为了了解Limbic Entertainment是如何制作出迄今为止最漂亮的一款《海岛大亨》的,我们采访了游戏设计师Marcus Cool。他说明了这家工作室如何对该系列的历史进行研究,在保持系列传统的同时注入新的元素和特色。这个游戏设计师还讨论了《海岛大亨6》新的群岛地图设计,并详细说明多个岛屿的结构如何扩展了这个系列的可能性。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢你抽空接受采访。考虑到《海岛大亨》的前几作是由几家不同的开发商制作的,接管总统宝座这样的重任是什么样的体验?Limbic Entertainment游戏设计师Marcus Cool:为高人气的系列游戏开发新作总是很有挑战性,但是我们通过《海岛大亨6》勇敢地接受了挑战。我们必须保持这个系统的特色,同时又要做出一些新意。这是一种很微妙的平衡,但我们感觉自己在《海岛大亨6》的开发过程中做得恰如其分。
作为这个系列的新开发商,你能详细说说为了开发《海岛大亨6》而进行的研究吗?
Cool:我们的第一步是让整个团队深入体验前作,让他们对《海岛大亨》的特色有所感悟。了解这些前作的感觉、节奏和整体画面绝对有好处,这帮助我们在一开始就做出了某些方面的原型,例如特工模拟、寻路和交通管理。我们不仅玩了《海岛大亨》系列的所有前作,还玩了其他许多模拟和城市建设游戏,目的是寻找可以添加到《海岛大亨6》中、使它与众不同的要素。
既要满足玩家的期待,向前作致敬,又要引入新的特色和机制,你们是如何取得平衡的?
Cool:《海岛大亨》系列游戏具有一些特色、样式、内容、主题,等等。那些构成了我们对《海岛大亨》游戏的理解,是它的核心。在刚开始开发时,我们评估了所有这些要素以及它们对游戏传统的意义。为此我们下很大功夫研究了各种论坛、Reddit和游戏评测。在做完这些研究之后,我们确定了在我们的《海岛大亨》游戏中应该保留和应该剔除的要素。我们称这些为“设计要求”。有了这些要求之后,再来决定究竟如何将各种新的特色实现在游戏中就比较简单了。
《海岛大亨6》引入了新的掠夺机制,允许总统雇佣海盗来偷走其他国家的著名地标。你能详细说说这个奇特概念的设计吗?
Cool:这就是我们前面谈到的工作的好例子。我们想法就是设计一个新的功能,核心是让总统大人能够从全球各地偷盗世界奇迹,把它们放在Tropico上。我们最初的计划是做一个专用的地图界面,但是只偷蓝图,不过考虑到这个系列的基调和幽默感,我们把它改成了偷奇迹[本身]。如果有人能做到,那只能是总统大人!
我们取消了世界地图,因为那会喧宾夺主,使Tropico这个国家失去玩家的关注。我们保留了年代系统,所以掠夺功能需要随着年代而演变。这样就让我们有机会重新引入殖民时代的海盗(对《海岛大亨2》的致敬)和冷战时代的间谍学院(对《海岛大亨5》的致敬)。对于其他时代,我们设计了世界大战时代的特种部队和现代的黑客。我们都热爱总统大人谦卑的顾问Penultimo,所以他是掠夺者的完美代言人。一旦我们确定了这个游戏的传统,并且由此形成了设计要求作为基础,新的特色简直就是自然而然地产生的。
Limbic Entertainment以前曾宣称,游戏中的公民将是“完全仿真的”,可能会影响生产力和稳定。你能不能详细说说这个设计,解释一下你们是如何实现的?
Cool:个体公民(我们内部称他们为“代理人”)会根据个人的需求和对Tropico的感受而自主做出决定。换句话说,并没有一个监管算法来分析游戏状态,并根据计算结果管理代理人。这套系统的核心是最早以基本状态实现的功能之一,每个代理人都会在专门的建筑中经历一个简单的循环来满足其需求。然后我们逐步扩展这套系统,让代理人决定要做什么事,去哪里做,以及如何到达目的地。
《海岛大亨》的前作是使用不同的引擎制作的。是什么使虚幻引擎4成为制作《海岛大亨6》的好选择?
Cool:团队中的每个人都在以前的项目中积累了大量使用虚幻引擎的经验,都认为继续使用虚幻引擎进行开发很有把握。而且虚幻引擎也是一套很强的功能集,对《海岛大亨6》的多人游戏、材质/渲染功能和植物叶子系统都很有好处。
绚丽的色彩、逼真的海水和五花八门的视觉效果使《海岛大亨6》成为这个系列中迄今为止画面最好的作品。你们是怎么实现这个游戏的视觉效果的?
Cool:我们把自己想要追求的视觉风格称为“加勒比海浪漫主义”。我们希望玩家在游戏中任何地方截的图都能够做成漂亮的“游览Tropico”明信片。我们的技术美术师在开发过程中确实大显身手,做出了高质量的资源。另外,我们的关卡设计师创作了大量地图,完美地将自然风光与玩法目标和含有醒目细节的关注点融合到了一起。
在《海岛大亨》的前作中,玩家通常是在一个大岛上进行游戏,但《海岛大亨6》里的地图是群岛,包括许多可以让玩家建设的小岛。你能不能谈谈为什么要改用这样的设计?
Cool:如果你有一个现实主义背景的岛屿,那么海上交通就应该成为游戏的一部分。虽然在前作中不能去其他岛并不是什么缺点,但是我们大家一直都有这样的渴望!通过群岛设计让玩家可以去新的岛屿,这就完全开启了新的功能、内容、挑战和情节的可能性。
工作室对蓝图有什么利用吗?
Cool:有的,我们通过关卡设计师在蓝图中设置的参数来驱动逻辑,并在这些逻辑的基础上构建我们的任务流程。
工作室有什么特别喜欢的UE4工具或功能吗?
Cool:我们很喜欢UE4的打包/转化工具,以及BuildGraph自动化系统,它给了我们更多灵活性,特别是在部署到多种平台/商店的时候。
各种分析工具,包括简单的命令和捕获分析数据可视化工具,也都很方便!
关于《海岛大亨》系列的第6代,你有没有什么想对系列粉丝说的话?
Cool:我们想要感谢所有《海岛大亨》爱好者对《海岛大亨》的信任和热情。我们希望你们玩这个游戏的时候能感到很开心!
再次感谢你抽空接受采访。玩家可以在哪里了解更多关于《海岛大亨6》的信息?
Cool:大家可以访问Kalypso网站购买这个游戏,还可以注册新闻通讯来获取关于补丁和未来DLC的信息!Tropico万岁!