人们的关注点将转移到游戏的创作以及游戏中所蕴含的娱乐价值。”

Clark相信,在将来,焦点将更多地转向玩家以及对玩家的划分、定位与服务。

“开发者必须以不同的方式吸引玩家,而不是将技术当作唯一途径。”她说,“对玩家将在何种游戏中投入精力的假设已无法使人信服。部分原因是,这种假设在很大程度上是由技术与主机的生命周期所影响与决定的。”
这意味着,我们将看到,即使是最大牌的游戏系列,也将努力采用各种超越浮夸视效的方式,使自身的游戏体验与众不同。其中可能包括在叙事、联网游玩和游戏“口味”方面大力创新。这一切都将随着市场的分化而发生,Clark认为市场分化将重塑行业。

“作为一个整体的游戏行业即将急剧分化为多个行业。”Clark说,“它将不再是一个笼统的行业。如果你去参加GDC,就会感觉到,那里的人们越来越不像是一个群体,更像是多个,有些人专注于服务,有些人专注于产品。真正将所有这些人联系起来的是‘游戏’一词,但是,比如说,交互式叙事,它真的是一种游戏吗?一直以来,我们的理念正是将所有这些都视作游戏。”

游戏行为本身及其产品是一种定义“什么是游戏,什么不是游戏”的更好方式。Clark认为,将来的游戏制作者将更加关注游戏设计与玩法塑造中的意义。

“为制作游戏赋予意义这种事仍处于萌芽阶段,电子游戏也并没有出现太久。”她说,“但这仍使我感到兴奋,一直以来,我们都没有试过这样做。因此,我们犯过许多错,也进行了许多尝试。
 
Ian Bogost是一名作家和获奖游戏设计师。他是伊万艾伦学院特聘的传播学讲座教授,同时也是乔治亚理工学院的计算机、建筑和商业学科教授。Bogost还是一家独立游戏工作室Persuasive Games LLC的创始合伙人,并兼任《大西洋月刊》的特约编辑。他是10本书的作者或合著者。他最新出版的书是《Play Anything》。他的独立游戏包括“恶名远扬”的Facebook游戏《点奶牛》,它讽刺了各种Facebook游戏。还有游戏集《度日如年》,它收录了运行于雅达利VCS主机的电子游戏精品,并在2010年IndieCade游戏节荣获先锋与大师奖。

“如果电视在游戏和游戏文化的下一阶段中扮演主角,那会怎么样呢?”Bogost说。

据HBO播报,顽皮狗的《最后生还者》将被改编成电视剧。他说,这个想法是在他思考这则新闻时产生的。这令人联想到了Netflix在《巫师》上的成功、电子竞技的流行以及游戏直播。

“电视是20世纪的赢家。”他说,“互联网和社交媒体显然是极其强大、极具影响力的,而其中一个领域正是从电视演变过来的,例如YouTube、Twitch和TikTok。电视仍然非常流行、非常强大。借助电视传统形式及其演变形式的现有势头与力量,毫不费力地将自己推向未来,这几乎是游戏行业一直使用的一种方式。我认为我们并没有坦诚开放地谈论这个问题。”
Bogost认为,当人们坐下来玩《堡垒之夜》这样的游戏时,它看上去更像传统电视,而非电子游戏。

“这是一种例行习惯。”他说,“你只是坐在平板电脑或连接着电视的游戏主机前做这件事。这样做并不是为了解决什么问题,只是因为你一直这样做。然后你就可以和朋友讨论这件事,就像讨论一集《法律与秩序》或HGTV一样。

我们再来说说《最后生还者》和HBO。

“Netflix或HBO选中这些游戏,我从这件事中看到了一种坦白:立志为主机和电脑上的大型游戏编写故事,最终也只是二流的成就。”他说,“我们在游戏中尝试一些东西,然后将它们变成传统娱乐中的脚本。这就像好莱坞在图书行业中挖掘素材,然后再转化成电影或电视剧。”

最终,这将意味着像电子游戏这种媒体并非在努力超越电视或电影,而只是简单地希望能够同时利用这两种媒体的力量。当然,电视和电影,以及这两种媒体与游戏的共生关系也是同样的道理。

“游戏中充满游戏性的部分才是真正讨论实际问题的测试台或试验场。”他说,“或许这就是通向真正长期成功的道路。”
这就与Bogost关于游戏前进道路的其他见解很接近了。游戏行业中的一个主要障碍是,由于受到背景知识和游戏操作熟练程度的影响,最佳产品的潜在受众面通常很窄。
“和Netflix上电视剧的观看量或iPhone应用的下载量比比看。”他说。

