您应该很熟悉硬科幻的概念——这类作品涉及科学的部分非常严肃。若以此来类比的话,《第 4 灯光维修小队》就好像是法式焦糖布丁——一旦您玩下去就会感到它松松软软的。
新科罗纳城的电网是依靠光线来提供能量的。要输送光线,最好的办法莫过于使用管道系统,只是当这个管道系统出故障时,就需要一支专业的队伍来调整光线。他们的工具是镜子——或者毋宁说是用镜子、透镜和棱镜组成的像漫画里那种夸张机械一样复杂的系统。为大都市调度和恢复电力的工作无非就是反射、组合、移动和散射各种颜色的光束。
“第 1 到第 3 灯光维修小队发生了什么呢?”开发商在该游戏自身的广告中问道。“哦,那就是另一个故事了。”
这是那种让您看到以后会发出惊叹的游戏:怎么会有人想到这个点子的?不过从这个角度来看待这个游戏可能是错误的。就在育碧回声构思与《极道车魂:旧金山》的车魂转移机制相配的疯狂眩晕概念时,独立开发者 Joe Radak 为了配合 HTC Vive 的特点而调整了自己的设想。
在 Radak 于 12 月中旬拆开“一部最新版本”的 Vive 开发套件的包装前,他还从未尝试过这个得到 Valve 认可的摇杆房间 VR 套件。但是在上星期,他的处女作成为上市的游戏之一。《第 4 灯光维修小队》的开发是一个自我启发的历程。
“大概在一年前吧,我还是个 VR 怀疑派,”他说,“我的看法就是:‘这只是一种外设’。不过我还是有点兴趣的。”
直到 11 月,当 Radak 戴上西雅图的一个朋友的 Gear VR 尝试 Oculus Social 阿尔法版时,他的想法变了。第二天,他就造访了 Valve。虽然因为同行的人太多,他没有机会亲自体验 Vive,但他已经打定了主意。Radak 回家以后构思了一个简短的原型设计,然后发给了 HTC。
“他们的反应差不多就是:‘好酷,给你一套 Vive 吧,’”他回忆说。
从那时起,开发就进入了快车道。为了实现自己的试验,Radak 使用了虚幻引擎 4。与其说他是程序员,还不如说是个设计师加美工师,因此主要依靠该引擎的简化脚本编制系统蓝图来工作。
“我看了几段教程,发现为虚幻引擎设置 VR 真的很快捷,”他说,“只要插上线,然后就是:‘好,行了,咱们开始干活吧。’”
众所周知,《精灵宝可梦》的缔造者田尻智为了模拟他自己收集昆虫的爱好而创造出有史以来最成功的游戏系列之一。《第 4 灯光维修小队》也有着同样的起点——它的最初版本就是一个抓虫子的游戏。
“我也不知道是怎么回事,总之发生了一些事,”Radak 回忆说,“有一只虫子撞到了网上,但是没有被抓住,而是反弹回去,撞到了别的东西。我当时的感觉就是:‘让我考虑一下。’”
两个星期后,Radak 做出了一个有两三道关卡的可以玩的光线反射解谜游戏。
“整个游戏都是用蓝图构建的,”他说,“只有一个地方例外,因为我懒得去想,就请我的程序员朋友帮忙解决了。”
人人都玩过光线反射解谜——通常是动作游戏中包含的谜题,为了解谜可能需要在某个阿兹特克神庙中的立柱之间来回跳跃。
“我小时候非常喜欢玩 Runescape,Runescape 里有一个任务从头到尾都是靠玩这类解谜来完成的,”Radak 主动透露,“不过还没有一个令人难忘的光线反射解谜游戏,至少我不记得有。”
为了研究,这位开发者买了《见证者》,它为《第 4 灯光维修小队》的部分强行透视谜题提供了大量灵感(“第 25 个谜题被形容为‘撒旦设计的’,但我在其中故意漏了一些破绽”)。
这最后一个关卡是在 3 月初完工的。我是在距离游戏发行还有不到一星期时采访 Radak 的,当时《第 4 灯光维修小队》刚刚完工两天。
开发者们往往要被同样一些令人厌烦的创意折磨几年,最后搞得精疲力尽。但是 Radak 还来不及从 Vive 给他的兴奋中解脱出来。
“我原本并不指望《第 4 灯光维修小队》成为上市游戏。我没想到它能挺过原型设计阶段,”他承认,“但是我把它发给了几个朋友,他们都很喜欢:‘好啊,这个很不错。’于是我就接着干了下去,一直没有停。到了 2 月中旬,我已经开发了一个半月了,我想:‘好吧,既然都走了这么远了,那就把它干完吧。’”
《第 4 灯光维修小队》已经在 Steam 平台上发售。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。