Insurgency: Sandstorm
2017年7月10日

《Insurgency:Sandstorm》有志成为军事射击游戏中的独立电影

作者 Jeremy Peel

我们开始觉得,《Insurgency》与其说是一款作品,不如说是由老牌《半条命 2(Half-Life 2)》mod 制作者成立的 35 人阿姆斯特丹制作组 New World Interactive 的一种态度。尽管在 Source 引擎上已经有十年成功经验,先是推出了硬核军事 mod《Insurgency》,后来又制作了大卖 300 万份的 Steam 独立版,这家工作室的创始人还是决定打破惯例。

为了制作《Insurgency:Sandstorm》,他们欣然接受了虚幻引擎 4 和它将载具加入步兵游戏的功能。他们也没有继续做自己熟知的多人对战游戏,而是接受了单机游戏的创意和技术的新挑战,决心成为 FPS 游戏界的颠覆者。

从 SOURCE 改换门庭

New World 的创意主任 Andrew Spearin 曾经参与制作 《半条命 2》的 mod《Insurgency》,他使用 Valve 的 Source 引擎已有近十年之久。但是,当《Sandstorm》的开发开始时,Valve 早已不再把自己的技术许可给其他开发者使用。New World 只能另辟蹊径,于是成为了虚幻引擎 4 的早期采用者。

“使用虚幻引擎和使用 Source 引擎相比就是白天和黑夜的区别。”Spearin 说,“我们的美工很高兴,我们的程序员很高兴,我们大家都非常满意。”

blogAssets%2F2017%2FJULY+2017%2FMIU+-+Insurgency+Sandstorm%2FInsurgencySandstorm_Pic1-770x433-44bf20420f449be172bf1cbe799b3a45941ae489

当初《Insurgency》制作组依靠 Source 的编辑器 Hammer 时,他们必须使用刷子工具一丝不苟地画出关卡草样,然后编译地图来查看游戏效果。和许多使用上一代引擎的开发者一样,他们把编译与烘焙相比——不仅是因为在这个过程中所有代码和设计都会变成可以供玩家享受的事物,也是因为它曾经极为耗时。

《Insurgency》习惯了等待多达两个小时才能再次使用他们的 PC——这仅仅是为了发现小错误,对地图进行细微调整,然后再把整个编译过程从头重做一遍。

在虚幻引擎 4 这样的现代引擎中,可以在《Sandstorm》地图生成一个玩家,然后不必离开编辑器就能试玩,所有的更改都是同步进行的。

“那种速度,和 Source 相比在如此短的时间内就能完成的光照设计量,真是太惊人了。”Spearin 说。

blogAssets%2F2017%2FJULY+2017%2FMIU+-+Insurgency+Sandstorm%2FInsurgencySandstorm_Pic2-770x433-013eadb3269637649995084b797885a583c50975

新的轮子

在传统上,注重步兵战斗是《Insurgency》有别于同类游戏的突出特点——特别是和可以驾驶车辆横冲直撞的《战地(Battlefield)》多人模式相比。但是在改用虚幻引擎 4 之后,加入载具就是一个诱惑力大得无法抗拒的选择了。

“它主要还是以步兵为主的近距离战斗,但是有了 UE4 我们就能大大扩展环境,从而引入载具。”Spearin 解释说,“尤其是在故事情节方面——它基本上就是一部公路片。”

New World 没有选择重型坦克或直升机,而是只设计了适合交通运输和火力支援的轻型载具——它们对步兵游戏起到的是补充而非替代作用。虽然技术提供了新的可能性,《Sandstorm》基本上还是会继续,唔,脚踏实地

“有了载具,我们打算推出一个新的模式。”Spearin 说,“我相信我们会做出一个双方都可选择的车队伏击模式,玩家可以选择在车队里,也可以选择设下埋伏。”

blogAssets%2F2017%2FJULY+2017%2FMIU+-+Insurgency+Sandstorm%2FInsurgencySandstorm_Pic3-770x433-b2a67c1b179cf124a6b27b4a8b65e7166259b431

单人游戏

Spearin 提到的“公路片”实际上是一个三小时的故事,涉及一支在伊拉克的志愿战斗部队。《Sandstorm》的战役模式是通过一个曾经当过奴隶的女子的眼睛展现的,这在同类游戏里至少是一个非典型的主人公。

而对 New World 来说,对话、节奏安排和 AI 都是全新的领域。他们的做法与《彩虹 6 号:围攻(Rainbow Six:Siege)》之类的硬派射击游戏恰好相反,后者回避了战役模式的问题,而把精力集中在平衡和联网等对多人游戏至关重要的问题上。

“对我们来说平衡是基础。”Spearin 解释说,“我们在多人对战和合作模式方面已经花了很多时间。我们已经搞定了这些设计,所以我们想扩展自己的眼界。”

换句话说:New World 已经花了十年功夫精心打磨《Insurgency》的多人游戏部分。他们面对的创意和技术挑战是在单人游戏方面。

“我本人有做摄影记者的经历,所以我具备用画面讲故事和拍电影的背景,可以用到游戏里。”Spearin 说,“我们的野心非常大,我们觉得要想比过那些大公司,我们就需要故事。因为就像你说的,他们抛弃了故事。或者他们要做故事的时候,就是新瓶装旧酒。我们想做的更像是一部独立电影,而不是迈克尔·贝式的爆米花大片。”

《Insurgency:Sandstorm》将在 2018 年发售 PC 版。

编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。