某些游戏的成功案例似乎已将这些教训铭记于心。Bogost提到了《堡垒之夜》并指出,他相信这款游戏最大的创新正是互操作性。你可以在任何平台上玩《堡垒之夜》。

“这有多简单?这本是在很久以前就应该学到的教训。”他说。《糖果粉碎传奇》是他举的另一个例子。这款游戏的门槛非常低,成功吸引了大量玩家。

“这与技术创新无关,而是与用户流有关。”他说,“对技术的痴迷,甚至是今天对VR和AR的痴迷,已经分散了行业的注意力,使他们无法看到可以接触到大量玩家的简单创新方式。”
 
Amy Hennig在游戏行业有着三十年的经验,她曾担任过许多作品的创意总监和首席编剧,包括顽皮狗备受赞誉的《神秘海域》系列、Crystal Dynamics开创性的《凯恩的遗产:噬魂者》系列。她已宣布与Skydance Media合作,探索交互式叙事的新领域。

“我们似乎正在看到传统3A级游戏的开发成为好莱坞大片时代的翻版——宽泛的工作范围与壮观的场面、紧密的日程与庞大的团队规模,都导致成本飞涨。这也意味着我们将看到数量越来越少、金额却越来越大的投资。”Hennig说,“大型发行商和工作室将加大对3A级模式的投资,但同时也将更加厌恶风险,因此我认为,随着他们更加依赖已被认可的游戏系列,范围与复杂性不断增长,并且承受着为吸引更多玩家,必须尽可能多地增添功能的压力,我们将看到游戏体裁将不断缩减。然而,成本不断上升,制作日程不断延长,团队规模不断变大,打通关这些游戏的玩家却越来越少,那么问题来了:这样能够长远发展吗?”

Hennig补充说,她相信游戏行业将开始兑现承诺,发展新兴的云游戏服务。
“这些新平台几乎可以流送当前所有的游戏,但一些开发者会制作只有连接到云端才能游玩的内容。”她说,“这些新游戏将充分利用运算资源的可扩展性,在宏大、持久的游戏世界中实现AI与物理等特性。我希望,这些新体验将发展出超越我们目前在3A级游戏中所看到的体裁,至少,它们所提供的开放世界将比我们以往曾看到的更加丰富多彩。当然,这个领域也存在新的经济挑战需要我们考虑,例如,与目前大多数游戏(即使是那些有着丰富在线功能的游戏)的成本相比,使用大量云资源的游戏服务成本要高得多。”

最终,Google Stadia和Microsoft xCloud等流送平台的成熟,也将有助于普及这些复杂的大型游戏,Hennig相信,这将为行业带来实质性的积极变革。

“在几乎任何设备上都能享受顶级表现,这为游戏开辟了一条激动人心的道路。”她说,“玩家不必购买500美元的主机或是昂贵的游戏电脑就能玩3A级大作,这将显著推动游戏玩家群体的增长。更加令人兴奋的是,云流送服务将扩展我们的能力,凭借高保真互动内容让更多主流玩家接触到我们的游戏,这些内容的质量足以媲美已流送到他们家中的最好的电视和电影。”
基于云的游戏改变了游戏行业和娱乐行业的整体格局,Hennig相信,它将抹去“玩家”与“非玩家”的概念之分。

“我认为玩乐是一种天生的人类行为,我们一定看到过,如果我们创造出了情节丰富、画面夺目、极具吸引力的互动游戏体验,家中的‘非玩家’也将和家中的玩家一样在这种游戏体验中投入精力。”她说,“专注于探索、发现、推理和解谜的游戏体验使非玩家与资深玩家感到同样满足。

在将来的几年中,我们会发现,高保真互动体验将理所当然地与如今流送的线性内容同时出现,这似乎是大势所趋。但为了迎接这种转变,我们需要满足更广泛的受众群体,创造更具吸引力的内容,而不是在目前提供给他们的内容中植入特洛伊木马并认为我们将以某种方式将他们‘转换’为玩家。我认为这需要我们自身保持谦逊态度,重新思考我们的游戏设计信条,并探索新的类型、机制和用户输入方式。”

她说,这样做的结果将是“创新互动内容呈爆炸式增长,既能吸引玩家,也同样能吸引非玩家,从而将我们的受众数量扩大一个数量级。我认为我们将看到一个‘互动的黄金时代’,就像数字发行引领了电视的黄金时代一样。”
 
Rami Ismail是荷兰独立双人工作室Vlambeer的一员,该工作室以《废土之王》、《奇葩钓鱼》、《天空奇兵》和《超级包装箱》等作品闻名。他为世界各地的游戏开发与游戏相关倡议提供热心支持,并创作了被广泛使用的presskit()工具集,同时也是gamedev.world虚拟大会的执行理事。

 

“在过去五到十年中发生的最大的一件事是,我们在电子游戏中所使用的动词数量有了惊人的增长。”他说。

Ismail相信,那是因为游戏行业和它背后的技术已找到了为游戏提供推动力的数学方法——碰撞、物理以及运动的微积分学。同时,游戏与技术也开始返璞归真,不再那么痴迷于追求图像保真度的极限,而将关注点转向了所能传达的内容。

“看看大型游戏中的场景,你会发现一些暴力的地方,但还有许多方面以社区为基础,并以建设为中心。”他说,“我们看到了另一种游戏模式,拒绝‘非战即逃’,更加关注陪伴朋友。”
Ismail口中的“健全游戏”正在兴起,提供了这种拓展的游戏体验。

“游戏应该是一个令人放松的地方,例如《动物之森》就属于这种。”他说,“我认为许多目前备受关注的游戏都属于‘健全游戏’的类型。这非常激动人心,因为这使开发者不用再陷入‘我要怎么击中?怎么射击?怎么跳?’之类的问题。现在,问题更多是‘我要如何互动?如何养育?如何种植?’”

