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《杀戮小队》似乎是一款博采众家之长的游戏。有哪些作品影响了这个游戏?在开发过程中,我们借鉴了《命运》、《Dota 2》、《英雄联盟》、《风暴英雄》、《暗黑破坏神3》和《求生之路》,还有一些尚未发售的游戏,比如《失落方舟》,它看起来很棒。我们还研究了一些使用程序化关卡生成技术的小型地下城探险类独立游戏。
虽然《杀戮小队》看起来很像经典的俯视角RPG,但它却使用WASD键盘控制,玩起来更像动作游戏。能否解释一下工作室为什么会采用这种控制模式?
我们希望加入更有现代感的元素,来使它有别于经典的俯视角RPG。我们希望让玩家直接控制游戏主角,并把RPG元素融入动作游戏中。你在《杀戮小队》中作为主角拥有的技能是闯关的关键。另外,我们一开始就计划把《杀戮小队》移植到主机上,所以想设计一种在游戏手柄上也能让玩家得心应手的控制模式。

《杀戮小队》中的升级系统让人想起MOBA。工作室是出于什么动机采用了这种设计?
我们喜欢让玩家在做任务(在游戏中我们称为“契约”)时能够自主选择技能。任务的难度和/或他们需要对抗的敌人类型将决定他们需要提升和发展的技能类型,而这又会影响完成契约的方式。例如,我可能选择了一个偏辅助/治疗的角色,可如果我发现契约很容易完成,那么我可能就会开始选择更偏向攻击的技能,这样一来在任务结束后,我就不会为自己的技能树选择而后悔。我们希望玩家不仅考虑眼前的需求,还考虑到自己以后的需求。这类技能树系统普遍被用于MOBA,但在其他类型的游戏中不常见。我们决定在《杀戮小队》中实现它,让玩家能更灵活地决定角色的技能树。
虽然这款游戏很容易上手,但是人们也称赞它拥有颇具深度且反应灵敏的操控,允许玩家中途取消攻击。你们是怎么设计出《杀戮小队》富有手感和打击感的战斗系统的?
首先,我们将角色的动作按重要性排序。例如,在《杀戮小队》中,闪避能力拥有最高的优先级。如果在正确的阈值内做出这种动作,它应该能取消其他任何动作。我们的游戏有许多规则就是根据特定技能的优先级而定的。此外,我们还实现了经典的输入缓存,也就是说如果你控制角色朝着敌方单位移动,我们会正确调整角色的位置,使他们不会出现一招打空却让敌人遭到重击的情况。为了表现攻击的力度而又不牺牲战斗的快节奏,我们花了很多时间进行调整。我们还精心微调了一些小的战斗功能,它们单独看起来并不显著,但是合在一起就意义非凡。这都有助于让战斗给人满足感。

《杀戮小队》拥有各种新奇而凶恶的敌人。你们是如何设计它们的?
我们有一整支专精奇幻的美术师团队,Alberto Díaz担任我们的美术总监。Alberto是给团队掌舵的人,他指导团队如何设计凶恶的敌人,并根据它们栖息的场景【定制】它们。他热爱关于恐怖和奇幻世界的一切,所以他喜欢想象新奇的敌人和奇异的世界。然后团队对Alberto的概念进行迭代,发挥他们自己的想象力来创作游戏中的所有敌人。
能不能谈谈你们是如何用程序化生成技术来创建游戏关卡的?
我们使用虚幻的关卡实例化系统动态加载在每张地图中必不可少的空间和子关卡。每个这样的空间在图层形态方面都有多种配置,可以让每个区域产生各种变化。
在生成游戏中的契约时,设计团队会指定契约包含的一个或多个目标的类型。然后就生成支持这种目标类型的地图。此外,他们还可以添加其他许多元素,从而更好地控制生成的地图。这就让我们能够根据自己创建的标签来指定地图的各个部分。因此我们能够完全在编辑器中生成轨道激光炮、陨石、地雷、自动售货机和暗藏宝箱等物体,而不需要动用一行代码或一张蓝图。

