随着2013年最后一部《死亡空间》的发售,游戏业出现了一个巨大的空白,玩家们都在等待何时会出现下一部现象级的科幻类恐怖游戏,而Sunscorched工作室制作的《消极氛围》正有望填补这一空白。
为了更深入地了解《消极氛围》的开发过程以及游戏中的恐怖内容,我们对Sunscorched工作室进行了一次采访。在采访过程中,团队开发人员讨论了游戏产生的影响,并阐述了他们对虚幻引擎的使用以及其它内容。
Sunscorched工作室在成立之初只有12名开发人员,你们在开发首款游戏时,想以哪类游戏一炮走红?
CEO Calvin Parsons:当我们初入这个行业时,我们希望能够制作出高质量、剧情有看点的沉浸式游戏体验,并且始终把游戏玩法放在第一位。我们希望玩家在玩游戏时会体验到一种心惊胆战的感觉,让他们不敢打开下一扇门或走到下一个走廊,同时我们还希望游戏会时不时突然迸出一些意想不到的画面,刺激玩家的神经。我们希望能够创造一种持续不断的恐怖氛围,一种无论是游戏主角还是玩家都挥之不去的黑暗体验。我们不想依赖猛然一惊这类廉价的手段来营造恐怖,而是通过极具深度的环境叙事和视听设计来持续营造恐惧感。
此外,我们非常重视游戏社区,社区成员积极参与游戏开发过程。我们不仅喜欢与社区互动,还会倾听他们的想法,与他们一起为粉丝打造出最好的游戏。《消极氛围》对于小型团队来说可能显得过于复杂,但在UE4工具的帮助,以及我们的国际化团队的努力下,我们有信心重塑科幻恐怖游戏这个题材,并通过游戏讲述一个人为悲剧最后如何演变成一场令人毛骨悚然的生存斗争。
我们都知道《消极氛围》的很多灵感都取自于《死亡空间》,你们如何确保在向经典致敬的同时又保留自己的风格呢?
Parsons:Sunscorched工作室的所有成员都是《死亡空间》的超级粉丝,虽然这个项目最初的想法是追随《死亡空间》的脚步,但我们的故事创意也逐渐开拓出了自己的独特领域,并从各种科幻和恐怖故事中汲取了灵感。我们已经从试图重建一个已经存在的游戏类型,转而致力于进一步拓展这种太空恐怖游戏的内涵。
《死亡空间》刚面世时,很多人把它称为太空版的《生化危机》,这种说法并非空穴来风。从这个角度来看,《生化危机》可以说是我们的灵感之源。不管怎样,人们在拿我们的游戏和其他游戏比较时,主要侧重的是第三人称视角、科幻主题、以及这种恐怖类型的叙事风格。这种制造恐怖效果的手段屡试不爽,在过去的效果一直很好,现在可以在此基础上继续改进。被拿来与《死亡空间》 比较本身就是一种荣誉,但我们希望玩家能把这种相似性看作是我们实现目标的基石。我们不是一家3A级工作室,所以我们最好的策略是少承诺多兑现。我们会定期与社区交流,向他们展示进度,并将他们的反馈作为我们下一步行动的动力和目标。目前为止,这种策略让我们取得了非常不错的成绩。我们相信,这正是让我们团队的独特之处,也是让《消极氛围》令人难忘的原因。此外,我们的故事情节和主题与《死亡空间》也有很大的不同。