他补充道,游戏开发中的发展与对游戏本质的重新定义是一致的。游戏的传统定义是一种按照规则游玩的结构化形式、一种通向输赢的途径。随着后来的发展,我们认识到输赢并不是游戏中必不可少的重要元素。
 
Jade Raymond是Google副总裁兼Stadia游戏与娱乐部门主管。在过去20年间,她在游戏开发的各个方面都表现出了热情,并在编程、设计、制作、工作室管理和行政工作中扮演着关键角色。她凭借参与创作《刺客信条》与《看门狗》系列,以及建立育碧多伦多工作室而在业内闻名。在加入Google之前,她曾在美国艺电公司旗下的PopCap温哥华工作室与Motive Studios担任高级副总裁兼集团总经理。Motive Studios是她于2015年一手建立的。Raymond曾荣获2019年电子游戏评论圈传奇奖以及2018年古根海姆博物馆游戏节先锋奖。

“我们已经看到了一种转变,游戏不再仅仅是游戏,更是一种娱乐、一种联系方式、一种社交互动途径或是在社交互动中不可或缺的内容。”Raymond说,“想想看,成年人会聚在一起打高尔夫球,他们确实在打高尔夫球,但在这背后,他们真正的目的是四处走走、聊聊天、找个机会与朋友共度时光。聚在一起参与任何体育项目都是同样的道理。”

“《堡垒之夜》是一个很好的例子。在比赛中,无论谁死了,无论你玩得好不好,都不重要。重要的只是,你在游戏中花时间与朋友聊天。”

虽然游戏从单纯的娱乐平台转变为娱乐与社区平台已经有一段时间了,Raymond认为最近居家隔离的需要加速了这一过程,帮助游戏成为一种更加重要的社交平台。她说,这为开发者和发行商创造了一个机会,让他们重新审视各种将人们联系在一起的娱乐方式,看看如何在游戏中借鉴。
“现在游戏仍是一种令人感觉过于狭隘的娱乐方式。”她说,“对我来说最大的问题是,如何提供与附近酒吧同等的价值,你可以在那里度过一个无聊的夜晚,可以与人交谈,也可以玩棋牌游戏。我认为这样的机会出现了。”

在传统的游戏模式中,玩家不得不直面并完成残酷的挑战才能进入下一关。Raymond也相信,这种模式已开始为其他更着重于自我表达的形式让路。

“即使游戏并不完全属于那种类型,也开始加入了创造者模式或是更容易上手的模式,玩家可以在其中进行创造,”她说。与其说是创造游戏中的关卡,不如说是在创造值得分享的体验。

“人们想要一座趣闻工厂。”她说,“他们所分享的内容都极具个性,就如同他们的亲身体验。”

这使得更多的开发者开始思考,如何创作更具个性化体验、更值得玩家分享的游戏。

Raymond指出,育碧的《孤岛惊魂》系列已率先采用这种方法。这些游戏提供了一种沙盒,玩家可在其中创造游戏体验,在某种程度上表达自己。其结果往往就会像无关的闲谈一样,提升了玩家对游戏的关注度。

Raymond认为,体验将成为下一个互联网风口,改变这个由视频驱动的时代。
“我认为我们将踏入一个互联网体验时代,”她说。人们不再上网阅读有关某个东西的文档或书籍,也不再观看它的说明视频,他们将越来越多地搜索和寻找能让他们在这些信息中娱乐的互动体验。她认为,游戏和类似游戏的体验,当然还有用于创造游戏的传统工具,都可以推动这一点。

例如《刺客信条:起源》和它的探索模式允许人们探索历史悠久的古埃及,而无需应付战斗或了解游戏的玩法。这正是一个很好的例子。Raymond说,这些工具帮助人们更轻松地享受到了这些体验,因此今后将有更多类似的工具开始不断涌现。

“我认为所有这些玩游戏的人们以及这些越来越容易使用的工具将造就一个转折点,突然之间,游戏、互动体验和沉浸式体验将渗透所有方向,甚至包括我们之前从未探究的方面。

“随着这些有趣技术的发展,越来越棒的工具似乎就近在眼前,我们将继续拓展游戏的意义,最大限度地利用沉浸式互动体验为人们带来的便利。这实在令人超级兴奋。”

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