为了深入了解这家英国工作室如何设计出这款饱受期待的VR游戏,我们联系了nDreams的游戏总监Lewis Brundish和技术总监Grant Bolton。两人透露了他们如何费尽千辛万苦地迭代皮划艇机制,使它既不失真实感,又能让从未接触过皮划艇的人轻松上手。他们也详细阐述了自己如何设计游戏性,在发挥VR优势的同时给人身临其境的感觉。两人还介绍了他们如何实现专为VR设计的巧妙而简约的UI,以及如何优化游戏,使它能够在独立的Quest VR头显上运行。
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以前肯定从未有过皮划艇潜行射击游戏,更不用说是VR游戏。能谈谈这款别出心裁的游戏是怎么来的吗?游戏总监Lewis Brundish:一开始我们做这个项目的主要目标是设计一套用于VR的运动系统,让玩家能够完全沉浸在其中,舒舒服服地游玩。VR的主要优势就是让你觉得自己真正处于游戏世界,但是每当你需要借助传送的方式来移动,这种临场感就会打一些折扣。我们想找到一种流畅而舒适的导航方式,在允许玩家探索的同时,始终不打破那种沉浸感和实体操纵感。我们在早期提出的建议之一就是把玩家放到一艘小船上,而在制作了几个原型之后,我们就知道自己找对了路子。
在开发期间,nDreams什么时候觉得自己找到了一种引人入胜的游戏性机制?
Brundish:我们在原型设计期间,很早就建立起了对皮划艇移动系统创意的信心,但我们不能确定的是,这套系统是不是适合坐在小艇里的玩家使用。在我们最早的测试地图中,只有一个警卫站在横跨小河的低矮桥梁上——玩家这时候还没有武器,他们唯一的选择就是躲在桥下,等警卫把目光移开再划桨前进。这个简单的设置在某些方面的效果远远超出了我们的预期;因为玩家是从很低的角度观察场景,所以他们很自然地感到自己是在实施隐秘行动,因为警卫和玩家并不处于同一空间,所以小河就让人觉得是一条别出心裁的隐藏路线,在警卫正下方的等待又带来紧张感和悬疑感……就连玩家在划桨时用手臂做出的动作都体现出一种夸张的潜行感。很显然,这时候为了充实游戏内容和平衡游戏性循环与战斗,我们还有许多工作要做。我们还要花几个月时间才能搞定这些系统,但是这个早期的测试使我们确信,潜行与皮划艇的组合大有可为。
考虑到军用的皮划艇是真实存在的,工作室如何平衡游戏体验的真实性与趣味性?
Brundish:我们的做法是倾听整个团队中各种各样的意见和建议,这在项目早期提供了很大的帮助。我们有好几个团队成员有在现实生活中使用皮划艇的经验,他们对于游戏的真实感非常执着,其他团员则对皮划艇完全没有概念,他们希望游戏有直观的街机式控制方式。我们认为这两个群体的意见同样重要,因此对控制和平衡进行了无数次迭代,尽量让两个群体都满意。在很长时间里,我们一直认为只能分别提供两套控制模式,但我们最终找到了办法,将两个群体的要求合并到一个系统中,这套系统对新手而言直观且易于上手,但是又有一定的模拟深度和细节。这个问题是我们曾经遇到的最大挑战之一,对它的研究几乎贯穿于项目全程。
游戏剧情发生在1991年的黑海地区。能说说为什么要选择这样一个时空吗?
Brundish:我们想让玩家使用拟真而可信的武器,那么把时间背景选得过于现代就不可行了;但我们也不想太过复古,因为那样一来有些潜行装备就显得不现实了。我们感觉90年代初就是完美的时间段。它也提供了我们想要的军用装备和氛围。冷战末期是我们的军事间谍叙事的完美背景。
说到地点,让环境支持我们的核心游戏性机制很重要。关卡应该到处是水,还有能让坐在小艇里的人方便地取用的军用装备——这样一来海军基地就是最合理的环境,而且我们还给它加上了先前曾被遗弃的设定,让游戏主题和玩家的潜在通关路线能有更多变化。我们研究了整个冷战时期各种海军基地的历史和政治意义,黑海作为一个能引发共鸣的合适选择自然就吸引了我们的目光。
考虑到玩家可以用潜行方式通关,也可以持枪大开杀戒,你们如何平衡游戏性,让这两种玩法都具备可行性?
Brundish:我们最初倾向于围绕偏重战斗的玩法来平衡游戏,但我们发现这使得潜行要素太容易被完全回避。另一方面,如果把战斗难度做得太高,又意味着它不会是可行的玩法,而我们希望给玩家提供尽可能多的选择。
我们最终找到了为耐心和策划提供回报的平衡——只要精心策划并干净利落地执行,战斗就是可行的选择。只要你对某个区域进行了侦察,定位了所有敌人和障碍,你就可以制定攻击计划,按一定顺序干掉他们,或者考虑完全避开他们。如果你鲁莽地冲进一个区域,那么你很可能会被迅速干掉。
能否详细介绍一下你们是如何设计游戏中的各种枪械,并根据VR的特点打磨《Phantom:Covert Ops》的射击和装弹机制的?
