由Earthshine Games提供

挖掘《王国重生》开发者的探索和城市建造之旅

Brian Crecente
Ittinop Dumnernchanvanit(“Pun”)是Earthshine Games的创始人兼首席执行官,他的专业背景深厚,他的专业背景深厚,拥有麻省理工学院的博士学位和AR/VR编程领域的工作经验。他独立开发了《王国重生》,直到该游戏的抢先体验版发布后,他才招募了其他团队成员。
让人感到惊讶的成就可能诞生自对现状的些许不满。七年前,Ittinop Dumnernchanvanit(“Pun”)还是麻省理工学院的学生,当时他正在攻读核科学与工程的博士学位。他也是《模拟城市》等城市建造游戏的忠实玩家,但Pun感觉,这类游戏当时正在走下坡路。他从中看到了一个机会。

为什么不自己做游戏呢?

尽管缺乏游戏开发经验,而且博士学位的课程还有两年,但Pun还是投入了所有空闲时间,在虚幻引擎的帮助下从头开始制作城市建造游戏。

幸运的是,对Pun来说,城市建造游戏的制作几乎和游玩一样有趣。四年后,获得了博士学位的他决定放弃其专业领域内的工作(尽管他的家人、朋友和同事都提出了反对意见)。最终,Pun不仅成功地发布了一款游戏,而且该游戏还成了一部真正的热门作品。

《王国重生》从2020年11月在Steam发布抢先体验版至今,已经卖出了30万份,平均好评率达到了90%。

在后来的几年里,Earthshine Games的团队不断壮大,继续在《王国重生》中扩展新的派系和玩法,与此同时,他们还进入了一些此类游戏通常不会涉及的领域,例如添加合作游玩和在线竞争功能。

我们在对Pun的采访中了解到了他的独立开发者之旅,以及对他和他的游戏来说虚幻引擎为什么是理想选择,抢先体验的形式如何成为促使游戏长期发展的关键因素。
 

Earthshine Games是如何创立的,工作室为什么决定制作一款城市建造游戏?

Dumnernchanvanit:Earthshine Games和《王国重生》诞生自我对城市建造游戏的热情。我的旅程始于七年前,那是我在麻省理工学院攻读核科学与工程博士课程的最后两年。当时,我将很多空闲时间花在了玩游戏上,城市建造游戏一直是我最喜欢的游戏类型。那时候,市面上几乎没有多少城市建造游戏。城市建造游戏和RTS游戏的市场都在萎缩。连《模拟城市》这样的3A大作表现也不尽如人意。这个领域缺乏3A级游戏,让我感觉这个类型中可玩的游戏不足。

在这种情况下,我看到了一个独特的机会:如果我自己动手制作一款独立游戏,那会怎么样?为了更深入地了解市场,我研究并绘制了市场数据,其中一张图表引起了我的注意。对于城市建造类游戏,如果将Steam上的好评量与销量进行比较,会发现它们的相关性极高。好评率高于80%的游戏全部取得了成功,而好评率在90%以上的游戏都实现了极其可观的销量。这表明,只要能制作一款优秀的游戏,销售将不成问题。那时的城市建造游戏很少,所以即使在缺乏营销的情况下,玩家也会尝试所有这类游戏。然后,Steam会推广获得了更多好评的游戏。因此,只要我能够开发出一款出色的游戏,其他一切都会水到渠成。

回想当时,这似乎是个大胆的想法,因为我的研究与游戏开发几乎毫不相关。然而,我还是开始尝试着构建游戏的原型,我发现这和玩游戏一样,非常有趣。不久之后,我发觉自己将所有的空闲时间都花在了游戏原型的构建上。最让我感到欣喜的是,我非常享受这个过程,而且,从美术、设计到编写程序,我从中学到了很多东西。当时,我开发了一款建造太空殖民地的游戏,它是《王国重生》的前身,我对此感到相当自豪。

一晃两年过去了,我拿到了博士学位,并找到了一份与AR/VR有关的工作。尽管工作非常充实,但我还是会不由自主地反复回想起我在空闲时间里制作的游戏。我想知道,如果我全力以赴,它会是什么样子。
由Earthshine Games提供
最终,在两年后,我决定放弃这份AR/VR领域的工作,专心制作Steam游戏。包括家人、朋友和同事在内,所有人都反对这个决定。尽管这种做法看起来太过另类,但我觉得我必须这样做,否则当我年纪变大,需要承担家庭责任时,我会后悔当初没有这样做。所以,我迈出了这一步。

然而,现实并不仁慈:将业余原型转变成可销售的产品需要展开大量的工作。这导致我不得不妥协着做出多个艰难的决定,因为只有这样,才能为游戏创造光明的长期前景。例如,由于缺乏参考资料,尤其是现实世界中的参考资料,设计每栋科幻建筑都要经历漫长的过程,而且有数据表明,建造太空殖民地的游戏不太可能取得成功,于是,我决定将太空殖民地主题转变成更接地气的中世纪到工业时代主题。在对游戏设计和编程产生了更深入的理解后,我丢弃了我之前制作的所有旧3D模型,而且许多游戏系统也不得不重新构建。

