图片由 Arc System Works | Cygames 提供

《碧蓝幻想:Versus》的创新战斗系统

Jimmy Thang |
2020年6月8日
虽然Cygames以前从未开发过格斗游戏,但这家日本工作室决心基于它的高人气移动端RPG《碧蓝幻想》开发一款这样的游戏。为了将这个梦想化作现实,它求助于当今最优秀的格斗游戏工作室之一:Arc System Works,也就是那家制作了《罪恶装备》系列和《龙珠斗士Z》的公司。两家公司联手开发的《碧蓝幻想:Versus》被游戏评测网站GameCrate称为“一款人人都能玩的格斗游戏”。 

Cygames借此机会,从全新视角审视了格斗游戏这一类型,对某些游戏机制进行了彻底改造。这些根本性的变革带来了回报,《碧蓝幻想:Versus》不仅提供了一套对新手而言平易近人的格斗系统,还在此过程中别出心裁地增加了面向老手的深度,因而大受好评。为了探明Cygames和Arc System Works如何实现这一惊人创举,也为了深入了解两家公司之间的协作工作流程,我们采访了Cygames创意总监福原哲也、Arc System Works首席策划师关根一利、Arc Systems Works开发经理安部秀之、Arc Systems Works美术总监泽田秀明、Arc Systems首席建模师川崎壮一和Arc Systems首席程序员Masashige Kazuhito。
 
与Arc System Works以往创作的《罪恶装备》和《龙珠斗士Z》等作品相比,《碧蓝幻想:Versus》是一款更系统地、以地面技为主的格斗游戏,强调位置感甚于连招记忆和操作。为什么这个游戏更适合这种比较慢的节奏呢? 

Cygames创意总监福原哲也:我们的格斗游戏是根据移动端游戏《碧蓝幻想》改编的,虽然《碧蓝幻想》的玩家也是游戏玩家,但他们不是没有主机,就是已经太久没玩主机游戏了。因此,我们觉得最好简化按键输入,把游戏节奏做得慢一点,让这些玩家能好好享受他们的第一款格斗游戏(如果他们以前玩过这类游戏,那么就是一段时间以来的第一款)。即使我们不考虑《碧蓝幻想》的因素,如今的格斗游戏也变得节奏更快、更复杂了,这可能给初学者造成障碍。我认为这个游戏是改革的好机会。 

虽然许多特殊攻击可以用传统的四分之一圆周操作搓出来,但它们也可以简化成一键操作,只不过要付出冷却时间延长的代价。这个设计使得新手更容易掌握这些攻击,同时又为格斗游戏老手增加了一层策略性,因为可以用来隐藏蓄力攻击的准备动作。工作室是怎么想出这么新颖的格斗机制的? 

福原:在格斗机制方面,我们从Arc System Works获得了各种建议。但是技能、使用和冷却的系统是在游戏诞生时就有的。它给人的感觉是最能体现《碧蓝幻想》特色的,如果你换一个视角去看它,如果这个作品不是《碧蓝幻想》,那么这个系统很可能会让你觉得怪怪的。对于格斗游戏是否真正适合这个IP,我们进行过很多争论,我相信最终结果已经给出了很好的证明。 
这款游戏因为有简单的自动连击和专用格挡键而被人拿来和《刀魂》相比,又因为必杀技易于操作,成了《任天堂明星大乱斗》的比较对象。团队是否考察过其他格斗游戏来获取灵感? 

福原:我没有从其他游戏角度,而是先把目光朝向内部,从我们的员工那里收集反馈。因为我们不是一家专门做各种游戏的公司,我们的许多员工对这类游戏不是感到陌生就是不太擅长。从我收到的反馈来看,最常见的两个问题是他们觉得指令太难输入和不会格挡。因此我们认定,这是最需要解决的问题,我要说,我们的很大一部分灵感就是从这里来的。 

《碧蓝幻想:Versus》的战斗系统对初学者来说易于上手,同时在格斗游戏里老玩家眼里又不失深度,因此大受好评。能不能详细说说,你们是怎样达到这种微妙的平衡的? 

福原:我认为技能系统、格挡和各种其他动作的规则都配合得非常好。特别是技能和格挡机制,它们很简单,但是以前在其他2D格斗游戏中却没有得到充分利用。因为我们认为,这款作品在这方面的可以重新评估、甚至重新定义一些规则。因为这款游戏属于一个有着丰富历史和既定风格的类型,我们知道一个错误就可能使它被目标受众讨厌。但是两家公司都非常理解我们的创作理念,我们没有多少犹豫,就决定一起继续努力。我觉得是这一切最终造就了一款几乎让任何人都能享受乐趣的游戏。 

