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《Hubris》 :一场恢弘壮丽的VR冒险
Mike Williams
2023年2月20日
Cyborn
Hubris VR
VR
VR游戏周
游戏
访谈
Cyborn是一家位于比利时安特卫普的游戏制作工作室,拥有一支由开发者、美术师、动画师和工程师组成的全能团队。它最初是一家3D动画公司,由企业主兼首席执行官Ives Agemans于1998年成立。在积累多年经验后,他们拓展了工作范围,朝着游戏、电影、VR、AR、3D和移动应用等各个领域发展。如今,他们的工作重心是为客户提供游戏服务并制作自己的游戏——例如VR动作冒险游戏《Hubris》。
比利时开发商
Cyborn B.V.
是一家老牌3D动画公司。在动画行业积累了丰富的经验后,该工作室将业务范围拓展到了为迪斯尼等知名公司和当地广播公司Ketnet创建授权应用和游戏。这种扩张最终促使了Cyborn B.V.向虚拟现实和增强现实等新媒介进军。
《Hubris》便是他们所有努力的结晶,在这款第一人称VR射击游戏中,他们建立了一个全新的故事宇宙。《Hubris》在VR中提供了3A级图像画面,带来了震撼人心的视觉体验。游戏自从发布以来便获奖不断,包括被Upload VR评为
2022年PC端最受欢迎的新VR游戏
。
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我们采访了该工作室的几位成员,听他们述说工作室从动画行业向游戏开发转型的过程,比利时开发社区的现状,以及《Hubris》背后的创作灵感。该工作室还分享了一些VR开发的建议。
能否介绍一下Cyborn B.V.?
制作人Koen Van den Steen:
Cyborn是一家在高端动作捕捉动画和图像领域有着独到专长的游戏制作公司。我们在3D动画电影制片方面有着丰富的经验,因此非常了解如何在3D环境中打造逼真的图像和外观。我们参与过两部3D长片动画电影的制作,它们已在全世界上映。最新的一部是《银龙出任务》,已被Netflix买下。最近,我们还发布了科幻VR动作冒险游戏《Hubris》。
Cyborn B.V.的总部在比利时,能否谈谈比利时游戏开发社区的现状?
Koen:
比利时的开发社区正在稳步成长。虽然我们还没有太多大型3A级工作室,但我们的一些独立工作室正在制作一些引人关注的项目。在全世界屡获殊荣的学士级教育机构科特赖克数字艺术和娱乐学院也推动了这种成长。他们所培养的大量当地人才已经进入了比利时的游戏社区。
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Cyborn B.V.拥有手机游戏的开发经验,工作室为什么选择VR这种媒介开发新作?
Koen:
我们之所以想创作一部VR作品,主要是因为我们具有电影制片背景,我们曾在动作捕捉的预演和场景的创建中使用过VR技术。这使我们确信,VR将为玩家带来强大的沉浸式体验。
我们之前的手机游戏开发经验也有助于我们很好地理解如何在有限的硬件条件下优化和完善图像。这对游戏来说至关重要,因为VR将真正榨干GPU的所有性能:在约2K的单眼分辨率下以超过90FPS的帧率进行渲染,让我们在很多方面都受到了限制。
能否向我们介绍一下《Hubris》?
首席执行官兼游戏总监Ives Agemans:
《Hubris》是一款VR动作冒险游戏,以独特而多彩的科幻宇宙为背景,玩家将在身临其境的环境中做出游泳、攀爬和跳跃等动作。玩家必须收集资源,加工食物,并通过升级武器对抗外星野生动物、机器人和人形敌人。
是什么启发了你们开发《Hubris》?
Ives:
独特而广阔的科幻世界和其中的角色让我非常着迷,《星球大战》和《异形》等电影系列以及Iain Banks等作家是我的主要灵感来源。最初(距离现在已经超过八年了),我是将《Hubris》当作电影或连续剧项目开发的。
因此,几年后,当我们决定制作游戏时,我们早已为场景和角色准备了大量丰富多彩的概念设计和描述,供我们的团队从中选择。我们的第一款游戏只展示了《Hubris》宇宙中的一小部分。
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《Hubris》是Cyborn B.V.第一款真正的VR游戏。在开发游戏的过程中,你们学到了哪些经验?
