Steel Hunters
2017年4月25日

《Steel Hunters》中的逼真模拟与机器人

作者 Jeremy Peel

曾几何时,机器人在野外猎杀机器人似乎是特别奇怪的想法,但在发布《地平线:黎明时分》之后,推出的《Steel Hunters》又立即让大众能够理解这种想法了:四个合作玩家穿着闪闪发光的机械护甲,进入空旷的户外环境猎杀巨兽。

每一个关卡设计为大约 10 到 20 分钟左右,开发商 Joy Machine 原本打算游戏推出时就包含五六关,但是可重玩性起了关键作用。

“我们的终极目标是强制玩家进入这样一种状况,就是无论计划得多周密,仍会发生意外。”CEO Trent Polack 说道,“我们利用了许多逼真模拟原则,并应用到一种全新类型的游戏当中。”

这是在采用逼真模拟之前就已有所成效的方法,比如《羞辱》,你是如何让机器人游戏具备可重玩性的呢?如何保证一定会有意料之外的情况发生?

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光线

《Steel Hunters》的成型实际上是“大量简单事物”的组合,但 Polack 指出的第一点是模拟弹道。

数年以来,许多开发人员都使用光线投射来估计子弹冲出枪膛击中目标的轨迹。想象一下,一根横杆沿着武器所指的方向延伸出去,投射的光线沿着这一条线延伸出去,直到与某个物体形成交叉点,这就表示击中了。

这对于过去的射击游戏足够用了,但对于《Steel Hunters》则不然。

“由于有了完整的弹道抛物线系统,所以你射击出去的每一个子弹都是世界上的一个真实实体。”Polack 说道,“如果打中了特定类型的材质,可以直接穿过去,就像打中木栅栏一样,然后打中另一侧的家伙。如果打中了能够弹开的金属物体,就会打中别的地方。当某个场景中枪林弹雨打得热火朝天的时候,单这一点就会制造出一定程度的不可预测性。”

游戏世界中的每一个物体都有这种材质属性。但是据 Polack 所说,关键在于“不能过度”,要给每一个物体留有自己生存的空间,确保每一个系统都有可能发生不固定的互动。

“最合适的例子总是那些没有声音的物体。”Polack 笑道,“你射击某个东西,子弹从附近的一个金属栅栏弹走了,打中了附近的某个罐子,罐子就着火了,然后火势蔓延开,把周围炸得七零八落。从理论的角度来说,这种过程可以一直持续下去,直到没有可以互动的物体为止。

“始终存在的真正挑战是确保每当在游戏中添加一个系统时,事先都会充分地进行考虑哪里有回旋的余地。”

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重量级冠军

在典型的机器人游戏中,需要权衡重量和可操作性,因此势必要牺牲一些制动能力或速度。这比较常见于选择一个类别后再选择下一个类别的体系,但在《Steel Hunters》中,机器人组装过程是一个依赖于游戏物理机制的 DIY 过程。

Joy Machine 的机器人有 11 处可以定制的地方,包括底盘、驾驶舱、肢体武器、肩部武器、背部和用于行走的腿部。这是一个自由得异乎寻常的系统。

“当玩家在组装机器人的时候,我们不限制任何部件的重量。”Polack 解释道,“所以如果恰好选择了不是特别能承重的标准腿部套件,也可以继续在上面装备想要的任何部件。”

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虽然允许在底座上堆砌装甲钢板,但在战场上一定会为此而付出代价的。《Steel Hunters》以程序方式来处理重量问题,意味着玩家的运动能力受到超负荷双腿的影响。

“如果组装得好,那么运动也会很流畅,可以正常冲刺,可以炮轰扫射等等之类的动作。”Polack 补充道,“如果严重超负荷的话,那么整个动画系统都会发生变化,腿部动作会异常缓慢。我们能够保证的是,无论速度多慢,玩家总是会觉得反应还是很快的,所以可能你速度确实非常慢,但不会觉得迟钝或者没有反应。”

这种想法的出发点就是让玩家对自己在机器人拆装工厂所做的选择负责,让引擎处理结果,所以《Steel Hunters》讲究的其实是一种自我平衡。

“这就是我们真实的本意,不要仅仅依赖于事物分类。”Polack 说道,“我们绝对不会明确告知玩家 ‘这是重型武器’。这是一个武器,包含大量部件,你想如何武装到你的机器人身上呢?”

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编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。