在英国,BBC 有一项存在已久的政策,即所有不适宜的节目都将延至午夜分界点之后播出。但是对于英国电视中最为残酷的、暗箭伤人的场景,最好还是在白天收看。
例如,在游戏节目 Golden Balls 中,最后两名参赛选手每人将拿到一对闪闪发光的球,一个标志为“Split”(分),另一个标志为“Steal”(窃)。
选手知道,如果两人都选择分,就平分奖金。但如果一人决定选择窃,那么这位参赛者将独得奖金。虽然很诱人,但也有风险:如果两人都选择窃,那么都将空手而回。
在游戏设计中有一个被遗忘的角落,那就是利用人类的合作与竞争本能的矛盾。这正是 Jump Stars 的创造公司 Pixel Blimp 的灵感源泉。
“一个好的团体游戏一定是要利用和你一起游戏的人。”Brighton 工作室总监 Isaac Howie-Brewerton 说道,“我们希望玩家合作,但我们也鼓励玩家去欺负自己的朋友。”
在 Jump Stars 中,狂热的主办方无法再为他的游戏节目争取资金,所以干脆剔除中间人,直接从参赛选手汲取资金。游戏借鉴了英国的另一个另类游戏节目 Crystal Maze,在这个游戏中,四位参赛者必须合作通过四关,才能在最后一轮比拼中赢得一席之地。并且如果他们成功运行了 Gauntlet,就没有奖金,只有自由。
虽然每一轮都是一个自包含迷你游戏,但每一个游戏的控制都像 2D 横版过关游戏一样。Jump Stars 最初是从一个以跳跃为主题的游戏创作营演化而来的,但是第一个原型的主角是四个立方体,而不是 Pixel Blimp 现在所用的这些短粗胖的卡通形象,“这基本上是整个游戏的创意来源。”
通过虚幻引擎 4 中的迅速迭代,工作室构建了大量的原型,最终决定采用十个符合理念的形象。他们都是一些简单的小物件,但具有背叛的潜能。在 Stump 中,你得从四个巨大的粉碎机中一跃而上,逃出生天,或者用你的朋友当垫脚石。在 TNT Tag 中,一个玩家身上绑着一个炸弹,他们必须将炸弹传给不愿意接受的替代者。
同时,在 Cool Aid 中,每个人身上都会着火,然后慢慢死去。只有一个狭小的冷却点可以减缓死亡速度,为了团体存活,仁慈的玩家倾向于让火势最严重的伙伴在冷却点滞留更长的时间。但他们很快就会意识到,能够站立的空间是有限的。
“当游戏变得越来越疯狂的时候,人们就会相互攻击,为自己打出一条通道。”Howie-Brewerton 笑道,“不,我现在不会让你进来的。”
在每个游戏中,玩家会相互合作来保证获得足够的分数才能到达 Gauntlet,同时也都贪婪地惦记着拿到个人高分。这是一种动力,意味着团队合作终会消失。
“他们想合作多久都可以,但总会有那么一个分界点,让你想成为最后一个活着的人。”Howie-Brewerton 建议道。
在到达 Gauntlet 前的最后两个迷你游戏中,节奏会变得“异常紧张”。到了那个阶段,你会看到一个玩家可能遥遥领先,也可能一落千丈。但 Pixel Blimp 从团体游戏大师任天堂那里学到了一些经验。在 Jump Stars 中,游戏结束之前,没有人是绝对安全的,也没有人能退出游戏。可以称之为 Blue Shell 心态。
“我们之所以这样构建游戏,是为了让玩家可以轻松地绝地反击。”Howie-Brewerton 说道,“如果你落后了,也仍然有机会赶超别人,夺得领先地位。”
Gauntlet 才是真正的考验,这里包含玩家在各个迷你游戏中体验到的所有机制。在这里,玩家在屏幕上分散开来,接受自己的考验,Jump Stars 此时变成了耐力比赛,个人技能可以使任何玩家占据榜首。
也许正是具备需要高超技能的玩法的潜力,才能劝服电脑玩家接受这种创意。但这也不是十拿九稳的;从以往的经验看,团体游戏在我们的平台上还没有令人欣慰的表现。但是,既然有许多家庭都有一两个没用的 360 手柄闲置着,Howie-Brewerton 认为我们没有理由不分一杯羹。
“我觉得我们肯定会看到越来越多这类游戏。”他预测道,“人们绝对有能力玩这类游戏,而且只要开发人员够聪明,合理设计键盘输入,那么电脑就会像游戏机一样,成为团体游戏的完美平台。
Jump Stars 的宣传语言简意赅,绝对能够吸引首次参与团体游戏的玩家。与陌生人合作继而成为朋友;与朋友竞争继而成为陌生人。
今年 12 月,Curve Digital 将发布 Jump Stars 的电脑版。虚幻引擎 4 现已免费。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。