Arc System Works首席策划师关根一利:当玩家开始玩一款新游戏时,无论是不是初学者,都希望看到一些简单明了,能让他们清楚地知道该干什么的设计。比较硬核的玩家倾向于看到一系列选项,能让他们主动选择最佳的一个。因此,我们为这款作品做的第一件事是把输入方法分为两种不同的类型,然后创造出情境,让玩家能够根据具体情况选择最佳的输入方法。 

总的来说,竞技性游戏都有着不断变化和要求随机应变的游戏性机制,格斗游戏更是如此,所以如果一个游戏逼着你认真考虑自己的选择,那么这样的游戏就能让你更长久地享受乐趣;至少我认为是这样。比方说,如果你要用对空技来应对,那么你必须是根据当时的情境选择使用那一招。这个决定很简单,但是如果我们把改进作为目标,那么即使是资深玩家也会为做出这样的决定感到满意。我们就是本着这个理念打造了这个系统。 

另一方面,如果你使用技术性指令,而不是简单指令来施放某个技能,我们也尽量让技术性指令的优势不至于太大。因为格斗游戏是非常讲究技术的,那怕增加一点点优势都可能造成巨大的不同。这一次,我们希望游戏的某些部分消化起来比较简单,所以从技术角度讲,玩家只要一定程度的练习应该就能抵消这种优势。我们认为要求玩家预判对手动向比打造一款强调技术的游戏更重要。 
游戏中的角色多种多样,有近战角色、远程战士、格斗家,等等。团队在制作如此多样化的角色阵容时,如何兼顾趣味性和游戏平衡性? 

福原:市面上的格斗游戏都有特色鲜明的角色阵容,包含不同的风格和性别比例。我相信这背后都是有一套理论的,就连角色配置也不例外。我们在初始阶段和Arc System Works进行了讨论,根据这些理论来塑造和选择要做到游戏中的角色。当然,在这一阶段,我们发现有许多角色适合不同的类别,例如高速类、格斗家类,等等。比方说,对于格斗家类的角色,我们最终选择了两个,就是游戏自带的法斯蒂瓦和作为DLC提供的索利兹。 

Arc Systems Works开发经理安部秀之:首先,我们让Cygames提交了一份他们想使用的角色清单,并让他们制作了简要描述,说明角色是近战型还是远战型,以及力量级别、速度和对玩家的技术要求。然后我们根据这份清单上给多个角色搭配不同的格斗风格,从而设计出平衡的角色。 

在这个时候,还有一些角色没有进入最后的名单。我们有大量角色可供选择,所以我们可以挑选出一个人人都能满意的角色阵容。 

角色的设计很容易和格斗风格关联起来,所以一旦我们决定了角色,给每个角色选择相应的格斗风格就不需要花太多功夫。我们最先做的是卡塔莉娜,然后开始做其他角色。每做出一个新角色,我们就会反复试玩,调整平衡。此外,为了保持平衡,我们还会遵守几条既定的规则。例如,在屏幕边缘造成的伤害有多大不同,挨打后的眩晕会持续多久,等等。在这些规则的基础上,如果角色的个性得到充分展现,我们就会满意。 
《碧蓝幻想:Versus》采用一种新颖的清版过关RPG模式,还带有全配音演出和战利品/升级系统。能否给我们讲解一下你们在这方面的设计目标? 

福原:如今,那些专门让你和别人决一胜负的游戏往往少人问津。虽然格斗游戏并非只有竞技,但我认为我们既要以有趣的方式体现竞技精神,又要突出角色们富有魅力的方面,从而通过不同的方式最大限度提高游戏的吸引力。我们从那些不擅长格斗游戏但对它们很有兴趣,或者从来没有玩过格斗游戏的人那里收集了反馈,最后得出的结论是,大家不愿玩格斗游戏的首要原因是不想输。 

就我个人而言,这和我以前玩过的格斗游戏有关。假如我不想在网上和其他玩家对战,那我就会默认选择街机模式。Arc System Works的《苍翼默示录》有一个非常有深度的单人模式,我经常会玩。它很能让人乐在其中,我想如果给我们的作品也添加这样的模式,那一定很棒。 

因为这是《碧蓝幻想》,所以两家公司一致决定以RPG这一术语为核心制作这款游戏。RPG模式的意义在于,你可以在RPG式的剧情中探险,同时又能在这一过程中学习格斗游戏机制。除了游戏开始时介绍的基本游戏机制外,Boss战也起到了对某种特定机制进行教学的作用。与阿瑞斯的战斗强调上段和下段防御,而与克罗索斯的战斗注重跳跃和闪避技。玩家如果从头到尾打通RPG模式,就能学到适用于竞技模式的技能。
虽然这款游戏看起来像是画面华丽的2D格斗游戏,但它实际上是一款风格化的3D格斗游戏,只不过美术资产使它看着像2D。《碧蓝幻想:Versus》为什么会决定采用这样的设计? 

