The Long Journey Home
2017年5月31日

漫漫归家路

作者 Daniel Kayser

事实证明,互动娱乐媒介是探索最伟大的银河幻想的有效场所。大多数太空游戏体验都是围绕着在黑暗中冒险,试图占领或开拓伟大的未知领域的叙事方式而建立起来的。这些游戏通常都要求玩家积攒一些资源来应对最终决定人类命运的重大战役。一般来说,这样也不失为一种不错的体验。

但是,Daedalic Entertainment 的《漫漫回家路》则是另外一番景象,这是一款背景设定在程序生成宇宙中的太空探索 RPG。这款使用 UE4 制作的游戏体验并没有像大多数游戏一样,将目光放在自由探索或宇宙征服上,而是着眼于身在太空的航天员们与自己家乡星球的遥远距离。

我最近有机会采访了 Daedalic Studio West 的创意总监 Andreas Suika,我们谈到了游戏的故事、其独特的机制以及小团队如何利用虚幻引擎 4 赋予这种外太空概念以生命。

您能讲述一下《漫漫归家路》的故事和背景设定吗?

《漫漫归家路》是一款太空探索 RPG,人类第一次超过光速的太空跳跃完全偏离了正确航向,四个不协调的船员发现自己来到了银河系错误的一端。玩家负责带领他们,穿过程序生成的宇宙回到家乡,这个过程中还会遇到奇怪的外星人,充满敌意的世界,还可能会出现由于策略不当导致的意外灾难。我们经常会开玩笑说这是一个“反 RPG”,因为一开始玩家就准备好坚强地应对一切,结果一开场就马上四分五裂,不得不努力地寻找资源,获得生机。

最后是如何决定采用这种非常独特的艺术风格的呢?

我们知道自己想要《漫漫归家路》的核心是强烈的情感,感觉到迷失,感受到家的呼唤。我们也很清楚无论怎么描述,最后的形成的风格都得是我们这样的小团队利用合理的预算能够达到的 - 尤其是有这么多竞争对手,这么多星球类型和敌人,更加不容易。幸运的是,虚幻引擎在照明和效果方面极为出色。当试做一些模型的时候,我们很快发现低多边形风格混合着很酷的颜色和照明,就会形成一种既吸引人又很好理解的审美风格,既适用于太空怪兽战役,也可以穿梭在外星世界中。

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Crew-770x508-8438de3cebaab7e6ef2f5ae447ab13f7d8325f11

船员选择对总体体验有多大的影响呢?

非常大!这就是船员的故事,所以船员就是核心所在。每一个船员都是一个不同领域的专家,有考古学,也有植物学研究。每当你找到一个物品的时候,这些技能就可以发挥作用了。比如说,企业高管角色 Simon 就可以估计物品的价格,而研究员 Nikolay 擅长把外星废品转化为有用的设备。

从叙事角度来说,他们在这次旅行中也代表了人类的一面。随着游戏的进行,你会看到他们互相聊天,谈论船上的生活,你收集到的物品,遇到过的外星人,太空船也会逐渐地堆满各种各样的纪念品,变得杂乱。玩家基本上是“船员的精神领袖”,而不是一个具体的角色,但我们希望玩家能够感受到随着故事的发展,玩家也是这次旅行的一份子。尤其是,终极目标始终是“带领船员回家”,而不是“找回 IASA 丢失的物品”。

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Pic3-770x472-c9b5755533432661d9db95f3051fd7f09ab8c227

游戏中的实际太空探索是怎样的,你们实现了哪些机制,让探索体验从头到尾都不失趣味?

太空旅行分成两个部分 - 驾驶飞船和登陆星球。这两个都是 2D 的,分别采用从上至下和侧向视角,而程序生成宇宙意味着永远没法确定会发现什么。在太空中飞行会遇到很多奇奇怪怪的外星人和别的什么人,比如烦人的交易者,他自己的船舱着火了,非常急切地想要把油箱里的燃料卖给你,避免爆炸…根本不敢想象把燃料倒进太空里会有什么后果!登陆星球后,可以勘探是否有资源,而且在“选择自己的冒险”章节中还可以探索古老文明的废墟和其他兴趣点,帮助你想象银河系、其原住民和背景故事。

在这两种情况下,都编入了大量的值得发现的美好事物,还有星光熠熠的程序生成星球和深邃的太空现象。不要一直盯着黑洞就好了。我们的着色程序员把黑洞做的特别漂亮,但却是致命的!

