《Soundfall》是一款基于虚幻引擎4、充满活力和动感的游戏。凭借两人的引擎使用经验,Drastic正在开发一款快节奏的动作类游戏。游戏中,玩家可以用自己的音乐作为冒险的背景音乐。然而,要让枪战节奏与音乐合拍并不容易,所以Drastic不得不花费大量时间来实现这点。
2018年8月7日,游戏一经亮相便获得热烈反响。玩家们对《Soundfall》好评如潮,以至于Drastic自己都有点出乎意料。迄今为止,他们已经亮相了多个会展(PAX West、EGLX等),并且已经在Fig上开启游戏众筹,而且成功在24小时内达成募集目标。考虑到接下来的时间还很充裕,《Soundfall》的团队已经将目光投向了其它更长远的目标。
我们找机会采访了Drastic Games的半壁江山Julian Trutmann,探讨了独立游戏的开发风险、梦想实现背后的激情、以及虚幻引擎的强大之处。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
Drastic Games是一个小型工作室,两位成员全都出自于Epic Games。是什么促使你们开发独立游戏?在Epic工作的这些年里,我们俩都有幸以团队初始成员的身份,参与了许多项目,其中就包括《堡垒之夜》和《虚幻争霸》。我们曾多次惊叹于一支拥有优秀人才、协调有序、专心致志的团队在短期内所能完成的工作。这促使我们思考如果我们自己组建一支小型团队,我们能够创作出哪些作品,并且促使我们探索小型团队游戏开发的极限。
《Soundfall》是一款融合动作冒险元素和音乐元素的快节奏游戏,是一种前所未见的类型。你们是如何想到这个创意的?
我们的最初设想是,先用头脑风暴构想出概念方案,然后用六个月的时间开发出原型。显然,我们的计划有变!
我们设想过不少类型,包括制作一款简单的音乐节奏类游戏,以及一款类似《斑鸠》或《宇宙巡航机》风格的太空射击游戏。那时,我们正好刚体验过《音盾》,于是我们就想到制作一款算法生成式的节奏游戏。在确定了音乐元素之后,我们将射击模式确定为双摇杆模式,因为这种泛用性意味着我们可以将已开发的系统用于其它各类潜在项目中。确定完这些元素后,我们用了整整一个周末的时间完成了原型开发,然后评估这些元素的结合能否衍生出有趣的玩法。结果让我们喜出望外!
我们意识到手中的项目拥有惊人的潜力。我们不想让它停留在简单的原型阶段。所以在原型基础上,我们最终开发出了《Soundfall》。

显然,Epic的工作经历让你们能够熟练使用虚幻引擎。你觉得这些经历让你们在开发《Soundfall》时具备了哪些最重要的优势?
丰富的虚幻引擎运用经验让我们敢于在《Soundfall》中尝试一些不同寻常的元素。音频分析就是一个很好的例子。如果没有吃透相关的工具,我们可能就没法朝着这个方向努力。由于我们了解这款引擎,所以我们有信心去实现一些其它同类独立游戏中不太常见的功能,比如在线合作模式。
尽管游戏目前只透露了少量内容,但已经让人眼花缭乱。在你看来,虚幻引擎4的哪一个工具对于你们制作出这款充满活力的游戏最为关键?
重点不在于某一款工具。在我们看来,虚幻引擎4之所以如此强大,关键在于它的系统多样性。如果一定要我说出一个工具,我可能会说蓝图。基本上,《Soundfall》中任何需要对音乐作出反馈的系统都由蓝图实现。这些蓝图负责协调其它系统的整合,例如粒子、材质和动画。说到底,得益于所有这些工具的协同工作,我们的游戏世界才能充满活力。