Parsons:我们的首要想法是,避免过渡依赖灯光闪烁来营造一个令人信服的恐怖体验。过度依赖灯光闪烁不仅显得过时,而且还会分散玩家的注意力,降低游戏的沉浸式体验。想想看,为什么飞船明明运行良好,但是上面的灯光却要闪个不停,不觉得奇怪吗?
相比一个充斥血液尸骸的黑暗场景,一个看似有人活动过但寂静得诡异的明亮场景更能令人引起不安。我们设计的鲁萨诺夫号飞船看起来就像是一艘真正的飞船。我们不是在打造“恐怖迷宫”或“鬼屋”体验,相反,我们将玩家放置在一个精心设计的场景中,而且从理论上说,这些场景假如建造出来都能实际开展运作。这意味着,场景中会出现宽窄不一的走廊,会出现各种电梯和房间,而且所有这些设施都包含维修通道、线路以及你在飞船上能想象得到的各种设备。船上的照明设备非常可靠,而且会持续照亮飞船(损耗导致的照明故障除外),但在游戏快结束时,由于某些游戏关键事件,整个甲板只有应急照明能工作,大部分灯光都由于故障而闪烁不停。因此,熄灭的灯光就成为了一种象征,标志着玩家在游戏中失去的东西,与此同时(主角)Edwards的身心也在一步步堕入黑暗的深渊。
得益于UE4,我们游戏中的大部分灯光都是动态光源。枪口的闪光会照亮周围的环境,你的后置手电筒会投射出阴影,而你的面罩则能反射出你面前的东西。这意味着,我们不仅可以让敌人或AI随时关闭照明设备,还可以让武器和场景爆炸物毁坏照明设备。你需要小心使用焊接激光,因为假如你不小心烧坏了保险丝盒,那么你只能接受黑暗的洗礼。和许多恐怖游戏一样,玩家可以用手电筒来照亮黑暗区域。不过,我们还没有决定是否要加入电池或某种电量系统。我们会在游戏开发完成后重新考虑这个问题。
《消极氛围》还从其他哪些游戏和故事中汲取了灵感?
Parsons和游戏编剧Jeff Bergeron:就灵感而言,我们在飞船的整体设计和恐怖创意上参考了《异形》,在设备和场景美学上参考了詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》,然后还参考了《星际迷航》的美学设计和政治色彩(特别是深空9号),一些游戏主题和美学设计还从《异种航员》和冷战历史中汲取了灵感。此外,我们甚至还从《合金装备》和《浩瀚无垠》(以及根据它改编的影视作品)等作品中获得了一些灵感,以便我们进一步设计故事。我们参考了非常多的内容,有许多的灵感源泉。很难将它们一一列出。
此外,我们团队中的许多成员还会融入他们自己的一些亲身经历,比如受伤后的经历或军营中的经历。在游戏玩法方面,我们主要参考了《死亡空间》、《生化危机》、《异形:隔离》、《活体脑细胞》、《网络奇兵》、《生化奇兵》以及《最后生还者》。它们的游戏机制、场景氛围和其他元素都为我们设计游戏创意带来了帮助。简而言之,我们回顾了游戏史上许多最伟大的恐怖游戏,并将它们的成功之处作为我们在开发《消极氛围》时的灵感来源。总的来说,我们的游戏灵感来自于一些黑暗风格的硬科幻,并参考了恐怖游戏中常见的一些机制,比如资源稀缺、战术生存、以及情景选择,比如什么时候使用蛮力,什么时候应该潜行或者索性逃跑。

缺少了怪物的科幻恐怖游戏就不能称之为科幻恐怖游戏。你们是如何创造出这些令人不安的生物的?虚幻引擎又是如何帮助塑造这类怪物的?
Parsons和首席美术师Christopher Aguirre:我们希望呈现的是,把角色的伤痛化作一种噩梦般的生物,它会在长廊中追杀你,或者用一些离奇而不可预测的行为让你大吃一惊。我们的目标是让玩家遇到一些难以忘怀的可怕体验,从设计之初我们就灌入了这种想法。此外,还有一个非常重要的故事元素,它决定了我们在设计许多敌人时的思路。我们目前还不能具体透露,大家可以自己去游戏中体验。
在设计怪物时,我们会确保所有怪物都在设计上有一些独到之处,这样玩家就可以通过手电筒或阴影中的轮廓识别出它们。我们通过雕刻怪物身上的细节来讲述船员在变身成怪物前的故事经历。保留怪物身上的人形细节,是营造怪物恐怖感不可缺少的组成部分。除了让玩家沉浸在对于死亡和痛苦的恐惧中,我们还希望通过告诉玩家他们也可能变为怪物而让玩家感到害怕。其中一些怪物所经历的痛苦可能会唤起玩家对于他们的同情,至少在那个怪物开始追杀玩家之前是这样。这种欺骗感和不真实的安全感会让你产生真正的恐惧,不断地回头向后看或者对下一个角落感到无比害怕。更糟糕的是,这些怪物并不总是充满敌意,它们在行为和形态上的差别可能非常大。任何一款优秀的恐怖游戏,其怪物的成功塑造都离不开恐惧这一要素,而我们的目标是以多种形式营造恐惧氛围。
通过利用UE4的次表面着色系统,场景中的光照能够逼真地照亮怪物的皮肤和身体,因此当怪物近距离现身玩家面前时,会创造出绝对令人震惊的画面。虚幻引擎的动画图表系统还能让我们流畅地整合敌人的动画。逆向运动学有助于实现逼真的效果,因为不再需要将怪物的脚部和手臂裁切成几何体。最后,借助虚幻引擎的Substance插件,我们可使用Substance Painter为怪物模型(以及所有其它模型)轻松制作贴图,同时让我们能够实时微调怪物的外观。

