Cygames借此机会,从全新视角审视了格斗游戏这一类型,对某些游戏机制进行了彻底改造。这些根本性的变革带来了回报,《碧蓝幻想:Versus》不仅提供了一套对新手而言平易近人的格斗系统,还在此过程中别出心裁地增加了面向老手的深度,因而大受好评。为了探明Cygames和Arc System Works如何实现这一惊人创举,也为了深入了解两家公司之间的协作工作流程,我们采访了Cygames创意总监福原哲也、Arc System Works首席策划师关根一利、Arc Systems Works开发经理安部秀之、Arc Systems Works美术总监泽田秀明、Arc Systems首席建模师川崎壮一和Arc Systems首席程序员Masashige Kazuhito。
福原:在格斗机制方面,我们从Arc System Works获得了各种建议。但是技能、使用和冷却的系统是在游戏诞生时就有的。它给人的感觉是最能体现《碧蓝幻想》特色的,如果你换一个视角去看它,如果这个作品不是《碧蓝幻想》,那么这个系统很可能会让你觉得怪怪的。对于格斗游戏是否真正适合这个IP,我们进行过很多争论,我相信最终结果已经给出了很好的证明。
Arc System Works首席策划师关根一利:当玩家开始玩一款新游戏时,无论是不是初学者,都希望看到一些简单明了,能让他们清楚地知道该干什么的设计。比较硬核的玩家倾向于看到一系列选项,能让他们主动选择最佳的一个。因此,我们为这款作品做的第一件事是把输入方法分为两种不同的类型,然后创造出情境,让玩家能够根据具体情况选择最佳的输入方法。
福原:市面上的格斗游戏都有特色鲜明的角色阵容,包含不同的风格和性别比例。我相信这背后都是有一套理论的,就连角色配置也不例外。我们在初始阶段和Arc System Works进行了讨论,根据这些理论来塑造和选择要做到游戏中的角色。当然,在这一阶段,我们发现有许多角色适合不同的类别,例如高速类、格斗家类,等等。比方说,对于格斗家类的角色,我们最终选择了两个,就是游戏自带的法斯蒂瓦和作为DLC提供的索利兹。
Arc Systems Works开发经理安部秀之:首先,我们让Cygames提交了一份他们想使用的角色清单,并让他们制作了简要描述,说明角色是近战型还是远战型,以及力量级别、速度和对玩家的技术要求。然后我们根据这份清单上给多个角色搭配不同的格斗风格,从而设计出平衡的角色。
Arc Systems Works美术总监泽田秀明:这可能在很大程度上是因为,这部作品的原画具有一定的亲和度,非常适合《罪恶装备Xrd》中使用的那种大受欢迎的动画式2.5D风格。用于背景的美术模型的线性部分非常少,从而产生一种畸变的外观,让人觉得像是手绘的。在创作角色模型时,我们也是根据动作和角度,对面部表情和身体动作进行不同的表现。总的来说,我非常了解这些东西,并且小心地让它们模仿了手绘风格。
攻击动作让人很满意,感觉很有力度。团队在这方面是怎么实现的?
Arc System Works首席策划师关根一利:这不是一款以打出连击为核心的游戏,所以总的来说我们把打击造成的位移做得比较长。但是,节奏在格斗游戏中特别重要,所以我们在不损失速度感的前提下把命中停止设定到了最大【极限】。
考虑到这款游戏是Cygames和Arc System Works合作开发的,你能不能详细介绍一下两家的工作关系和开发团队的工作流程?
福原:就大体的任务分配而言,Cygames负责监督概念美术、2D插画、战斗对话和音乐的制作。在技术方面,3D模型的创作和场景制作(脚本、效果、音效等)由Arc System Works主导,不过每个要素和总的方向都由Cygames把关。
因为Arc System Works的员工非常热爱和了解《碧蓝幻想》,所以他们常常提出关于战斗规格和角色动作的建议。作为Cygames一方的代表,也作为监督整个《碧蓝幻想》IP的人,我自己担当了直接联系人的角色,负责提供尽可能具体的反馈,从而让开发能够快速开展。