考虑到游戏中的任务可以单人玩,也可以最多4个玩家一起玩,你们是怎样平衡难度设置的?
单人玩这个游戏可能会很难,具体要看你的技能,不过我们设计的难度系统能够知道玩某个契约的玩家人数,并相应提高难度和敌人数量。所以组成完整的小队来玩任务【通常】应该比单人游戏难得多。当然,我们还是会继续平衡和调整敌方AI。我们一直在努力改善游戏的平衡性。
《杀戮小队》拥有精彩的攻击动画。工作室是怎样做出这些元素的?
优秀的动画并不是让攻击动作的外观和感觉都良好的唯一要素。这需要动画和编程团队的密切合作。此外,我们制作这些攻击动作的团队成员都热爱动作和格斗游戏,比如《鬼泣》、《任天堂明星大乱斗》、《街头霸王》和《漫威英雄VS卡普空》。这些游戏都强调时机把握;在此基础上结合试错动画,就能得到出色的结果。画面哪怕只有一点点偏差,玩家都有可能感到角色动作太慢或者反应不灵敏。因此,我们长年累月逐帧研究我们的动画,确保它们设计得尽可能严密。

这个游戏背后的开发团队有多大?
最初,团队只包括几个Novarama的老成员,他们还做过一些其他游戏,比如《Invizimals》。随着游戏逐渐成型,团队也发展壮大。现在团队的规模超出了我们最初的想象。最高峰时,我们有24个人专门做这个项目,有不同专长的人员担任不同的角色。《杀戮小队》家族还在继续成长。
《杀戮小队》开发了多长时间?
《杀戮小队》的开发可以追溯到2016年。我们工作室为索尼做了九年的游戏,包括PSP、PS VITA和PS3上的游戏。我们开发的一个名叫《Invizimals》的冒险游戏在欧洲相当成功。我们做过六个游戏,做过集换式卡牌,甚至还做过一个电视节目,【有些人】至今还能在网飞观看。长期以来,我们一直享受着完全为一个品牌工作的好处,也体会到了这种做法可以有多么成功。如此长时间专注于一个强大的品牌,给我们带来了两个独特的优势:与索尼这样的合作伙伴共事的经验,和打造一支富有经验的优秀团队的能力。在结束与索尼的合作时,我们已经能够自立门户,并且看到了制作《杀戮小队》的机会。我们开始打造一款自己想玩的游戏,并且从一开始就选择用虚幻作为引擎,因为我们想把精力集中在快速迭代和快速设计原型上。我们不想从头开始闭门造车,也就是像以前的项目那样自己开发引擎。我们想要利用行业中所有现成的工具来赢得比赛。于是《杀戮小队》就诞生了。

虚幻引擎为什么会适合这款游戏?
虚幻引擎是一款非常强大的引擎,对于我们想要实现的目标是完美的选择。我们很欣赏它为我们提供的视觉效果质量和网络支持。而且,它对于非编程人员来说非常直观,这降低了从事项目的难度。要补充的一点是,我们具有自制引擎的背景。起初我们对使用商用引擎是有点疑虑的,但虚幻引擎确实与众不同。你可以进入引擎修改它的代码,还可以验证某些函数,我们很喜欢这一点。我们要感谢Epic实现了这一切。我们学到了很多以前不知道的关于引擎构造的知识。
Novarama有没有特别喜欢的虚幻引擎工具或功能?
总的来说,我们对虚幻的所有工具都很欣赏。能够使用技能系统插件,尤其是用于网络代码方面,大大方便了我们的工作。我们使用许多虚幻工具,包括帮助我们设计原型的蓝图,和用于过场动画的Sequencer。我们的动画团队发现动画蓝图的帮助尤其大,因为他们不需要程序员就能用它自主工作。粒子编辑器和材质编辑器也让我们的游戏有了出色的画面。只选出一种最喜欢的工具实在很难,因为所有这些工具都提供了莫大的帮助。

Novarama在开发中是否用过虚幻商城?
是的。我们买了一些插件工具给美术师和程序员用,它们大大加快了某些任务的完成速度。我们还购买了装饰性资源包用于我们的一些季节性活动,目前我们正在考虑购买更多资源包。
你们对《杀戮小队》在抢先体验阶段及之后的发展有什么计划?
我们的抢先体验计划是根据来自社区的各种反馈改进游戏。目前我们正在对契约进行调整,并增加提高游戏娱乐性的任务。好在我们现在能够对游戏进行迭代,为正式发售做好准备。我们还在制作一种新场景和众多新敌人。除此之外,我们还在开发这款游戏的主机版本。
感谢你们抽出时间接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《杀戮小队》的信息?
感谢你的采访!如果你要了解更多关于《杀戮小队》的信息,可以在Facebook和Twitter @killsquadgame关注我们。你还可以在我们的YouTube频道获取关于这个游戏的最新信息。