灭绝。消灭一个物种的存在。在Iron Galaxy即将推出的《灭绝》中,人类成了濒临灭绝的物种,他们需要努力对抗巨大的嗜血怪物Ravenii才能生存下来。他们最后的防线是一个孤独的战士,一个名叫Avil的哨兵,他带着庄严的信念接受了这一沉重的使命。人类不会就此终结。
多年以来,Iron Galaxy一直是业内的一股重要力量,负责了众多游戏的移植工作,但是直到他们开始创作并发布属于自己的作品时,才真正展现出自身的特色。他们最知名的项目也许就是Xbox One上的《杀手学堂(Killer Instinct)》了,这款游戏在格斗游戏社区中受到了广泛的好评。
他们对灵敏的控制和快如闪电的反应时间有着深刻的理解,并将许多核心向的格斗游戏机制应用到了《灭绝》之中。随着剧情的推进,玩家的技能将不断得到磨炼,每次也会有更艰难的挑战等待着他们。
那么,我们该如何在对抗Ravenii的过程中存活下来?Iron Galaxy的团队又是如何使用虚幻引擎4来将这种设想变为现实的呢?我们采访了五名开发团队的成员,讨论了该如何砍断食人魔的四肢,以及如何将这个完全可破坏的世界生动地呈现出来。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
在开发《灭绝》的过程中,Iron Galaxy团队汲取了哪些过往的经验?你们深厚的格斗游戏(例如《杀手学堂》)背景是否在《灭绝》的玩法中有所体现?
首席设计师Kurt Tillmanns:我们在先前的动作游戏中积累的工作经验帮助了我们很多,而且我们对快节奏且注重操作技巧的游戏有共同的偏好。在设计《灭绝》时,这能经常帮助我们快速做出决定。作为开发者,在这些经验的基础上进行开发很重要,因为你可以在磨炼现有技能的同时迎接新的挑战,而《灭绝》确实给我们带来了许多全新的挑战。和其他设有大型敌人的游戏不同,打败Ravenii的方法不是一成不变的。玩家可以从任何角度和任何肢体部位接近它们。Ravenii必须能够对玩家的每一个决定做出反应,并以一种我们从未见过的速度(就这种巨大体型的敌人而言)对玩家造成威胁。
《灭绝》的灵感源自哪里?你能介绍一些给这款游戏的创作带来启发的其他游戏吗?
执行制作人Kraig Kujawa:最初的“大卫对歌利亚”(《圣经》典故:看似弱小的David杀死了身形巨大的Goliath)式的概念和构思来自我们与Maximum Games的初步讨论,他们和我们一样都是格斗游戏的忠实粉丝。很明显,我们在一定程度上受到了《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》和《进击的巨人(Attack on Titan)》的启发,而我们的战斗设计灵感则来自格斗游戏。《两键格斗(Divekick)》、《杀手学堂》以及我们Midway Games的背景,都是我们可以参考的现成资源。我们着迷于把这两者融合成一种很酷的东西。
《灭绝》在游戏开始前提供了一个有趣的引导性背景故事。跟我们说说人类是怎么落到如此境地的吧?
执行制作人Derek Neal:Ravenii是一种曾经威胁过人类生存的远古怪物,人们一直以为它们早已消失,但如今又卷土重来了。在很久以前,一个名为“哨兵”的组织将Ravenii驱逐出了文明世界。然而,在威胁消失之后,哨兵组织逐渐销声匿迹,人类忘记了他们的远古敌人。王国兴衰更替,人们开始互相争斗,对怪物的入侵毫无戒备。这造就了一个血腥的、饱受战争蹂躏的世界,这样的世界对Ravenii的反扑毫无还手之力。
Avil是哨兵组织的最后一员,也是对抗Ravenii的最后一道防线;他是如何成长起来的?又是怎么成为人类最后的希望的?
