为了解工作室开发这款产品的整个过程,我们采访了制作者Michele Caletti。他介绍了游戏如何采用真实硬核赛车模拟器实现惊险刺激的超快速飙车体验,同时让新手也能享受游戏的乐趣。他还详细介绍了工作室如何借助参考图像为游戏打造逼真画面,并讨论了团队在游戏中忠实再现所有真实赛道和摩托车的方法。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢接受采访!为什么MotoGP 19能够成为该经典系列迄今为止最完善的一款作品?制作者Michele Caletti: 感谢邀请!MotoGP 19的很多技术特性使其在众多产品中显得更为出挑,其中包括含突破性技术的Neural AI,不仅挑战难度大,而且能够营造逼真效果,以及首次允许玩家自定义头盔、创建赛车编号和图案的炫酷编辑器;此外还有一个使用专用服务器的全新线上系统。2019年见证了该系列最为辉煌的时刻!
你们是如何让这款硬核赛车模拟器同样为新手所接受的?
Caletti:诀窍就在于让游戏具备深度模拟功能,这是核心,同时确保游戏对新玩家而言易于上手。我们提供了许多选项让新玩家试手,例如轮胎磨损和联合制动。我们还提供辅助选项,例如自动刹车和简化物理效果。此外还有很多适合所有玩家的竞赛设置。事实上,我们有两种玩家群体:一种是超级硬核类玩家,喜欢把AI调到最难,在超长赛道上比赛,并且禁用辅助系统;另一种是休闲玩家,喜欢较短的赛道和简单AI。两种群体看上去都很喜欢这款游戏。

在MotoGP 19中,工作室使用机器学习创建了你提到的“Neural AI”。你能介绍下它的安装启用情况以及所带来的游戏体验吗?
Caletti:这是一种全新方法。之前的方法是让AI沿着预定路线按照明确规则比赛,我们根据这一明确规则创建了神经代理,它们负责掌控摩托车,像玩家那样“观察”环境,例如赛道、其它选手、抓地力等等。在此基础上,AI会在托管服务器上展开海量训练,从而从菜鸟成长为经验丰富的MotoGP选手。它们会通过自学掌握一切;我们会在它们跑出最佳圈速、作出最佳行为时对它们进行奖励。这一方法使AI在保持公平竞赛的同时能够主动出击,适时做出选择。
这款游戏仿佛是一次对MotoGP传奇发展史的致敬。游戏的历史挑战部分囊括了50位传奇赛手和诸多经典赛道。对于工作室来说,将这些内容加入MotoGP 19的重要性体现在哪里?
Caletti:这很重要,因为MotoGP是关于传承的故事。游戏中既展现了由实力选手Marquez主导的当代世界摩托车大奖赛MotoGP的精彩场景,也呈现几十年来出现过的比赛项目、挑战、传奇人物和实力对手。玩家们热衷于探索这些内容,所以我们在游戏中加入历史背景,以便玩家在娱乐中学到知识。玩家看起来很喜欢这点。

游戏中有19条真实赛道,你能谈谈是如何忠实还原它们的吗?
Caletti:2019新加入了19条赛道,但游戏中仍保留了一些经典赛道,例如Donington、Laguna Seca以及Catalunya的早期版本。我们在还原赛道时,首先会用无人机进行航拍,拍摄有关细节、背景和建筑的大量照片。基于航拍数据,我们会重建“点云”,然后通过所有已有道具创建可供游戏使用的3D资源。这是一个十分复杂的流程,但达到的精度却是一流的。
开发团队是如何为游戏中的数十辆摩托车精确建模的?
Caletti:在2019中我们设置了四大类别:MotoGP、Moto2、Moto3和 MotoE。无论是对于该系列还是真实比赛来说,这种分类都是一种全新尝试。此外我们还加入了500cc和MotoGP级别的经典赛车。在为现有赛车建模时,我们会参考多种来源,包括在卡塔尔赛事拍摄到的第一手细节照片以及部件的精确测量数据。原型车总有一些保密限制,所以不可能对它们进行激光扫描,但模型仍然十分精确。
为老款赛车建模则要困难一些。其中一些很难在世面上找到,好在我们通过探访博物馆、获取Dorna的历史资料及反复验证,重新还原了这些赛车的精准样貌,哪怕它们已经20多年未出现在赛道上。

