《光与影:33号远征队》通过实时机制强化了回合制战斗,这种独特创新是游戏体验的核心。在开发这些战斗机制时,你们遇到了哪些挑战,又如何判断游戏玩法是否达到了理想状态?
Guillermin:在项目早期,Guillaume和我创建了反应式回合制战斗系统的原型,将用于进攻的实时玩法(例如施展魔法时的快速反应事件,或自由瞄准机制)与包含闪避和格挡系统的防御机制相结合。即使在基础原型阶段,我们也感受到这为回合制游戏类型带来了新鲜感。将这些实时元素调整到恰当的平衡状态耗时良久(特别是闪避和格挡的时机判定),但我认为如今我们已经达到了最佳状态(连续成功格挡后成功发动反击的感觉真是太棒了!)。
我还记得第一次与团队试玩这些功能时的情景,那是在很早的时候,我们专门制作了一个演示,用来展示战斗系统。团队成员轮流尝试击败Boss,失败后便将手柄传递给下一名成员。那一刻,我们感到一切完美地契合在了一起,我们成功创造出了能够定义这款游戏的独特元素。
我们最终设计的方案允许擅长实时操作的玩家承担更多风险,而其他玩家仍可通过特定道具和策略进行制衡。
战斗采用了电影化镜头,为与敌人的互动增添了视觉上的多样性。这项设计是如何开发和实现的?
Guillermin:我们希望对战斗中的动画、摄像机移动和视效进行高度打磨。即使只是在浏览菜单,屏幕上也总有事情在发生!
为了确保在创作所有这些元素时,能够拥有最高的灵活性,我们使用了虚幻引擎的Sequencer,将所有技能当作小型过场动画进行处理,并在其中动态绑定战斗Actor。这种方法为团队提供了极大的灵活性,使我们能够创造出史诗级镜头。
由于我们正在制作的是回合制游戏,战斗场景本质上是可控环境,但我们的系统仍然允许关卡设计师根据具体情况进行调整(例如敌人的位置)。我们遇到的一个难题是将动态动作整合到关卡序列中(例如,敌人从任意位置跳向队伍中的角色)。为了实现此类功能,我们通常会将某些Actor属性公开给Sequencer,并在专用轨道中通过关键帧控制它们,这样一来,我们就能够始终在美术方面掌控玩法属性的变化历程。
考虑到游戏玩法的深度和发布前所展示的质量水平,很多人很难相信这是Sandfall Interactive的首部作品。开发团队的规模有多大,虚幻引擎如何帮助你们实现游戏目标?
Guillermin:我们的核心团队不到30人,分布在蒙彼利埃的办公室(大约25人)和巴黎的一个较小办公室(5人)。
考虑到项目的范围,就玩法功能和内容量而言,这确实是一个相当小的团队。尽管这是Sandfall多数成员的首部作品,但团队才华横溢,同时虚幻引擎赋予了我们强大的能力,使我们能够实施这种规模的团队在几年前无法实现的构想。
我认为我们还特别幸运,我们的开发时间表正好与虚幻引擎5的发布时间契合,它具有许多突破性的新渲染功能,对我们来说具有颠覆性意义。
我之前还提到了蓝图,我认为在玩法开发方面,它对这个项目至关重要,即使是我们这种不是每个人都懂C++编程的小型团队,也能够非常敏捷地创建许多功能和内容。
在编程团队扩大到四人之前,在几年时间里,我都是唯一的程序员。在那段时间里,我们的理念是尽可能多地使用蓝图可视化脚本,因为它为非程序员提供了极大的自由,使他们能够理解游戏逻辑、自主尝试并提出修改建议,或进一步打磨现有的功能。
对我们这种小型团队而言,至关重要的是确保每个人都能访问项目的大部分内容,而不被代码这道屏障阻拦。当然,这也带来了生产和审核流程方面的挑战,但总体而言,这对我们今天的玩法深度做出了巨大的贡献!
《光与影:33号远征队》的视觉效果惊艳,呈现出了令人难忘的美丽世界。这种美术风格是很快就形成的,还是随着时间逐渐演变而成的?
Guillermin:我们的美术总监Nicholas Maxson-Francombe花费了大量时间与Guillaume协作,统一了美术风格,并让它逐步演变成了如今的形式。由于故事设定在法国的奇幻世界,因此我们非常期待能够设计出一些独特的内容,成为我们游戏的专属特色。
我记得Nicholas经常说,他的设计流程是“画他认为酷的东西”!他首先会与Guillaume确定核心想法,然后在此基础上进一步完善。我认为,正是这种与Guillaume共同研究和开发美术风格的独特方式,让我们的作品形成了如今的风格。