由Bonsai Collective提供

虚幻如何助力小型团队构建《月之深渊》绚丽的弹幕地狱

Mike Williams |
2023年6月30日
Bonsai Collective由Benni Hill、Harry Corr和Hollie Emery于2019年创立。正如其公司名称所暗示的那样,这家远程办公的英国工作室像栽培盆景树一样悉心培养了16名充满激情的全职虚幻引擎专家,他们都时刻关注着工作室内的包容性以及自己游戏作品中的表现力。他们在游戏中构建恢弘的世界,讲述史诗般的故事,创造他们心目中的一流玩法体验。Bonsai Collective的故事要从他们的首部作品《月之深渊》讲起。
如果一座监狱没有其他出路,你便无法逃离那里。《月之深渊》主人公面临的就是这个问题。囚犯福克斯被关入了一颗被用作监狱的红色人造月球——卢娜。在这里,处于人造狱警艾琳监视之下的福克斯如果想找出事情的真相,并最终摆脱卢娜的束缚,就必须向深处走去。

《月之深渊》是Bonsai Collective的首款游戏。在这款第一人称动作冒险游戏中,为了生存,玩家必须深入探索卢娜被弃置的生物机械废墟。这种生存意味着在“弹幕地狱”式的战斗中与奇形异状的怪物对抗,同时还要在卢娜被遗忘的区域完成平台挑战。红色的月亮既美丽,又可怕,展现了Bonsai Collective对比鲜明的双色调美学,充满黑暗的阴影和明亮的红色高光。

在我们对Bonsai Collective的采访中,他们讲述了《月之深渊》快节奏的激烈战斗是如何开发的,游戏外观和感觉最主要的灵感来源是什么,以及月球监狱的恐怖氛围是如何营造的。团队还解释了虚幻引擎和Epic MegaGrant如何帮助他们将萦绕在心头的愿景变为现实。
 

能否介绍一下《月之深渊》背后的创作概念?

高级编剧Laura Mauro:
《月之深渊》是一款以剧情为导向的第一人称弹幕地狱射击游戏,故事发生在地外卫星上的一座废旧超构造体中。250年前,这颗红色的月亮神秘地出现在了地球轨道上,而我们的主人公福克斯就被判处监禁在这里。他拥有被地球人视作诅咒的“月之印记”——与众不同的红色眼睛。最初,福克斯奉命在服刑期间以侦察员的身份探索神秘的深渊,完成平凡的任务,但很快,他就被卷入了比监禁更严重、更古怪的事件中。事情的真相是什么,有待玩家自行探索。

为什么说《月之深渊》是Bonsai Collective的理想首发游戏?

创意总监Benni Hill:
从始至终,《月之深渊》项目都承载着我们的激情。游戏的体验、世界,以及卢娜宇宙的风格都是在这种激情中诞生的,这使它成为了我们的理想作品。我认为,在开发的最初阶段形成了一个自然有序的过程,当时只包含创始人的团队开始将所有这些疯狂的想法联结在一起,造就了今天的《月之深渊》游戏。我认为,正是这种循序渐进的过程使它成为了Bonsai Collective的理想出道作品。
由Bonsai Collective提供
能否进一步谈谈你们的工作室?

总经理Hollie Emery:
Bonsai Collective是由Benni Hill、Harry Corr和我在2019年创立的。我们的团队包容开放,由充满激情的开发者组成,目前正在开发首款游戏《月之深渊》。我们擅长使用虚幻引擎,将构建恢弘的世界和讲述史诗般的故事视作游戏的核心,同时也非常重视创造一流的玩法体验。我们的工作室采用远程办公,大部分团队成员都居住在英国。

有哪些游戏、节目或电影激发了《月之深渊》的创作灵感?