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Pic7-770x481-84378cceac942e7d77942b3690741556c34b3bd1

从个性到总体外观和基调,您能描述一下玩家会遇到哪些类型的外星种族吗?

我们使用了《遥远星际》作为试金石,想要创造一个有趣、充满了多样性和可能性但又感觉很合理的世界。每个种族都有自己独特的风格和噱头。例如,Glukkt 交易者就很喜欢给你安排点任务,然后总是在错误的时间出现来看看你是否完成了任务。Meorcl 是一种体型小、自大、长着络腮胡的生物,很不幸的是,这却是宇宙中最强大的灵媒。他们诞生于自己的星球,找到服从他们的所有生物,认为自己就是宇宙的统治者。他们总是高高在上,指挥着大家“做这个”“做那个”,很显然,大家都很讨厌他们。

每个种族在构建的时候都遵循这样一个原则,就是玩家以前没见过。比如说,太空海盗。所有人都知道一定会出现,但我们希望他们出现时说着押韵的台词,给大家惊喜!这就上升到了机制问题,尤其真正的外星种族 - 比如说高深莫测的 Vine,这是一个有意识的病毒,还有宗教能量生物,它们十分后悔将整个文明化为灰烬,这时候才意识到自己是有多危险。

这种程序生成银河系对您希望玩家在《漫漫回家路》中体验到的探索有什么帮助呢?

每玩一次都有不同的体验。只是抢夺一些资源、绕着星球飞行是肯定不够的,玩家必须得有不同的感受。我们希望将手工打造的内容,比如外星人、任务和故事(比如说我们的乐高积木),跟原本就很震撼的宇宙结合起来,但你得先学会生存,然后才能成长。

我们设定了很多规则,避免出现很愚蠢的组合,比如让水生种族 Subbeq 生活在满是熔岩的星球上,但仍然有很多可能性。通过分享宇宙的种子代码,玩家还可以重现相同的宇宙,并与朋友们分享。例如,每一次运行,只会提供八种外星帝国中的四种,另外还有一些较小的文明。包含 Glukkt、Wolphax 和 Reeve 这种友好种族的宇宙,跟探索充满邪恶的奴隶贩子和自大的灵媒统治者的银河系是完全不同的体验。

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Pic1-770x449-8f8771469695c7fc0036a2eb9cd4e40e293219f6

做出一种决定而放弃另外一种决定有什么道德含义吗?

首先,你做的每一个决定都不会再变了。不会重新加载保存的旧游戏。如果你把一个船员卖给了奴隶主,那么他就消失了。如果你破坏了一个住满了生物的世界,这个世界就会彻底消亡。虽然可以做“坏事”,但是我们更感兴趣的是,玩家为了让船员回家,可以突破什么样的底线。比如,如果你解救了一名幸存者,那就可以带他回家。但如果你在深邃的太空中漂浮着,濒临死亡,然后你看到了一个奴隶贩子扰乱月球,你可能会决定多个人的需要要比一个人的需要更加重要。如果是自己船员的性命,那就更有意思了。为了收集所需的燃料需要执行可能的自杀式任务,你会牺牲谁?你会去刺探可能对整个银河系都有影响的巨大阴谋,还是决定这跟自己无关?无论怎么选,都会有相应的结果。我们最喜欢的例子是让玩家绞尽脑汁的情境…更不用说他们的决定和联盟对地球的意义,当然如果他们回得来的话。

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Pic6-770x476-95499896228f2d5fbd475fca65caae6ff396ac55

这个游戏中确实有一些很独特的体系,包括与外星生命形态的一般交流。这些想法是从何而来呢,从技术角度讲,你们是怎么实现的呢?