MotoGP 19在该系列中首次推出了深度图形化编辑器,玩家可借此自定义新头盔和外观。你能否介绍下这项功能,以及为什么要加入此功能?
Caletti: 玩家在进入职业生涯模式和在线模式后需要创建个人形象。开发《Ride3》的经验告诉我们,玩家喜欢创建内容、交流创意,还喜欢为其他玩家的创意打分。所以在MotoGP 19中,我们决定加入头盔编辑器以拓展这一领域。迄今为止,我们的玩家已创建了26,000顶头盔,并且还在以每天500顶的速度持续增加!此外还有赛车编号编辑器,摒弃那些平平无奇的赛车编号,像真实车手那样拥有精美的车身版花。最后是后背图案:把昵称刻在你的衣服背后,告诉那些落后的选手谁才是老大。我们还整合了一款贴纸编辑器,能够让复杂设计变得更简单,此外,还允许玩家交换徽标、铭牌和图案。
无论是远处的蜃楼效应,还是真实的夜间雨景,游戏始终呈现出令人惊叹的逼真画面。你们是如何制作出效果如此逼真的游戏画面的?
Caletti:我们尝试按照真实的照片来渲染游戏,而这并不容易。有时在游戏中,玩家更看重游戏真实度,对比度会被削弱,颜色饱和度会更高,但我们希望游戏画面能够和周末比赛期间在电视上看到的一样逼真。我们发现,采用忠实还原的方法可以让画面达到令人惊叹的逼真的效果。我们的目标是,无论是穆杰罗的炙热夏日,还是雪邦的狂风暴雨,都能为您提供逼真的游戏体验。
我们会挑出一些照片,分析颜色和色温,找出各个赛道独一无二的细节,然后反复修改游戏画面,直到我们对结果满意为止。

MotoGP 19拥有风驰电掣般的速度感,让人感到自己仿佛置身赛道,体验一种迫在眉睫的危险感。你们是如何让游戏变得如此逼真的?
Caletti:没错,你能感受到危险。有些游戏会忽略这一点,并试图用一些技巧来营造速度感,例如画面模糊,但我们却反其道而行之。当你在赛道上时,时间会以不同速度流逝。在直道上,你的速度很快,但赛道很宽,你感觉像静止一般。等到转弯出现时,时间会变得更快,你需要在减速点让赛车[慢下来]。参考点在你身边快速通过,让你感觉到危险。在角落里,速度并不[明显],但你很容易失控。这种速度感不仅是一种视觉感受,更是对风险、挑战、声音等的多感官体验,来自于对于所有细节的感受,而这些细节共同形成了驾驶摩托车时的整体感受。
很多人都对MotoGP 19的物理引擎赞赏有加。你们是怎么创建它的?
Caletti: 这是多年经验积累的结果。我们从一些实际测量开始。我说过,MotoGP的赛车数据属于最高机密,但有些数据可以使用。然后我们创建一个通用模型,它会将所有的力和反作用力考虑在内。例如,虽然陀螺力起着关键作用,但却很难正确建模。然后,我们对某一特定级别的赛车进行微调,反复检查赛道速度、刹车点、以及通过车载计时获得的所有可用数据,并且始终牢记,我们需要为玩家营造出色的驾驶感。
有时,模拟游戏遵循“越困难,越真实”的定律,但这并非适用于所有问题。赛车在设计之初就以实用性为主,并且要保证其性能稳定性高达95%,这种情况下,势必会面临一系列挑战。这就是我们想要传递的想法:让游戏在保持趣味性的同时呈现逼真的视觉与感官体验。

游戏开发团队的规模有多大?
Caletti: 我们有一个由程序员、美术师和设计师组成的核心团队,他们全都直接向负责人汇报工作。这部分人的人数比较少,总共只有20人左右。然后,根据制作进度,团队会进行大规模扩张,不仅会吸纳更多优秀的开发人员,还会寻找外包人员处理赛车这类资源。值得一提的是,Milestone还是一家发行商,因此我们内部还配有负责市场营销、公关、内容推广和社交媒体的专业人员。我们的规模最大时达到100人。
是什么促使MotoGP系列选择了UE4?
Caletti:虚幻引擎具备许多明显的优势,包括简单明了的多平台支持、各种供美术师和设计师使用的强大工具集。对MotoGP来说,它是不二之选,因为它能提供出色的画面效果、易于集成第三方插件,并为外包商提供广为人知的工作流程,此外还有其它许多优势。总的来说,这是一款强大、稳定、灵活的软件,确保我们在预算内快速完成高质量项目。

你们团队是否有一些偏爱的UE4工具或特性?
Caletti:总的来说,我们比较看重的一项优势是引擎将编辑器资源化为游戏内容的速度。引擎让我们对资源、光照、动画等资源的复杂结构拥有清晰的概念,并且只需单击一个按钮就能看到所有这些资源的运行效果,这是一种非常强大的理念,并在实际运作中表现非常出色。
这是MotoGP有史以来第一次推出专用服务器。你能讲述一下,你们是如何提升游戏在线功能的吗?
Caletti: 这对我们来说是不可避免的一步。玩家希望拥有稳定、高质量的游戏体验,只有使用亚马逊提供的服务器才能实现这一点。我们的框架非常复杂:涉及游戏的跨平台性,赛季和规则的灵活多变性,以及对精确物理碰撞的要求,对玩家创建内容的使用需求以及我们电子竞技赛季的各项要求等等。在整个开发周期内,我们专门组建了一支研发团队,他们与部分MotoGP团队开发人员协力合作,共同搭建了基础设施和游戏。这是一个相当大的挑战,但最终我们取得了成绩。
再次感谢你接受采访。我们如何了解游戏的更多内容?
Caletti:大家可以在https://motogpvideogame.com/找到更多内容。