高级编剧Laura Mauro:
在制作这款游戏时,有大量作品激发了我们的灵感,而且我们从不避讳公开谈论它们。贰瓶勉的《Blame!》对游戏的早期视觉风格产生了深远影响,在游戏第一关就可以尤其明显地看到这一点。美术团队从野兽派建筑中汲取了许多灵感。除此之外,还有许多其他作品也对我们有启发意义,例如,伊藤润二的漫画、动画《新世纪福音战士》、游戏《寂静岭》、《命运》和《毁灭战士》等等。

作为一名编剧,我的灵感主要源自怪奇小说——与恐怖相关的故事,还有雪莉·杰克逊、达夫妮·杜穆里埃和芥川龙之介等作家的作品。将散文风格融入到游戏叙事中是一项有趣的挑战。
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《月之深渊》的美术风格非常引人注目。能否谈谈你们经过了怎样的迭代,才最终确定了这种风格?

美术总监Harry Corr:
在《月之深渊》的制作初期,我们为游戏挑选环境的一项标准就是它必须提供完整的设计自由。例如,如果将游戏置于现代都市环境,关卡设计工作将受到诸多限制。为了使这个空间具有合理性,一切事物的装扮都必须符合“背景环境”。作为一支小团队,我们知道我们所拥有的资源不足以解决整个游戏中的各种限制,于是我们开始着眼于更抽象的空间。我们最终决定参考贰瓶勉具有开创性意义的漫画《Blame!》,作为我们的核心灵感来源。《Blame!》中的超构造体是一个令人回味无穷的抽象空间,在那里,一切皆有可能,因此我们认为将它用作电子游戏的背景环境也非常合适。

在我们最初构建的概念演示中,其背景基本上是小规模复刻了《Blame!》的超构造体。当概念演示制作完毕,我们确信抽象的野兽派环境就是我们想要投入的方向之后,我们便开始努力寻找其他灵感,创造我们自己的故事和传说,这有助于我们将《月之深渊》的超构造体建设成完全属于它自己的东西。
 
由Bonsai Collective提供

《月之深渊》独特的外观在很大程度上要归功于光照。考虑到我们较小的团队规模与我们想要建立的环境规模不成比例,我们很早就决定放弃烘焙光照。如果每次做出修改后,都需要执行完整的烘焙流程,那么光照迭代所需的时间将成为严重的瓶颈,所以我们决定使用动态光照照亮所有环境。动态光照确实存在缺点,最明显的是,它不支持反射的光照。我们决定在这种限制下工作,并使用对比度非常高的光照风格,强调光和影的巨大差异,将人们的目光从相当基础的“伪”反射光照中吸引开。

超构造体的抽象性质允许我们完全自由地决定如何照亮空间。光源在环境中的放置永远不需要具有现实意义上的合理性,所以我们可以完全自由地将它们放置在任何看起来不错的地方。在关卡设计方面,这样做也大有裨益,因为在许多环境中,玩家需要依赖光照的引导才能走向关键路径。不受限制地放置光源使实现这一点变得简单多了。

Bonsai Collective称《月之深渊》是一款以叙事为导向的游戏。游戏如何向玩家娓娓道来主人公福克斯的故事?

Mauro:
在制作流程的最初阶段,我们就决定了要从多个方面讲述福克斯的故事。作为主人公,他处在一个很有意思的位置——我们将站在他的角度体验故事,但早在他被投入监狱之前,某个更宏大、更古老的计划已经开始启动了,而我们的主人公也被卷入其中。我们希望玩家的体验与福克斯的视角保持一致,这样他们就能同步了解这个世界和它的历史。

我们打算采用多种叙事策略来实现这一点:首先是提供第一人称玩家体验,由艾琳充当某种向导,实实在在地发掘真相。玩家还可以与各种NPC进行互动,他们将帮助福克斯,在这个陌生的世界中为他指明方向,也会从一系列不同的角度发表对卢娜生活的看法。我们还建立了资料库,随着玩家在游戏中取得进展,将不断发现库中的条目。这不是一本百科全书,而更像是一份档案——包含福克斯周遭世界之外的角色以他们的视角留下的只言片语。我们希望通过这些内容为福克斯经历的事件添加背景。