Koen:
测试VR游戏需要大量时间,但进行广泛的测试是极其重要的。玩家在游戏过程中将获得充足的自由,这会使引入的错误数量呈指数级增长。每一种解决方案都必须经过再三斟酌,并且需要等到足够成熟时才能投入使用。我认为明智的做法是以封闭测试版的形式推出游戏,让更多玩家在不同的头盔和硬件上进行测试,如此一来,除了内部反馈,我们还能收到来自玩家的反馈。
必须确保管线和构建工具得到正确设置。有些故障往往在特定的头盔上难以发现,或者只出现在特定的头盔上。你需要快速且连续地创建多个构建版本,迭代不同的设置。你还需要尽量减少构建、打包和烘培的时间。设置构建服务器和分布式光源构建对于这种作品来说是不可或缺的。
训练你的整个团队在工作中使用VR头盔。这样一来,他们不仅可以在编辑器中检查所有生成的内容,还可以直接在VR中对其进行检验,因为2D预览并不能营造同样的深度感。
作为一款VR动作冒险游戏,《Hubris》非常注重以攀爬和游泳等肢体动作方式穿越场景。这些穿越方式对《Hubris》来说有着怎样的独特意义?
Koen:
几年前,当我们刚开始开发《Hubris》时,瞬间移动是VR中最常用的穿越模式。我们一直在寻找备选移动方式,同时也在极力避免引发任何形式的晕动症。我们想出的第一种方案是游动:通过摆动双手进行移动,这样可以减少晕动症。
后来,我们想出了攀爬机制,作为另一种让角色通过实际肢体动作进行移动的方法。使用手部真实动作在VR中实现移动,也能够确保玩家进一步沉浸于其中,更加确信自己就是故事的主角。
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《Hubris》中也有大量上下跳跃和平台跳跃的动作。你们如何在这方面对游戏做出调整,使玩家能够在VR中体验到良好的感觉?
Koen:
对我们来说,将跳跃引入VR是一种很大的进步。当我们着手对此进行实验的时候,其他游戏只是刚刚开始在VR中拓展自由移动的方式。《Boneworks》这类游戏表明,你确实可以深挖这些机制,会有足够多的玩家接受它。
为了避免晕动症,并为玩家提供更大的控制权力,我们选择了一种不太符合物理规则的跳跃形式。它以非常简单的跳跃动作为基础。后来,我们增加了控制力度。现在,玩家可以在空中对跳跃方向和强度做出细微调整。通过添加
土狼时间
并缓存上升高度位置,即使玩家没有做出完美的跳跃动作,也能在跳跃时享受最流畅的体验。
玩家必须探索环境,收集制造升级物品所需的素材。能否谈谈这些系统将如何增强《Hubris》中的探索和求生体验?
Koen:
我们想让玩家产生这样的感觉:他们最开始只是一名平凡的新兵,配备着最基础的武器,然后在游戏过程中,通过升级枪支并获得更多战斗经验,他们将逐渐变得强大。这样一来,玩家就会更加专注于努力提升自己在Order of Objectivity中的排名。
制造系统以及散布在游戏世界中的可回收素材则进一步增强了这种感觉。玩家可以在隐秘的房间或角落里发现更稀有或更丰富的素材,这是对探索的奖励。如果玩家花更多时间探索,当过些时候遭遇战的难度开始加大时,他们将能够更加轻松地应对。
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在《Hubris》的部分场景中,玩家需要驾驶高速飞行摩托。能否谈谈游戏这些部分的开发重点和挑战?
