《Woodbound》是一个在被自然改造的世界中努力生存的战略游戏。这是一片由神秘而又贪婪的组织所统治的荒原。从战略的角度来讲,游戏很难,需要带领着拾荒部族打猎、交易或盗窃来满足自己的衣食住行需要。但从审美的角度来说,游戏十分可爱 - 这是 Studio Ghibli 和 Scooby Doo 联手向老式动画致敬的作品。
按照独立开发者 Christian Sparks 的说法,这场旅行
美不胜收
《Woodbound》最引人注目的当属通过光照和空间形成的艺术风格。但并不是一开始就是这样的。Sparks 最开始创建这个项目的时候,除了他的全职 IT 工作和家庭生活,他还花了很多时间玩《饥荒》。《Woodbound》很快形成了一种黑暗的砂砾风格画面,符合他所有闲暇时间所玩的波顿风生存游戏。
“但是我越玩越闹心。”Sparks 回忆道,“主要就是整个场景的问题,无论去哪,都觉得特别吵,跟我想象的完全不一样。所以我就开始寻找其他艺术风格。”
最先进入 Sparks 视线的是 Studio Ghibli 的电影。既然知道了,那么很明显,《Woodbound》的主人公 - 穿着连帽衫,长着没有发育成熟的犄角,几乎没有什么面部特征的小人物 - 欠着《千与千寻》中那个麻烦的、戴着面罩的精灵无脸男一笔债务。从角色身边的植物群中,很明显能够感觉到这是受到了《塞尔达》翠绿色画风的影响。
“我甚至都还没玩过《荒野之息》。”Sparks 承认道,“但视觉上确实受到了极大的启发。”
Sparks 最厉害的视觉技巧是一直使用平面光照:这种方法能够均匀地显示出主体,就像在晴朗多云的天气里一样。这跟生动光线和阴影有极大的区别,可能产生了一种更加波顿的风格,但这种风格是体现在角色身上的。
“我一直在努力实现的是像 Studio Ghibli 这样的老式动画作品。”Sparks 说道,“你得有画面非常精美的场景,然后一帧一帧地把镜头叠加上去。”
在《Woodbound》中,像岩石这样的静态物体保留了复杂的照明和阴影。逐帧动画内容 - 树枝、角色的斗篷 - 都采用平面光照处理。Sparks 跟 Scooby Doo 在风格上形成了鲜明的对比,在 Scooby Doo 中,由于是手绘的,所以隐藏的人物在背景中略显突出。
“你能看出来他们要动了。”Sparks 解释道,“我想这让《Woodbound》具有了这种老式节目所具有的特色。”
随风摇曳
《Woodbound》景观之所以栩栩如生,风的力量不容忽视,吹过丛林,扫过平原,掀起了一阵阵涟漪。如果喜欢的话,就可以把这叫做荒野之息。在 Sparks 经常上传到 Twitter 中的那些 GIF 中,几乎可以听到树木摇曳的飒飒声 - 当然,它们其实是无声的。事实上,游戏只是模拟了风的效果:树木和草丛随着想象的阵阵微风摇曳不止。
“这其实是特别基本的设置。”Sparks 说道,“在虚幻引擎 4 中,有一个 grass wind 节点,就用来对几何形状顶点的位置应用 [视觉] 噪声,你可以对它进行自定义,产生更大或不同的波浪效果。其独到之处在于你能看到那些吹过草原的反射线条。”
这简单的窍门不过就是更改草的纹理颜色,呈现出风吹过田野的景象。总体的效果就是让人觉得《Woodbound》的世界中吹来一阵风,但实际上什么都没有。
Sparks 遇到的一个较大挑战是设定合适的照明和动画效果频率,产生令人激动的效果,而不是荒唐或古怪。这是从日本游戏当中学习到的细腻的平衡感
“几乎是借鉴了《旺达与巨像》或《最后的守护者》的所有动画,这些动画特别逼真,栩栩如生,运动细节特别的细腻。”他说道。
新视角
Sparks 把自己的试验结果放上 Twitter 之后,一下就炸开了锅 - 十分意外地让更多人看到了他的项目。他非常高兴,但也存在问题:《Woodbound》受到《饥荒》的影响,采用了俯视镜头。从这个高视角来看,玩家是没有办法充分欣赏到他所创造的世界之美。
“我最后试着放弃所有游戏设置,解锁镜头。”Sparks 回忆道,“玩起来感觉完全不同,棒的不得了。我想应该改变一下游戏设置,适应一种更加自由的镜头风格。”
虽然镜头切换很简单,但因此而导致的设计更改却十分艰难。Sparks 之前根据辐射式菜单组合了一个基础建设系统一下子没用了。为了采用能够兼容自由转动镜头和过肩视角(能够充分展示《Woodbound》的世界)这两种新视角的栅格捕捉系统,所以彻底放弃了原来的系统。
“因为这个变化确实有很多更改。”他说道,“不过我想这样会更好。当我把这些内容发到网上,大家有那样的反响纯属意外。我当时感到十分震惊,但确实非常自豪。”
在最近几周,Sparks 较少出现在社交媒体上。他正全身心地投入在一开始让大家注意到他的事情上 -《Woodbound》正在悄悄地进行着。但他对作品的热情随着粉丝们的增加而迅速地膨胀起来。
《Woodbound》即将推出 PC 版。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。