技术总监Grant Bolton:Lewis描述过实现“电影式现实主义”的愿望,就是让玩家能够自然地做动作,但又不会因为过度精细或繁琐的细节而受到惩罚。在《Phantom》里,你不能通过按一个按钮来装弹;你必须伸手从包里取出新弹夹,然后把它装进武器里。我们平衡了系统对这些动作的探测,使它能宽容而且令人满意地识别。我们的目标是快速教会每个玩家如何装弹,让他们感到这很直观,就好像他们是受过训练的Phantom特工一样。
我们还研究了真实玩家使用每种武器的方式,并让软件通过微妙的方式去适应——比方说,手枪是可以单手操作的,但我们发现许多人会用另一只手来稳定握枪姿势。因此,我们给游戏添加了一个手部动画,让游戏中的玩家形象表现出用副手托住手枪握把的动作,从而反映玩家在现实中的动作。
能否说明一下你们设计游戏环境以促成多变的战术情境的思路?
Brundish:我们认为有一点非常重要,那就是要让玩家始终感到坐在皮划艇里是有优势的;我们不希望他们觉得离开皮划艇是更好的主意。因此我们把环境设计为坐皮划艇能去的地方要比陆地上的敌人能走到的地方更多。为了随着游戏进度增加挑战和变化,我们引入了多种新的敌人、交互和目标。
在环境方面,我们制作了从开阔空间到幽暗隧道的各种地形。在一款以不被察觉地通过为目标的游戏中,从某个区域中敌人的数量到他们面朝的方向,只要做出微小的差异就能强烈地暗示玩家某种战术方案会产生什么后果。在剧情中也引入了对游戏玩法的独特影响,例如有些目标强制要求玩家触发警报,或者在某一段关卡中玩家不能使用武器。
大家都称赞《Phantom:Covert Ops》中使用皮划艇的部分很逼真,玩家可以用桨推墙后退,还可以朝一个方向倾斜来做出急转弯。工作室为了确保游戏的这方面给人留下良好印象,做了多少试验和迭代?
Bolton:好多试验!有许多因素要考虑——我们希望这款游戏让有经验的皮划艇爱好者感到亲切,同时又易于上手,能够让人舒舒服服地长时间游玩。在开发的早期阶段,我们尝试过使用离散控制的非常“游戏化”的模式——这些控制模式很可靠,也很舒服,但是我们必须教会玩家按各种抽象按钮,而不是让他们自然地做动作。我们也尝试过完全仿真,让玩家的每一次移动和划桨都会对小艇产生真实的影响,但是很难教会玩家,而且会造成舒适性问题。这种控制模式也远比其他模式费劲——做大幅度的划桨动作,却感受不到水的阻力,这会给肩膀造成很大负担!
我们最后找到的解决方案有点像现代喷气式战斗机的“电传飞控”概念;我们分析玩家的输入,分析他们怎样移动桨和身体,然后把这转化成最佳的物理力,使小艇舒服地按照他们期望的方式移动。
虚幻引擎的可视化记录系统在这个过程中提供了特别大的帮助,因为我们可以记录测试玩家的划浆动作,在编辑器中回放,并放大画面来查看他们究竟如何动作。
VR最大的优点之一就是可以为游戏玩家提供与场景接触和交互的无与伦比的自由。你能不能详细说说工作室是怎样利用VR使这个游戏的体感更具沉浸性的?
Bolton:从最初的原型开始,我们就知道使用划桨进行的交互将是关键。让它激起波纹和水花是显而易见但又非常重要的功能,但是我们最终还需要更多微妙的系统。例如,在现实世界中玩家的双手之间是没有固体桨杆的。这可能导致玩家与游戏中的形象脱节。我们通过让玩家保持握桨动作来解决这个问题,尽管这会要求他们用不小的力气摆脱。我们还限制了会使玩家形象与桨交叉的动作。
武器和装备是另一个重要的方面:我们尝试让较大的枪械在单手握持时给人沉甸甸的感觉,按Object让移动和旋转稍微变慢。玩家可以用另一只手帮助稳定,减少这种影响。弹夹必须插进武器里才能用,不过也可以扔出去分散敌人的注意力。我们尽量支持玩家会自然地尝试的动作,让游戏给人感觉更自然,更有沉浸性。
在《Phantom》的各个任务中,有些地方玩家可以拆掉挡板,拉动把手和百叶窗,拔出塞子,等等。为了使这些动作给人真切的感觉,我们将动画、音频和触觉队列与运动学技巧相结合。我们发现,玩家在现实世界中做的每一个动作都应该在软件里起到影响;这是沉浸感的关键。但是,不一定需要真实的1:1动作。我们可以把现实世界中的动作过滤后再让它们出现在游戏里,从而(在一定程度上)欺骗大脑。例如,为了表现拉动一个生锈操纵杆的动作,我们可以把操纵杆最初的几英寸移动转化为小得多的动作,并配上嘎吱嘎吱的声响。在突破某些阈值后,我们就播放一个破裂声,并触发铁锈粒子,然后让玩家形象的手部与玩家的手在真实世界中的位置相匹配。这样就可以让玩家感到自己是在扳动一个僵硬的物体,并最终让它变得活络了。
这套系统还让玩家能够拉近或推开环境中可以让他们抓住的物体,可以用来让他们接近可拾取的弹药、控制面板,等等。当玩家抓住环境中的某个物体时,他们的虚拟手就会锁定在该处,然后我们就开始按照游戏中的模拟压力映射他们的控制器的移动。这种压力会作为一个物理力施加到玩家形象和小艇上,例如把控制器推离身体就会使小艇远离环境物体,而拉动物体就会把玩家拉向它。
为什么虚幻引擎很适合用来开发这个游戏?