Koen:
在《Hubris》的早期设计阶段,我们构思了一款看起来非常酷的漂浮摩托车。那时,我们想,如果用这辆车游历整个世界,并在VR中真正控制它,那是多么酷啊。然而,在VR中驾驶车辆是一件让人感到气馁的事情,因为可能会引起恶心。因此,我们必须找到某种方法移动这辆摩托车,在不给玩家造成太大负担的前提下,创造出挑战性和沉浸感。
我们采用了许多办法减少晕动症。这类关卡被设计得长而直,不需要玩家经常注视两侧。这样他们就可以看向地平线,关注远方的位置,从而减少晕动症的发生。然后,我们还稍微调低了玩家的视野,所以玩家视野中的大部分位置都被摩托车的引擎盖占据了。这样一来,玩家的目光就可以很容易地聚焦到一个位置,从而减少他们在附近看到的运动画面。我们还会避免让玩家突然刹车或加速,因为骤然的速度变化也会产生不适感。
在美术方面,隧道既要有吸引力,又不能让玩家太分心,因为在驾驶时很难找到正确的方向,这也为我们带来了一项挑战。所以从这个角度来说,我们要在布景装饰和游戏设计之间做出艰难的权衡。优化关卡并烘焙良好的光照是另一项挑战。与其他关卡相比,这类关卡实际上非常广阔。幸运的是,我们成功地解决了这些问题,我们对结果感到由衷的自豪。
玩家们都说《Hubris》是迄今为止最漂亮的VR游戏之一。能否谈谈团队是如何制作游戏画面的?
Koen:
设计源于Ives的一个想法。他尽可能地对概念团队做出了指导。概念团队从粗略的草图开始,最终将这些草图变成了3D白模。随后,这些白模经过进一步润色,得到了更丰富的细节。
这道工序结束后,我们将概念设计发送给了建模团队,他们会将所有白模转化成可用于游戏的模型。接下来,纹理团队会为模型添加纹理,并将这些资产导入虚幻引擎。然后,我们会在VR中审查模型并应用反馈,直到取得我们想要的质量为止。通过大量使用智能材质和高级着色器,我们在引擎中进一步提高了模型的质量。最后一步是找到完美的氛围和光照设置,让物体在游戏世界中真正闪耀起来。
在这个过程中,我们鼓励每个部门发表意见,并尽早与美术部门会谈,进一步集思广益,讨论如何让美术水平更上一层楼。我们不会满足于现状,我们在每个步骤中都会拼尽全力,造就不同。
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《Hubris》在呈现壮丽远景这方面做得非常出色,它们体现了这个世界的宏大,还将故事情节分隔开来了。游戏环境也丰富多样。能否谈谈在设计这款游戏的场景时,你们采用了何种方法?
Ives:
游戏中的每件物品和每栋建筑都有着独特的设计,共同组成了更广阔的《Hubris》宇宙,这一点对我来说非常重要。这个宇宙包含众多阵营、场景和风格,所有物品和建筑都需要与其中之一产生关联。每件物品都必须做到看起来真实,不必模仿地球上的已知物品。
三位才华横溢的概念设计师组成了一支内部团队,我们依靠他们实现了这一目标。所有物品和环境都由他们设计,然后被我们转变成能够在游戏中使用的最终模型。虽然所有物品和建筑经过建模都显得独一无二,但为了创建外部环境,我们也在某些地方使用了
Quixel
库。
《Hubris》的光照和角色模型也获得了好评。能否从这些角度谈谈,你们采用了哪些方法设计游戏的视觉画面?