创意总监Benni和我都热衷于在体验中讲述故事,因此,与其向玩家提供一本介绍这个世界的手册并事无巨细地说明一切,我们更喜欢让玩家自然而然地探明故事,并将某些元素留白,由玩家自己解读。希望玩家能够通过发掘故事碎片,并将它们拼凑成更广泛的故事,感受到这个世界的鲜活和广阔。
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《月之深渊》是一款第一人称射击游戏,但也有“弹幕地狱”类游戏的元素。能否谈谈团队在融合两种游戏类型时,是如何维持战斗平衡性的?

高级设计师Jonny Pickton:
弄清楚如何在第一人称视角下实现弹幕地狱极具挑战性,因为FPS视角留给玩家的周边视野非常狭小。虽然弹幕模式非常华丽,具有压倒性优势,玩家很难躲过,但弹幕速度相对缓慢,敌人的攻击模式可被预测,这抵消了难点。我们就是通过这种方法在这方面取得平衡的。当玩家进入后面更激烈的关卡,处于战斗的最紧张状态时,他们必须很好地理解会发生什么,并将精力集中在“战斗之舞”上——通过躲避、俯冲和急奔,进入、越过和绕过敌人的所有投掷物。
 
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对于一款出色的弹幕地狱游戏来说,最关键的莫过于优秀的弹幕模式。能否谈谈你们是如何在第一人称视角下设计弹幕模式的?

程序员Matthew Reynolds:
与传统的弹幕地狱相比,第一人称视角带来了更多限制,因此,为了设计出公平的模式,我们首先要制定一些所有攻击都必须遵守的关键规则(但它们在其他摄像机视角模式中不一定存在)。玩家只能看到前方,所以我们必须确保任何攻击元素都不会从侧面或后面击中玩家,当玩家正视攻击者时,所有子弹都应该从正面靠近玩家。

然后,我们还必须考虑攻击者在玩家视线外的情况。为了保护玩家不被屏幕外的目标敌人用一连串子弹击中,我们必须确保所有弹幕模式的子弹移动速度都比较慢,或有明显的预警时间,让玩家有空环顾四周,在攻击因太近而变得无法躲避之前注意到它们。

然后,我们还发现,由于缺乏可视化的命中框,玩家很难躲避那种需要挤过子弹间狭窄缝隙的攻击。为了解决这个问题,我们的攻击与其他视角中的常见情况相比,间距要稍微长一些,避免有子弹击中角色的肩膀边缘(玩家只能大概知道这类部位在射击范围内)。当这一切与强烈的攻击音效提示搭配起来时,玩家将不会再因视角受限而遭受无法预见的伤害。

在设计了这些弹幕模式的准则后,我们必须让它们在游戏中产生吸引力。每种攻击都经过设计,具有特定的躲避方式,如移动到一边,在子弹流之间穿梭,或是使用跳跃等跨越机制。在第一人称视角下,由于看不到自己的脚,玩家很难判断跳跃等动作是否摆脱了子弹,所以攻击的高度和形状必须经过仔细调整和迭代,不仅要让玩家感受到避开它们的乐趣,还要突显出明显的躲避方法。

在攻击中创造了紧张刺激的感觉后,我们最后还会通过发射额外的“装饰性”子弹,增强视觉效果,从而使攻击看上去更加活力四射,这样做不会对攻击的核心形状以及之后的游戏性造成影响。这确保了我们的攻击不仅有着精彩的视觉效果,同时仍能让玩家清楚地知道如何在第一人称视角中躲避。
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子弹本身也是游戏世界中的物体。你们如何优化《月之深渊》,在屏幕上绘制数百颗子弹的同时,提供快节奏的战斗?