Parsons:简而言之,是沉浸感。我们不希望玩家被过多元素分散注意力,从而丧失沉浸感。我们还想让游戏看起来不那么“游戏化”,希望游戏更像是一种观影体验。
你们是如何设计各类武器的?虚幻引擎对于这类设计有所帮助吗?
Parsons和Bergeron:在设计游戏中的武器时,我们的设计前提是船上的资源非常稀缺,尤其是在发生灾难事故的情况下。尽管游戏中提供了大量武器,如冲锋枪、手枪、霰弹枪等各类武器,甚至还有一种可变形的、集战斗和护盾于一体的力量拳套,但总体而言,弹药十分稀缺。Edwards和其他幸存者经常不得不使用手头能找到的武器,于是你会看到焊接激光、手术刀、玻璃瓶以及其他一些类似的简易武器。
借助UE4的GPU粒子系统,每一件武器都被赋予了独特的实用效果。例如,我们游戏中的子弹都是具有物理效果的真实游戏对象,而并非只是一条射线。我们在设计武器的近战属性、耐久属性和金属美学时还融入了个人的感情与对时事的关注。(游戏中虚构的)联合地球空间国家是一个战乱不断的霸权国家,它通常依赖3D打印制作武器,并采用一种实用主义设计。

Parsons:我们的团队非常熟悉UE4,但大多数涉及UE4的工作都由几位挑选出的团队成员完成。美术团队先创作2D原画,然后把它们交给3D美术师,由他们进行建模,然后再贴上纹理。接下来我们的动画师会让模型动起来。在建模流程的每个阶段中,我们都会测试资源能否正确导入UE4,并进行一系列优化以确保资源达到最佳效果。之后,我们会借助Live Link和Substance Painter设置纹理,这样我们就能在模型上得到精确并细致的材质效果,(并让它们)从一开始就在UE4中看起来很出众。
动画工具的帮助也很大,特别用于是创建动画蒙太奇的功能,它对于创建反应性战斗系统和脚步声这类同步声音(效果)帮助很大。
当然,我们最喜欢的工具是蓝图可视化脚本系统,它允许所有使用UE4的团队成员快速开发出原型并测试事件,而不必劳烦程序员用C++编写代码。游戏的绝大多数系统都使用蓝图编写(不过出于优化目的,我们会用C++编写蓝图的基类,然后将C++代码公开给蓝图)。
总的来说,UE4提供的工具使我们的游戏开发过程变得十分有趣,而且最重要的是,对于那些不擅长编程的团队成员来说,这些工具也十分容易上手。

Parsons:《消极氛围》目前主要通过Patreon众筹和周边销售来筹集资金。诚然,这种筹集资金的方法不太主流,但你要知道我们其实是一支独立游戏团队,一开始我们差点陷入了没有资金的窘境。好在目前为止,一切都很顺利,我们从社区获得了充沛的资金,并且有足够的粉丝群来测试游戏。我们的粉丝可以在网上买到非常不错的游戏实体周边,比如马克杯、T恤,甚至是众筹会员才能享有的礼物!
当然我们也明白,只通过众筹筹集到的资金完成游戏并不现实,我们今后会探索其他的筹资渠道,但具体细节目前还无法透露。
以下是我们的一些社交媒体链接:
此外,我们还计划在Patreon众筹网上提供更多游戏内容,包括开放评论区域、透露一些鲁萨诺夫号发生灾难前的各个角色的音频日志,以及更多与游戏情节相关的内容,这样我们的众筹会员就能更深入地了解游戏当前的故事背景和角色性格。