Bolton:虚幻对于多平台VR开发来说妙不可言,因为我们能够使用编辑器预览模式和PC VR头显快速迭代。更改数据几秒钟后,我们就可以在VR中运行游戏,而且有充分把握相信游戏性系统将会很好地转换到其他平台。
我们的美术非常喜欢它成熟的资产管道和光照工具,而虚幻的分析和可伸缩渲染功能对于在Oculus Quest这样的独立式VR头显上提供游戏体验也是不可或缺的。
游戏中没有传统的游戏HUD,而且在玩家向下游漂流时是通过华丽的动态图形向他们介绍任务目标,你能说说团队是怎么设计出这个VR作品的极简主义UI的吗?
Brundish:正如Grant所说,我们觉得不应该把这个体验视作模拟,而是要让玩家感到自己在一部电影里。因此我们的基本原则就是,给玩家提供屏幕信息的前提时,这些信息要有电影感和沉浸感。我们观看了不少电影的开头,从中得到启发,形成了我们的目标文本风格,它出现在场景中,不会打断游戏流程。当我们想要吸引玩家注意装备包中的弹夹时,我们不想给弹夹加上高亮边框,因为这给人的感觉不像电影——最终我们找到的解决方案是,每当玩家拿起一把枪,就把灯光戏剧性地聚焦于相关的弹药,因为戏剧性的光照选择与电影的视觉语言是一致的。
我们在VR中设计UI元素时的另一个发现是,如果玩家是特意选择这些元素,那么它们就不会显得那么突兀。《Phantom》允许玩家使用取景器来标记敌人(这和许多潜行类游戏的做法一样)。我们原本的设计是,只要玩家通过取景器观察敌人,就会在敌人身上看到这类效果,但我们感到这种附加的UI元素太影响沉浸感。而一旦我们添加了事先给敌人拍照的要求,这种感觉就消失了——我们发现如果是玩家首先明确提出要求,那么在屏幕上显示较多的信息也会让人觉得很妥当。
设计这个游戏时最有挑战的方面是什么?你们是怎么样克服的?
Bolton:让《Phantom》庞大的可探索环境在Oculus Quest上实现是最有挑战性的。Quest是一种非常出色的硬件,但作为一种独立设备, 我们需要特别关注性能。我们的场景构建师在场景合成和战斗设计上做得一丝不苟,尽可能发挥该设备的最佳性能,确保视线、动态物体、可破坏光源和敌人巡逻路线都不会产生任何需要耗费太多资源去渲染的视图或情景。除了大量利用现有的虚幻引擎功能,我们还开发了几种定制工具来帮助优化和分析。
nDreams已经开发过许多VR游戏。迄今为止你们对这种新兴媒体的了解有哪些成为了《Phantom:Covert Ops》的开发基础?
Bolton:在nDreams,我们就VR实现沉浸感的能力进行了许多讨论,努力让玩家置身于行为符合他们的期望的可信场景中。我们强调以紧邻玩家的周边空间为重点,因为玩家对这个空间的细节和深度感受是影响最大的。在《Phantom》中,我们把玩家放在一条皮划艇里,而且在艇上装载了强大的军用装备,因此他们在划艇进入更广阔的游戏场景前,会首先开始探索他们的装备和载具。
工作室对志向远大的VR开发者们有什么游戏设计建议吗?
Brundish:不要害怕尝试新事物。VR仍然处于幼年期,我们在传统游戏中熟悉的许多表现手法和流派还不能直接转化到VR。我认为我们需要探索新的解决方案和创意,它们在其他媒体上不一定合理,但是在VR中却可能完全合乎情理。开发一款人们闻所未闻的游戏,或者满足人们从其他平台带来的期待,这样的提议听起来令人生畏,但是我希望我们用《Phantom》证明了,独特的创意是值得大家努力探索的!