我们最开始是觉得,交流总是一团糟。在一个由清晰的简洁的多选择对话树或类似结构组成的世界中,交流是很容易被忘记的,但我们想要创造一个允许犯错的体系。我们想到的一个游戏是《铁血船长》,这个游戏使用一些图标来交流,这样就强迫玩家学习语言。我们就借鉴这一点开发了关键字体系,就是你问的内容不一定是外星人听到的含义。比如说“工作”可能表示“给我工作”、“介绍一下你的工作”或者“开始工作!”

我们为此写了一个自定义工具,叫做 LINCOS,它使用 .csv 文件,这成了我们相遇逻辑的核心。我们用对话和关联的标志来处理对话,但也会用一些脚本,比如发起攻击,逃跑,移交物品等等。允许用一些简单的脚本来处理一些情况,比如,你呼叫某个外星种族但却没有举起武器,这个外星人就生气了,还有一些较为复杂的情况,比如某个 NPC 应该在对话之后着手处理自己的事情,还是应该消失,不再出现。脚本类似于“switch”命令。如果你有这个物品,外星人就说这句话。如果没有,它就做另外一个举动等等。

虚幻引擎有自己的 CSV 导入程序,我们创建了自己的蓝图任务类,用来编写任务脚本和添加对话。在运行时遇到外星人的时候会重新导入 CSV,也可以随时重新加载,这意味着我们可以在游戏运行期间编辑对话,修复错误,增加很棒的新想法,重新加载场景试试效果。基本上这就是我们能够在程序生成宇宙中,设计如此有深度的故事和相互关联的内容的原因了,我们并不知道玩家会看到什么或者做了什么。

这个游戏的目标受众是哪些?

我们希望有很多太空爱好者会喜欢这个游戏,无论是热爱《星航》、《行星控制 2》(我们整个团队都超爱这部)这种经典作品的粉丝,还是喜欢《坎巴拉太空计划》这类游戏的玩家。可以肯定的是他们会喜欢我们的太空飞行系统,复杂程度还不如《坎巴拉》的一半,但能够让玩家充分发挥利用重力之类的技巧,绕过各个星系,学习安全地从友好的太阳系中挖掘微生物群。除此之外,如果你喜欢过去几十年任何伟大的科幻小说改编的电视剧,比如 《遥远星际》、《星际迷航》、《红矮星》、《太空无垠》…你会发现自己特别喜欢这个游戏,因为《漫漫回家路》的故事就是玩家自己写的。

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Pic2-770x449-ef3bf464af336459a235bcfeb63aae9eb4439012

为什么你选择用虚幻引擎 4 开发这个项目?

我们虽然是一个小团队,但经验很丰富。我们所有人都在不同的公司使用过各种引擎,有公司自己的,也有购买授权的。虚幻引擎是不二之选。灵活、美观、开源。我们都比较喜欢老式做法,希望能够检查代码。而且,我们的程序员背景是 C++,所以虚幻让我们能够更快进行开发。

UE4 有哪些方面被证明在开发过程中特别有用?

太多了!从编程角度来说,我们可以直接用 C++ 编码,从设计角度来说,可以用蓝图制作大部分游戏内容的原型。我们用这些来创建任务的对象类,把它作为一个拥有干净接口的安全区域,用于项目的其余部分。我们还可以插入自己的自定义工具,比如 LINCOS,并能够根据生产管道随意调整。

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FThe+Long+Journey+Home%2FTLJH_Pic4-770x472-1fd69cb73218812306522f0e186af7f808696f3e

《漫漫回家路》的开发团队有多大?

我们最开始就是四个人的核心团队,一个设计师,两个程序员,一个美工。很快就变成了八个人,然后九个人,另外还有两个外部的兼职,负责写作和音乐。

大家可以在哪里了解关于这个的更多信息,在哪里可以买到它?

我们现在已经登陆了 SteamGOG。大家也可以访问我们的官网。我们还有一个 Discord 社区中心,单击此处就可以加入我们的社区了。