2018年2月7日

虚幻引擎如何帮助《Q.U.B.E.2》实现绝佳的场景和关卡设计

作者 Harry Corr

简介

大家好,我叫Harry Corr,是英国Toxic Games工作室的美术总监兼关卡设计师。随着我们的冒险解密游戏新作《Q.U.B.E.2》发售在即,我终于能向大家讲述我们使用虚幻引擎4开发并推出这款多平台游戏的经历了,对此我感到十分激动。

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《Q.U.B.E.2》中的绿洲场景为该作的环境引入了自然元素。


我是第一次担任总监,也是第一次以虚幻引擎完成游戏的全部制作。《Q.U.B.E.2》的美术团队成员仅有我和一位颇具才华的年轻美术师Connor Stanley。你应该能够想象出我们这样一支小团队的工作情况:在开发过程中,我们需要处理数量庞大的各式元素:关卡设计、光照、材质、粒子、场景、玩法、性能、用户界面,而我们俩对这部分的游戏开发缺乏经验。不过办法总比困难多,这还多亏了虚幻引擎布局合理的界面以及简单易用的工具。

在这种“临阵磨枪”式边开发边学习的过程中,大量免费的线上虚幻引擎内容大大降低了我们学习引擎使用的难度。在线社区为我们提供了有力的支持和大量宝贵的信息,让我们得以更加快速、轻松地学习使用各项工具。我也很高兴看到有这么多创作者在网络上与大家分享自己的作品和技巧,还能在他们创作的过程中与其交流互动。这往往会激发我们的灵感,促使我们去尝试从未想过的事物。

美术设计

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工业环境中的某条走廊,展现了光照与反射效果。

在开发早期,我们做出了一项重大决定——维持初版游戏中极简的美术风格和立方结构。我们不希望因为改变风格而遭到1代游戏粉丝的厌弃,因此虚幻引擎4就成了我们超越前作视觉效果最重要的工具。我们认为,这个引擎最大的优势显然就在于光照与材质。我们可以使用这些元素,进一步突显1代游戏的美术风格。

我们的美术团队规模不大,且只需要搭建大约耗时5-7小时的环境,所以我们决定尽可能使用最少的独特资源,并花费大部分时间,制作每个房间中那些带着有机质感且独具一格的几何结构。我们从John Harris、Nicolas Bouvier等科幻艺术家梦幻般的造型和光照设计中汲取灵感,使游戏的发生地——高耸的QUBE大厦呈现出一种有机质感的建筑风格。使用这种方法,我们让每个房间都变得既别致又有趣。而让我感到尤为高兴的是,创建所有房间所使用的独特资源都非常少。

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我们在续作中引入了各式各样的环境。

与前作相比,玩家将在《Q.U.B.E.2》中造访数个不同的区域。在不创建新环境资源的前提下,为了让这些区域在视觉上的区别更为明显,我们创建了定制材质、配色和光照风格,赋予了每个区域独特的个性,还突出了我们想让玩家在特定时间产生的感受。例如:在刚开始游戏时,我们希望玩家能够对其所处的境况和环境感到不安、迷茫和好奇。为了诱导玩家产生这样的感觉,我们在环境设计中采用了冷酷的金属材质,并用耀眼的红色聚光灯照亮房间,从而让大部分环境都笼罩在一片阴影之下。

当玩家已经适应了游戏的机制和叙事方式之后,我们将指引玩家进入更为明亮的区域。该环境包含大片开阔的空间,主要由干净的白色立方体搭建而成,温暖的阳光照亮整片区域,让玩家产生一种积极的感觉。尽管这两片区域都是由完全相同的资源创建而成,但它们所产生感觉却相距甚远。

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上图:工业环境展示了冷酷的金属材质。

下图:极简主义环境展示了干净洁白的立方体。
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在创建环境的过程方面,我们奉行简单直白的理念。团队中的谜题设计师Dave Hall将所有谜题都设计在了空旷的方形房间内,而且这些房间是连成一条直线的。当他对某个关卡的谜题设计感到满意后,我们就会接手这个房间,并重建谜题玩法元素周围所有的东西。如今,这已不单单是“只需建一个最酷的东西”的问题了。很显然,玩家的体验是最重要的。所以我们总会将玩家的感受放在首位:房间的设计不能太疯狂及有机质,否则玩家就需要花费大量精力理清自己身处的环境,这会为本身就颇具挑战性的解谜游戏增添不必要的难度。同样地,在我们为房间设计光照效果时,也不能太过夸张,这会对玩家找出所有解谜元素带来阻碍。因此,我们一直在尝试在好看和好玩之间维持平衡。

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基本谜题设计与最终环境效果之间的比较。

 

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用以构建所有游戏环境的模块化工具包。

游戏中的每一处环境都是由模块化的场景组合而成的。为了实现参差不齐的表面外观,每一个组件都会有两种变体,其中的立方体会被拉伸为不同的程度。在最初开始设计谜题房间时,我们采用白盒进行了搭建,并用简单的盒子和快速的光照渲染重构了关卡的几何结构。我们持续迭代着这个环境,直到房间能够为玩家带来舒适的游戏体验,且房间的造型和布局都接近完美为止。等我们满意后,我们就用模块化工具包中的组建替代这些盒子。遗憾的是,由于我们团队缺少工具开发程序员,因此我们无法自动放置这些部件,也就是说我们必须亲手放置所有的东西。这种做法非常耗费时间,但好在最终效果物有所值。等到所有场景都放置完毕后,我们还要加入额外的“装饰”资源(光板、沙堆、植物等),最后再用光照渲染收尾。

接着再说到虚幻商城。我一开始对商城的作用是持怀疑态度的,但它最终为我们提供了极大的帮助,尤其是在创建粒子效果方面。最初,我和Connor对于粒子效果的创建都没什么经验,所以商城对我们来无异于雪中送炭。例如,Polysplendor的“Pyro Particle Texture Pack v1”和Tharlevfx的“VFX Weather Pack”分别使我们游戏中的火焰和闪电特效有了非常棒的基础。虽然商店中的很多资源都需要修改才能符合我们的需求,但它依然为我们节省了许多开发时间,让我们得以在高质量资源的基础上进行开发和学习。

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《Q.U.B.E.2》中对汽油与火焰机制的使用。

所以在通过努力工作、学习和坚持之后,我们的团队终于成功为大家呈现了一款画面炫酷的游戏,我们的团队都为它感到自豪。我们认为,如果使用其他引擎制作游戏,最后的成果可能远远达不到如今的质量。虚幻引擎提供的工具质量高、使用方便且功能强大,让我们团队得以将注意力放在开发好玩又引人入胜的解谜冒险游戏上。

感谢您的阅读!如果您想了解更多信息,请观看游戏官方预告片,从中您可以了解到《Q.U.B.E.2》今年登陆PC、PlayStation4及Xbox One后将为玩家带来的精彩内容。更多详情,访问我们的官方网站

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