“我一直就是一个很科幻的人,所以我知道我的第一个游戏肯定是科幻游戏。”Tau Ceti Studios 的 Jesse Dannenbring 说道,“我希望把 RTS 中令人兴奋的战斗和战略加入到你能够横穿各个星系的游戏中。”
对于不太擅长编码的新开发人员来说,可以说是任务艰巨。虽然太空是回合制战略游戏常用的背景设定,但对于想要使用太空的人来说都面临着一个共同的问题。
在广阔无边的星系中必须能够瞬移。漆黑的真空环境中必须能够合理地设置光线。那些几乎感觉不到在运动的巨大星球必须看起来像是有生命的世界,而不仅仅是一些美工资产。在《Void Eclipse》的整个开发过程中,Dannenbring 成了银河系的塑造者。
拥有独特景观的缥缈世界
虚幻允许使用定制镜头,所以 Dannenbring 才能绘制出整个银河系的全貌,而不仅仅是眼前的一部分银河系。
“当然,我肯定是做了一些调查研究,怎么才能让这个镜头工作,怎么确保适当的控制,要使用哪种 Actor 等等。”Dannenbring 回忆道。
Actor 是可以放置到关卡中的任意对象,而玩家或者 AI 可以操控的 Actor 则称为 Pawn。Dannenbring 选择使用虚幻引擎 4 的 Spectator Pawn,它提供了一种符合银河大背景设定的无重力飞行样式。
对于他的镜头,最符合的描述应该是与一个能够自行伸缩的长杆(就像望远镜)相连的摄像机:“所以,如果你想靠近点观察,它就在你星球的前面,只有几英尺那么长。如果你想看远点,望远镜可以在引擎中弹出 100,000 千米那么远。”
通过虚幻的输入框架,可以将玩家控制转换为 Pawn 可以理解并做出响应的数据,这样 Dannenbring 就能够把镜头设置为通过“向上滚动鼠标滚轮”命令折叠,通过“向下滚动鼠标滚轮”命令伸长。也就是缩放功能。
“很容易就可以创建一个用于顶部视角的镜头。”他说道。
大爆炸(或者如何让东西“弹出去”)
Dannenbring 具有软件工程师背景,做过大量的 UI 工作:“所以我很了解布局,很清楚应该怎么安排各个部分。”
但要让《Void Eclipse》真正“出彩”一直以来都很有挑战性,也就是怎么让这个游戏在视觉上吸引人,虽然对玩家未必有实际含义,但可以理解为对整体的升华。
“我确实学习了很多材质编辑器和物质设计器的知识,以便真正创造出一些既能看起来足够真实、又能引发人们想象的材质。”Dannenbring 解释道。
往往是微小的细节造成巨大的视觉提升差异,而对于《Void Eclipse》而言,程序动画的影响尤其明显。当 Dannenbring 开始构建星系时,他的星球是静态的。
“看起来挺正常,然后移动控件的时候,看起来也挺好的。”他说道,“但是稍微加入一点点动画之后,立刻就活灵活现了。”
开发人员向行星体添加了一些动画,让卫星绕着行星转,行星绕着太阳转。
“我没有做得太夸张,它们并没有超速旋转。”Dannenbring 解释道,“但就这么一点点动画就让整个场景更加真实,效果远远超过你的想象。”
黑暗中的光
如 Dannenbring 所说,在黑暗的空间中投放合适的光照是“有趣”的事情。就像物理中间件往往是利用地球重力来运行的,传统光照解决方案也应该有特定的、通常为房间大小的规模。但整个星系都抛弃了这种计算原理。幸运地是虚幻引擎 4 是开源工具。
“有时候肯定是要投放一束有方向的光线或者一个光点,让一切正常运转。”Dannenbring 说道,“但在其他情况下,尤其是引擎设计为按照人们习惯的比例显示所有内容,所以我必须打破这种常规,更改一些参数,不要 100% 地贴合实际。这种方法特别适合于在行星绕轨道运行时显示星光。”
Dannenbring 将原始哈勃图像比例的渲染图融入到他的背景当中,令他特别自豪的是点亮星球阴暗面的城市灯光和熔岩原。
“点亮阴暗面,看到一些放射性的光芒感觉特别漂亮。”他热情地说道,“要达到这种效果需要进行一些计算,还得稍微了解一下矢量和法向矢量。但是当你设置好之后,就只是材质编辑器中的一些节点而已,所以这一点很赞。”
生成银河系
《Void Eclipse》使用“半程序化”系统来组合银河系。
“我修改了一些内容,这样就可以在需要时将其设置为完全程序化。”Dannenbring 解释道,“但在最早期阶段,我在衡量能力能达到什么水平,我怎么获得所需的资源才能人为控制每个系统中有哪些行星,以及这些行星有什么样的关系。”
开发人员在 UE4 的蓝图工具中为星系的生成建立了一个蓝图,这个工具是一种节点式显示,让非程序员也可以使用脚本编制。在虚幻关卡编辑器中弹出这个蓝图并让它运行起来,就开始了新银河系的创建。
“我用了很多变量和设置,来控制行星的数量、行星的类型、它们有多少个卫星、任何其他天体以及它们与恒星的距离。”Dannenbring 说道,“所以,当开始制作这个游戏的时候,蓝图吸收了所有这些信息,并在运行时生成模型、材质、动画和位置。”
然后,Bannenbring 就可以随意地摆弄这个程序化银河系了,作为回合制战略游戏,它可玩性越来越高,娱乐性越来越强。
“假设我有一个地图,但只需要 40 个恒星,我希望它们连接起来形成一个特定的网格,并且存在一些咽喉点和冲突区域,那么我就可以进到这个银河系里面按照这样的设想进行编辑。”他最后说道。
“我有这样一个想法,如果把[这个蓝图]推出到社区当中,让大家制作自己的银河系,一定非常棒。目前还没有具体的计划,但如果大家都很勤快而且还有虚幻引擎的话我一定会考虑的,这样他们制作地图就简单多了。”
《Void Eclipse:Empires at War》即将推出 PC 版。虚幻引擎 4 现已免费。
编者按:PCGamesN 选择了几款迷人的虚幻引擎游戏,采访了其开发者,从而制作出长篇连载的“在虚幻引擎中制作游戏”系列。Epic 对编写过程没有施加影响。