如果你曾玩过任何竞速游戏,肯定见识过多种为了模拟速度而设计的技巧:动态模糊、摄像机摇晃、切割声、视野变换——这一切都能让你感觉到速度。但是一旦戴上 Rift 或 Vive 眼镜,就再也不需要这些技巧了。
“你就在现场,你能看到障碍物贴着你的脸掠过,”Shortbreak 的首席程序员 Jacek Malyszek 说,“你能够确切地知道自己的运动速度有多快。任何附加的效果只会削弱这种感觉。”
《能量对撞 2》是一个驾驶太空船穿越狭窄隧道、惊险地躲过障碍和激光死亡陷阱的游戏。它就是你在厌倦了《模拟飞行》之后,靠着贴地飞行来寻找接近死亡的刺激所体验的那种游戏,只不过开发者把它改头换面做成了有 54 个任务的游戏。
曾经有过与它大体相同的《能量对撞 1》,但其背景很抽象,容易让人联想起《超级六边形》。
“我们认为抽象的游戏给开发人员提出了独特的挑战,”Malyszek 说,“剥离了游戏的大部分视觉效果,就要把精力集中在游戏性上。要让那样的游戏取得成功,就必须确保它具有创新性,而且要找到非常细微的平衡点。”
这就是 Shortbreak(Techland 内部的一个“独立”工作室)所做的工作。他们制作了一个让人着迷的游戏,玩家在其中以第一人称视角在色彩明亮的管道中飞速穿行,你可以把这些管道想象成粒子加速器、动脉或随便什么东西。《能量对撞 1》在 Steam 上赢得了“非常正面”的用户评论。但是当团队开始采用头戴设备制作续作时,他们决定抛弃抽象的基础。
“在 VR 中,即使只是面对一个菜单屏幕,你也希望感到自己是在某个具体的地方,而不是悬浮在虚空中,”Malyszek 坚信,“我们决定给二代稍微加一点背景故事。这有助于帮助玩家确定终极目标,并且让他们感到自己是在一个真实的世界里。”
因此玩家不再只是在各种圆柱体中飞驰,而是驾驶星际战斗机在敌军战舰的通风管道里击毁反应堆和收集机密数据——最终击毁一艘盘旋在我们的行星上空的超大母舰。不过如果你管那艘母舰叫“死星”,在 Shortbreak 也没人会感到不快。
“当有人提出背景设定的概念时,每个人第一时间想到的就是在沟渠中穿梭,” Malyszek 说,“说真的,很难不往这方面想——我们大多数人都是看着《星球大战》长大的。我们已经确保把《能量对撞 2》做成原创游戏,不和其他任何作品有瓜葛,但是驾驶太空船进行一场大卫对歌利亚式的战斗的核心理念早就有了。”
在 VR 中穿行于狭窄空间会不会立刻引起眩晕?显然不会。Shortbreak 选择了一种将头部运动转化为方向指令的控制方案,它没有任何“人为限制或平滑化处理”。
“基本上你的头就像是实际处于隧道中并躲避障碍一样,”Malyszek 宣称,“它给人的感觉很自然,足以让玩家的大脑接受,不会感到迷惑。”
根据这家工作室的经验,速度引起的模拟眩晕不如加速度引起的多。测试者只要不频繁地将脚放下来,就可以随心所欲地飙高速,而不必退出。
“对于模拟眩晕症的原理我不敢做过多猜测,但是我觉得它和人类的平衡感有关,”Malyszek 提出了这样的假设,“我们耳朵中的半规管能够探测到加速度,但是不能探测速度。”
这个程序员认为,VR 开发人员的工作就是确保玩家眼睛看到的所有飞驰感受与他们的平衡感相符。
“如果你让玩家看到坐在急剧加速的汽车上所看到的画面,而他们又无法感觉到相应的加速度,那么他们很快就会觉得头晕,”Malyszek 进一步说明道。“但是只要汽车以恒定的速度运动,无论速度多快,他们都不会感到不适。”
Shortbreak 利用虚幻引擎 4 快速制作出了测试版,因为该引擎对 Rift 和 Vive 的支持为团队节省了“几个星期,乃至几个月”的实施时间。在推出《能量对撞 1》不到两年以后,他们就在 Steam 上又一次收获了“正面”的反响。
“特别让人满足的就是听到有些玩家说自己曾经以为这种游戏绝不可能在 VR 上实现,”Malyszek 试,“但是他们一旦试玩就改变了想法。”
《能量对撞 2》已经在 Steam 平台上发售。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。