目前,Spaceflower团队正在制作《Let Them Trade》,这是一款宁静休闲风格的经营模拟策略游戏,其灵感源自现实生活中的图版游戏,将于明年发布。六边形网格、AI控制的商人,以及让人沉浸于其中世界正是这款游戏的特色所在。从跨越湍急的河流,到面对贪婪的土匪,玩家必须克服重重障碍,建立繁荣兴旺的城镇网络。Spaceflower希望借着《Let Them Trade》的机会实现更大规模的项目,因此,团队需要一种强大的解决方案,既能满足美术和编码方面的需求,又能帮助他们简化开发过程,于是,他们选择了虚幻引擎5。
为了详细了解这款即将推出的策略游戏背后的制作过程,我们采访了Spaceflower的开发者,向他们提出了与《Let Them Trade》玩法、功能以及主要机制相关的问题,并了解了该团队如何利用虚幻引擎简化和加速开发流程。
美术/游戏设计主管兼首席执行官Thomas Otto:一切都起源于我在2015年制作的一款图版游戏。2019年,Spaceflower成立后,我们需要推出一个打头阵的项目,于是我们想到了以图版游戏为灵感制作电子游戏。这为《Let Them Trade》奠定了基础。最初,我们计划将它制作成一款更加简单和轻松的游戏,但后来,它迅速变得丰满起来,有了更多功能和机制,一个简单的概念变成了相当复杂的经营模拟游戏,因此,我们需要完成和考虑许多事情。
能否介绍一下游戏的主要机制?
Thomas Otto:玩家的主要任务是建立城市,每座城市都会出产特定的商品和资源,而其他城市需要消耗这些商品和资源,或将其加工成不同的商品,从而形成生产链。然后,游戏世界中由AI驱动的商人会自主寻找合适的买卖机会,并自行完成交易。玩家只需设置税收和补贴等项目,实现间接控制,并不需要设置具体的商贸方针,这些将由商人自己决定。
最初,我们有一些担忧,因为虚幻引擎并不以策略游戏闻名。因此,我们划定了一个时间范围,用来确定要使用的引擎。我们在非常早期的阶段就意识到,虚幻引擎不仅十分适合《Let Them Trade》的开发,与其他引擎相比,它也具有很大优势。你可以看到,虚幻引擎的开发者自己也在用它开发游戏。虚幻引擎的一个重要优势是,它提供了许多集成工具,而我们不需要使用太多第三方资产。这使我们能够更加专注于游戏的实际开发,而不是将精力放在工具上。最后,对我们来说,能够访问完整的引擎源代码是一项巨大的好处,这有助于我们实现许多独特的机制。
虚幻引擎的工具和功能为我们节省了大量时间,绰绰有余地弥补了我们迁移进来并熟悉它所花的时间。
你们对虚幻引擎5的最新更新有什么看法?
Michael Hengstmann:第一次尝试UE5时,美术师就立刻就爱上了Lumen和Nanite。这些新功能允许我们建立美轮美奂的视觉效果,此外,正如我刚才所说的,它们还使我们能够专注于实际的美术工作。在编码方面,也有一些非常实用的功能,例如一Actor一文件,它有助于我们更好地管理版本控制,还有波函数折叠算法,可以用来生成地图。至于最新的更新,因为每次更新都会提供改进甚至是新功能,所以每当弹出“有可用更新”的通知时,我们都会更新,享受新功能,但不会担心工作进度遭到破坏(这种事有时候会在其他引擎中发生)。我们会不时签出最新版本的引擎源代码,构建并试用它,以此推测不久的将来会有什么新变化。
图片由Spaceflower提供
你们为什么决定制作策略类游戏?
Thomas Otto:我们最初并没有打算制作这种大规模的深度策略游戏。《Let Them Trade》原本被设计成一款小巧简单的贸易游戏。但是,我们产生了很多主意,想在游戏中实现,所以随着时间的推移,游戏的规模扩大了许多。要将所有元素和机制统一在一起,可能会产生风险或挑战。游戏需要始终如一地在明确性、复杂性、易懂性和玩法深度之间保持平衡。而且在最后,经济系统必须流畅地演算出数字。无论如何,结果一定要有趣,即使长时间游玩,也不会让人感到重复乏味。我们并没有害怕这项任务,反而十分重视它。
《Let Them Trade》的主游戏图版是如何运作的?
Michael Hengstmann:在主游戏图版中,每个六边形图块都是一个独立的Actor,有几个组件负责处理游戏图块的功能。当玩家在图块上建造东西时,我们有一个特别的组件,它知道要添加哪些网格体,以及将哪些网格体设置为可见或不可见,所以,每个游戏图块都能对正在发生的事件做出反应。
Michael Hengstmann:我们使用了几个不同的系统加速开发。六边形地图就是其中之一,它由一个简单的JSON文件定义。这允许我们非常快速地构建地图,或以程序化方式生成它们。我们已经有了一个基于网络的地图编辑器,是由一名社区成员创建的。我们还以完全动态化和模块化的方式建立了所有子系统和核心机制,从而节省了大量时间和预算。