《王国重生》的全职开发工作迅速进入了一种高强度加班状态,我每周都要工作80到90个小时。如果不是凭借着我对这个项目的浓厚热情和热爱,我绝对无法在如此紧张的工作安排下熬过那一年。然而,所有努力都得到了回报,游戏在2020年11月上架Steam后,好评率达到了90%,并且仅仅在两个月后,就迅速卖出了10万份。

此后,我扩大了《王国重生》的团队,招募了许多才华横溢的美术师、设计师以及一名营销人员。我很自豪能够与这支团队合作。我们对未来充满期待,希望能创造令玩家难忘的游戏体验。
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这类游戏通常专注于单人体验,你为什么决定在其中添加具有协作性和竞争性的多人玩法?

Dumnernchanvanit:我一直很喜欢和当时的女友(现在已是我的妻子)一起玩城市建造游戏。我们沉浸在游戏中,以一种愉快的方式共同度过了美好的时光。然而,由于大多数城市建造游戏缺乏多人游戏功能,我们意识到,在各自的电脑上同时玩游戏并不能让我们在游戏世界中直接协作或竞争。每次游玩的时候,我们都希望有一款游戏允许我们的城市在同一个世界中共存和互动。因此,我将添加这项功能排在了优先级较高的位置。在对这项任务展开了更深入的研究后,我开始理解,为什么大多数具有模拟市民的城市建造游戏不支持多人游玩,因为这项工作太有挑战性了。回想起来,我相信这种努力是非常值得的。我们的游戏即使在发布两年后,仍然能在大量城市建造游戏中脱颖而出,就是因为它具有独特的多人游戏功能,而这正是大多数其他同类游戏所缺乏的。

到目前为止,你们通过游戏的抢先体验阶段了解到了哪些信息,它将如何影响《王国重生》的后续开发?

Dumnernchanvanit:
以抢先体验的形式推出游戏是一种卓越的策略,不仅可以收集玩家的反馈,同时也可以获得资源,从而扩大团队。然而,抢先体验也存在某些不利因素:迅速的修改会改变核心玩法元素,随即影响玩家对游戏的看法。因此,在实施更改时,我们必须谨慎行事,比起当初仅将游戏开放给Discord上联系紧密的社区,如今的做法在某种程度上减慢了开发速度。总体上,权衡利弊,我坚信抢先体验对游戏的开发起到了积极影响,有助于我们将《王国重生》塑造成最理想的样子。
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你为什么决定在游戏中引入军事玩法,人们游玩这款游戏的方式因此发生了哪些改变?

Dumnernchanvanit:
在开发早期,我试过在游戏中加入RTS式单元,由玩家控制。那时,许多玩家已对城市建造的核心玩法循环感到满意。然而,我注意到,RTS式单元的加入导致大多数玩家分散了注意力,无论战争最终是胜是败,他们都会停止城市的建造。

因此,我删除了这项功能,我们的抢先体验版不包含任何军事部分。

发布后,我们的社区经常要求我们引入军事元素。利用繁荣的城市建立强大的帝国,这种幻想似乎太过吸引人,让人难以忽视。我听从了社区的反馈,又开始试着加入战斗机制,只是这次的形式更简单。在接下来的工作中,我试图模仿《文明》系列,让每个军事单元占据一个省。事实证明,这太复杂了,而且遇到了与RTS式单元相同的问题。最终,战争被简化成了我们今天在用户界面中看到的样子。

游戏进入抢先体验阶段后,你们推出了大量更新和补丁。这为工作室和粉丝群带来了什么挑战?

Dumnernchanvanit:
在开发游戏时,我们非常注重社区的意见。这种做法带来的相关挑战是,我们必须满足社区成员的多元化偏好,他们喜爱这款游戏的原因各不相同。做出让所有人满意的设计决策极具挑战性,但我们始终在努力做到最好。这种努力常常迫使我们不得不频繁修改游戏的功能和平衡性,甚至根据社区的反馈移除某些功能。
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你们最近发布了“旭日之地”的更新,在游戏不断壮大的派系名单中又增添了新成员。为线上游戏增加全新的派系有多困难?

Dumnernchanvanit:
增加新派系时,大部分工作都集中于为该派系创建一套全新的3D模型。从本质上讲,这涉及从头开始为游戏本体重新创建所有模型。我们在早期就做出了建立众多派系的决定,也因此简化了3D模型的制作过程(我们甚至决定在建筑方面,完全跳过典型的2D概念美术设计)。尽管我们简化了工作流程,而且我们的团队拥有五名3D美术师,但制作一套全新的3D模型仍然需要六个月左右。

虽然新派系的设计和整合工作并不是特别困难,但每当我们发布带有新派系的重要补丁时,我们往往会引入新机制,对设计和平衡性重新做出调整,并重构许多元素。

感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《王国重生》和Earthshine的更多信息?

Dumnernchanvanit:
我们在Discord上最活跃,但你也可以在Twitter上通过话题标签提醒我们参与讨论。

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