执行制作人Derek Neal:Avil原本是一名人类士兵,但后来被俘并被关入了一个奴隶营。Ravenii进攻那个扣押他的国家时,也攻破了奴隶营,他因此重获自由。然而他并没有逃跑,而是少数几个拿起武器战斗的人之一。这场战斗最后惨淡收场,但幸运的是,一个神秘人物把救了她,并开始教授他失落的技艺。
《灭绝》中的战斗十分考验操作技巧。你们如何平衡难度和易上手性,让更多的休闲或非熟练玩家也能享受这款游戏的?
首席设计师Kurt Tillmanns:我们做了大量的游戏测试,对易上手性和操作技巧进行了恰当的平衡,并且对最终的结果非常满意。如果你以合适的方式挑战玩家,他们就会明白你的游戏有深度,并且会为掌握这种深度而持续玩下去,但是如果你不给玩家设置任何挑战,他们就会感到无聊。《灭绝》中的战斗确实对操作技巧有较高的要求,但它也关乎玩家在战斗时刻所做的决定——是保卫城市免受Ravenii的入侵,拯救一群平民,还是干掉最近的一群Jackal。随着玩家的战斗技巧逐渐提高,这些战略性决策的分量会越来越重。
“穿梭”是《灭绝》中最为重要的元素,Avil几乎可以随心所欲地穿越建筑物(和Ravenii!)。虚幻引擎是如何帮助你们打造这一高速而复杂的机制的?
执行制作人Kraig Kujawa:我们爱死虚幻引擎了。在Iron Galaxy,许多人都使用不同版本的虚幻引擎工作了15年乃至更长时间,我最初就是从使用虚幻引擎2制作Mod起步的。拥有一支精通虚幻引擎的团队给我们带来的好处是,我们可以共享知识库和工具库,从而克服在开发《灭绝》这种功能全面的游戏时容易遇到的一些非常复杂的问题。这让我们能够专心将游戏做得更加有趣!
《灭绝》拥有一个完全可破坏的环境。在游戏中制造这种混乱的场面有多大的挑战性?
执行制作人Kraig Kujawa:这并不像你想象的那么难,因为可破坏的环境是我们在开发初期就明确想要的。这也是我们在游戏中最早实现的功能之一,所以团队已经习惯于围绕各种破坏环境来开发任务、挑战和AI。
《灭绝》是在E3 2017前公布的。从那以后,你们是否收到过粉丝们根据自身的观察而提供的反馈?你们是否采纳了其中某些反馈意见来改进游戏玩法?
执行制作人Kraig Kujawa:他们的反馈令人惊叹,团队的辛勤工作得到了如此广泛的认可,大家都欣喜若狂。粉丝的反馈非常重要,他们让我们知道自己是否走对了路。当我们看到自己展示的作品收到非常好的反应时,我们会非常兴奋地想要确保所有尚未展示的功能同样能够让玩家兴奋!
你们选择虚幻引擎4作为《灭绝》的开发平台的主要动机是什么?
首席工程师Mike O’Connor:熟悉是很大的一个原因。许多团队成员都有丰富的虚幻引擎3开发经验,在开发《灭绝》之前,他们也在开发内部原型和个人项目中使用过虚幻引擎4。这种程度的经验让我们能够立即开始制作功能原型,而不用花太多时间四处摸索。
你们最喜欢虚幻引擎4的哪个工具或功能呢?它对你们的开发有怎样的帮助?
首席设计师Kurt Tillmanns:要一一列举的话那就太多了!蓝图是对引擎的一个巨大补充,它使我们的内容团队能够以前所未有的方式来掌控功能的开发,并帮助工程师减少了一些这方面的工作量,从而使他们有更多的时间来处理“更大的”功能。
首席美工Lars De Vore:主播放器的状态机让我们的动画和设计团队能够轻松地制作新动作的原型,并快速地对动作的合作成果进行迭代。
大家可以在哪里了解有关《灭绝》的更多信息?
大家可以看看我们在www.extinction.com上发布的内容,或者在Twitter(@IToTheG)上给我们留言!也别忘了来看看这款游戏的官方Steam页面!