Ives:
我认为很重要的一点是,我们将电影的光照经验转化到了游戏制作中。为了突出特定的环境,每个场景都需要有一套独特的色彩方案。与非VR游戏相比,VR游戏的光照更加逼真,更有冲击力,因此每个区域都需要具备良好的光照效果。玩家看到的每一个地方都应该有着相同的电影级图像质量。
所有角色的身体都以概念设计为蓝本,经过设计和建模,显得独一无二。我们设计人类面部的方法在制作过程中不断与时俱进。对Tyrim的建模完全没有使用扫描,面部动画是使用我们内部的Cyborn绑定系统实现的。后来,我们开始扫描真人,以此为基础制作出了Cyana等角色。我们还采用
MetaHuman
完成了面部管线中的部分工作。
光照主管Frederik Sallaerts:
我们对光照做了大量测试,花了不少时间才达到我们想要的效果。显示器上的游戏技术并不能很好地转化到VR中。一旦玩家戴上头盔,就彻底进入了游戏的世界,这是一种完全不同的体验。
自动曝光是我们实验的一项重要功能。我们注意到,来回观看图像较亮和较暗的部分时,持续不断的变化会导致眼睛产生不适感,而且创造出的感觉也不合理。玩家在现实生活中不是这样体验光照的。我们的眼睛确实会做出调整,但不会让我们真正注意到。在VR中,这种效果太极端,即使使用自定义曝光曲线,也会对眼睛造成负担。我们决定在特定区域中使用固定的曝光值,并以缓慢增加或减少的方式在不同值之间进行过渡。
另一个实验重点是调整默认的ACES S曲线。它的默认设置很适合用来实现“胶片拍摄”的外观,但对比度太高,而我们想要一种更加忠于现实的“中性”图像。
我们进行了大量迭代,做出了许多细微调整,将彻底改变玩家在头盔中的光照体验。起初,我们试图通过光照使对比度柔和起来,但并没有效果,人们仍然会感觉不对劲,我们最终采用了极端的光比,这样就没有意义了。大部分光照都经过烘焙,依赖光照贴图和体积光源探头。其他技术都行不通,无法达到我们所需要的性能要求。
我们设法在室外使用了静态太阳,主要角色偶尔会使用数量有限的动态光源。这些光源都被放置在了光照通道中,这样做可以尽可能地降低对性能的影响,也有助于让角色真正闪耀起来。
为了将可交互对象更好地整合到经过烘焙的环境中,我们使用了距离场间接阴影(DFIS)。我们的角色也用到了胶囊体阴影,这使他们看起来更加脚踏实地,而不是漂浮在环境中。
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面部捕捉和动作捕捉让《Hubris》的配角栩栩如生。工作室在这方面是否借助了MetaHuman的力量?如果是,能否谈谈这个过程?
Koen:
当MetaHuman出现时,《Hubris》的制作已经开始了,所以最初的几个角色完全没有用到它。当MetaHuman的测试版本发布后,我们注意到,使用MetaHuman能够大幅缩短我们的迭代时间和最终交付时间,并且不会降低我们为游戏图像质量设定的高标准。由于我们使用的是UE4,无法使用自定义扫描数据创建MetaHuman,所以我们不得不在编辑器中将面部扫描数据手动转换到MetaHuman中。
至于身体,我们创建了自己的设计,并将它们与MetaHuman的绑定整合到了一起。在动画方面,我们使用Faceware将面部动画添加到了MetaHuman绑定中。而身体动画是我们使用内部的Vicon动作捕捉系统创建的。
虚幻引擎为什么是制作《Hubris》的合适选择?
Koen:
虚幻引擎让我们有机会制作真正高端的游戏。它拥有最完整的工具集,经过简单地扩展即可满足大型团队、大型环境和复杂逻辑的要求。我们公司希望在高端沉浸式环境中大显身手,而虚幻引擎与我们的目标完美契合。我们知道,通过使用虚幻引擎,我们将制作出我们梦想中的世界。
它还有一个额外的好处,那就是允许我们访问完整的源代码,这一点非常重要。因为VR游戏比普通桌面游戏的要求更高,我们可以针对小众群体调整渲染技术,与其他游戏引擎的竞争方案相比,它能够帮助我们将环境质量提升到更高的层次。
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在开发过程中,是否有什么虚幻引擎工具发挥了尤其关键的帮助作用?
引擎工程师Wouter Beert:
总体而言,虚幻引擎提供的资产管理工具对于维护良好的项目结构至关重要。这些工具包括磁盘空间占用量分布图和
引用查看器
。此外,与旧的分析工具相比,
Insights
有了很大的改进,对稳定帧率大有帮助。我们在服务器农场上广泛使用自动化工具构建已安装的引擎,制作软件包,构建光源和HLOD,这加快了游戏制作和质量管理的过程。
技术美术师Daan Meysman:
优化模型和环境时,LOD和HLOD的自动生成功能非常有用。无需让美术师花上一整天时间,只需点击一个按钮,即可创建LOD或将贴图的各个部分合并起来,这减少了绘制调用的次数,拯救了我们。
我们广泛地使用了材质系统中的切换、参数和函数,使我们能够避免创建大量功能类似的材质。因此,我们只需要准备几个稍大的材质,就可以轻松做出全局修改,不必单独编辑所有材质。
感谢你们抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解关于Cyborn B.V.和《Hubris》的更多信息?
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