福原:我认为把《碧蓝幻想》的美术风格和建模移植过来的最佳方式就是通过精美的有限动画和《罪恶装备Xrd》中创造的美术风格。比方说,你可以使用3D物理系统创作出移动的披风之类的东西,但是通过有限动画,可以一次一帧地添加很酷的动作和轮廓,只不过花的时间稍多一些。这是3D物理系统不可能实现的。我觉得这种方法可以体现出原画的美感,而又不影响性能。
 
Arc Systems Works美术总监泽田秀明:这可能在很大程度上是因为,这部作品的原画具有一定的亲和度,非常适合《罪恶装备Xrd》中使用的那种大受欢迎的动画式2.5D风格。用于背景的美术模型的线性部分非常少,从而产生一种畸变的外观,让人觉得像是手绘的。在创作角色模型时,我们也是根据动作和角度,对面部表情和身体动作进行不同的表现。总的来说,我非常了解这些东西,并且小心地让它们模仿了手绘风格。 
攻击动作让人很满意,感觉很有力度。团队在这方面是怎么实现的? 

Arc System Works首席策划师关根一利:这不是一款以打出连击为核心的游戏,所以总的来说我们把打击造成的位移做得比较长。但是,节奏在格斗游戏中特别重要,所以我们在不损失速度感的前提下把命中停止设定到了最大【极限】。 

考虑到这款游戏是Cygames和Arc System Works合作开发的,你能不能详细介绍一下两家的工作关系和开发团队的工作流程? 

福原:就大体的任务分配而言,Cygames负责监督概念美术、2D插画、战斗对话和音乐的制作。在技术方面,3D模型的创作和场景制作(脚本、效果、音效等)由Arc System Works主导,不过每个要素和总的方向都由Cygames把关。 

因为Arc System Works的员工非常热爱和了解《碧蓝幻想》,所以他们常常提出关于战斗规格和角色动作的建议。作为Cygames一方的代表,也作为监督整个《碧蓝幻想》IP的人,我自己担当了直接联系人的角色,负责提供尽可能具体的反馈,从而让开发能够快速开展。

安部:我们的工作流程让我们能够经常互动,每一次都能提高游戏的质量。Cygames方面的响应速度快得出奇,在开发过程中为我们提供了每个场景需要的信息、咨询和确认,总是令我们惊叹不已。他们的回复既详细又易于理解,因此开发团队能够毫无压力地开展工作。我们知道Cygames提供的反馈都是为了把这个项目做得更好,所以即使有时候难以实现,我们的开发团队也总是致力于达到和超越Cygames的请求。即使Cygames提出的创意可能给我们造成沉重的负担,与他们的合作仍然是非常愉快的,因此我们的员工都能够动力十足地继续开发。我觉得正是因为这种反复迭代的流程,我们才能开发出一款高品质的游戏。 
为什么会选用虚幻引擎来开发《碧蓝幻想:Versus》? 

Arc Systems首席建模师川崎壮一: 
虚幻引擎是个好选择,因为:
  • 进行编辑的门槛很低,因此可以方便地根据需要创建材质。 
  • 很容易把材质导入游戏并实现,不需要程序员作为中间人。 
  • 很容易更新模型数据,例如添加骨骼,而现有数据在很大程度上不会受到这些更改的影响。 

Arc Systems首席程序员Masashige Kazuhito:我想补充一些: 
  • 在这款游戏的开发开始时,我们已经有了一些使用UE的开发经验,而且它具有简单易学的优点。 
  • 因为这是个免费使用的程序,所以有许多用户,而这意味着在许多情况下,如果我们想实现某个特定的功能或者解决某个问题,都可以方便地在互联网上找到相关信息。 
  • 在实现图形数据并让它展现在屏幕上以后,就很容易做出设计更改,不需要程序员介入。

你们有什么可以提供给其他开发者的游戏设计窍门吗?
 
关根:有些事情是我始终牢记在心的: 
  • 对于游戏性要有一个统一的概念(你想创作什么类型的交互,想让玩家得到什么类型的体验)。 
  • 确定游戏中的规则(什么东西是可以操作的,什么事情是不能做的)。 
  • 在这些规则的范畴内增加内容,来创造多变的游戏方式。
  • 话是这么说,但也不要让规则束缚你,船到桥头自然直(如果你太拘泥于规则,那么可玩的范围就会变窄)。 
  • 即使你是亲自试玩自己的游戏,也要始终保持批判的眼光。 
  • 昨天你认为正确的东西可能今天就不正确了,所以要反复检查。 
  • 无论你开发的是不是原创IP,都要保持对创作的尊重。 
  • 偶尔待自己好一些没什么坏处。 

感谢你们抽空接受采访。人们可以在哪里了解更多关于《碧蓝幻想:Versus》的信息? 

福原:你可以在《碧蓝幻想:Versus》的推特官网XSEED Games的推特上了解最新新闻和信息。 

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