将节奏元素与动作游戏的战斗机制结合起来,最大的挑战是什么?
由于《Soundfall》在设计之初允许播放任何歌曲,所以初期最大的技术挑战来自音频分析,尤其是节拍检测。起初,我们花时间自己研发了一套音频分析工具。后来我们发现了一个叫做Essentia的音频分析库,把它集成进游戏后,节拍检测有了明显的改进,所有被用于算法生成的地牢场景和战利品的其它歌曲数据也有了很大改进。
在思考游戏各环节时,从以“秒”为单位转变为以“节拍”为单位是我们遇到的另一个主要难题。由于我们通常希望动作开始和/或结束时能够“合拍”,所以秒和节拍就无法使用简单、一致的转换方法。例如,如果用毫秒衡量“一拍”的延迟时间,就会因为究竟是从上一拍起算,还是从下一拍半途起算而有所不同!如果考虑到节奏变化等因素,情况还会更加复杂。
就游戏机制而言,几乎所有的动画、技能和行为树都需要做到“合拍”——任何具备打击感或者与游戏玩法相关的内容都要准确地出现在节拍点上,并且无论BPM和节奏如何变化,都要足够引人瞩目。

音乐显然是任何节奏类游戏中的重头戏!你们自己创作过音轨吗?说说你们是采用了哪些创意方法来为《Soundfall》谱写音乐?
我们与音频工程师Jens Kiilstofte密切合作,以便确定《Soundfall》的基调。Jens除了制作游戏中所有美轮美奂的美术图外,还要负责制作我们预告片中的澎湃音乐。
就音乐而言,我们都希望《Soundfall》能够加载不同风格的音乐。即便身处同一团队,我们在音乐品味上仍非常不同,我们认为《Soundfall》的一半乐趣源自于游戏如何对不同歌曲做出反馈。
在音效方面,要在音乐旋律和冲击力之间取得平衡是种挑战。如果武器(例如Melody的剑和节奏激光枪)听起来太过旋律化,通常手感就不会太好。相反,如果游戏中的枪和剑采用更加传统的声效,就无法很好地与音乐协同,也无法融入场景的氛围。

除了我们刚才谈到的、确保游戏基于节奏所带来的挑战,另外一点就是性能!这对我们来说尤其重要,因为在传统的节奏游戏或双摇杆游戏中,玩家始终希望获得畅快的打击体验。在多数游戏中,场景中的对象大多数是静止的,但在《Soundfall》中,场景中几乎所有actor都会随着音乐摆动。我们的优势在于,我们的俯视摄像机可以将同一时间内可见动画对象的数量限制在合理范围内,这样我们就能清楚地知道要让哪些actor执行逻辑、做出动作、以及向它们发送事件。
如果游戏中某一帧内出现大量复杂操作,这帧就会占用更多时间,导致玩家体验到卡顿。在开发普通游戏时,我们通常会将复杂逻辑平摊在多个帧内执行,从而尽量避免卡顿。不幸的是,由于《Soundfall》中多数关键动作都要踩准节拍出现,这就导致最终同一时间内会有大量复杂操作发生!如果玩家发现每当他们需要根据节拍做出关键动作,游戏就出现卡顿,那么游戏最终就无法进行。在决定哪些逻辑可以在节拍点上执行,哪些逻辑无需在节拍点上执行时,我们必须非常谨慎,这样才能避免卡顿。
《Soundfall》距离发布仍有很长一段时间,所以肯定地说,你们仍有充裕的开发时间。虚幻引擎4是如何帮助你们简化流程并节省时间的?
首先,虚幻引擎4让游戏原型的首次实现变得非常快速和简单。“将节奏元素与俯视类动作游戏相结合真的能吸引玩家吗?”——能否快速回答这个问题对于我们是否应该继续研发方向至关重要。而虚幻引擎为我们提供了许多开箱即用的高级系统,例如物理模拟、网络功能和导航网格体。蓝图和行为树则让游戏玩法迭代变得非常迅速,并允许我们轻松创建能够对音乐做出反馈的actor。

你有哪些经验或建议想告诉那些刚接触虚幻引擎4并且满怀热情的开发人员?
从简单做起、一次只研究一个系统、以及学会修改现有示例。以现有简单游戏为基础,例如某款80年代街机风格的游戏,然后重新制作,这是一种非常好的学习方式,而且有助于你掌握不同系统和机制的协作原理。千万不要直接尝试制作一款100人规模的射击游戏或MMO!
玩家可以从哪里获取有关Drastic Games和《Soundfall》的最新消息?
大家可以访问www.soundfallgame.com查看更多有关《Soundfall》的信息或者订阅我们的新闻推送。
此外,我们正在Fig上开展众筹,玩家可以在这里投入资金,更好地参与到开发之中,并共享我们在未来获得的成功!
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