Reynolds:
为了确保在子弹数量如此之多的情况下仍然能够保持良好的性能,我们必须针对两个主要领域进行优化。首先,我们需要处理子弹本身。同时生成和移动大量子弹会导致CPU承担相当大的负荷。我们将这个问题进一步细分成了两部分:确保在不出现明显掉帧的情况下,在一帧中生成数十甚至数百颗子弹;并确保在每一帧中都能够移动数百颗子弹。

我们注意到,同时生成太多子弹的攻击会导致掉帧,因为生成Actor的过程将耗费许多资源。请求同时执行大量此类任务对CPU来说负担太大。因此,我们选择了制作子弹池。我们在游戏开始时就创建了战斗所需的所有子弹,在攻击需要时,只需将它们传送进去并激活即可。一旦它们与任何事物发生碰撞,我们只需隐藏它们,将它们送回子弹池,根据需要随时再次传送。

为此,我们必须确保数组的性能足够高(用来确定要抓取哪些子弹),并设计高效的生成方式。这种做法在性能方面产生了巨大的益处,因为我们不再需要创建或销毁子弹,它们始终在那里,在我们需要时,随时供我们调用。这种方法意味着,我们需要确保它们的内存成本尽可能低,因为今后,它们将一直存在下去,所以,我们密切地关注了这方面,并将子弹设计得尽量简单。

解决生成问题之后,我们将关注点放在了运动上。由于每一帧都需要检查子弹是否发生了碰撞,这在CPU上也产生了很大的负载。因此,我们必须尽可能保持子弹运动的简单。即使需要更复杂的行为,当这些行为停止对子弹飞行产生影响时,我们会立即在子弹上关闭它们。此外,所有子弹逻辑都是原生在C++中执行的,因为比起蓝图脚本,这样做能够带来一定的性能收益。

现在,我们已经将子弹设计得尽可能高效了,接下来就需要在其他方面将CPU使用率降到最低,以避免在拥有许多移动组件的关卡中,因为这些子弹而导致掉帧。为此,无论是战斗中还是战斗外,我们都会使用虚幻引擎的分析工具监控CPU时间:通过逐步遍历关卡,查看哪些事物占用了CPU时间,并在不影响其他地方游戏性的前提下,尽可能地减少这个时间。我们首先会在战斗外执行这一过程,减少背景CPU的使用率,然后专门将注意力集中到战斗上,确保战斗系统不会因为关卡中的特定情况而陷入困境,例如,在更广阔的空间中,子弹存在的时间会更长,这意味着移动中的子弹数量将超过预期。然后,我们可以逐一解决这些问题,通常是修改战斗系统,确保无论我们如何设计环境,它们都足够高效。

这些子弹是否是使用Niagara生成的?

Reynolds:
我们最初是使用Niagara粒子代表子弹的,但经过几次迭代,我们最终转向使用静态网格体。虽然同时出现在屏幕上的子弹如此之多,但我们将它们的视觉效果维持在了一种简单的程度,所以它们在很大程度上用不到Niagara提供的强大功能。考虑到这个原因,以及Niagara粒子的某些方面将通过CPU计算,而我们想腾出CPU时间来处理子弹行为,于是我们决定采用网格体,这将带来更好的性能,也不会降低视觉质量。

Corr:在项目早期,我们仅仅使用Cascade处理所有粒子,因为团队中没有人熟悉Niagara。随着项目的推进,我们开始研究Niagara,并很快了解到,它比Cascade更强大、更灵活。现在,我们只使用Niagara处理所有粒子。使用Niagara的好处太多,无法一一列举,但我最喜欢的一点是,我们可以通过蓝图轻松修改系统。
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在尝试逃离《月之深渊》环境的过程中,玩家将遇到各种非人类的怪物。能否谈谈这些生物的设计过程?

角色美术师Lenny Ilett:
美术总监为角色的潜在外观和感觉提供了初始想法和概念,我们将此作为起点。这些主题是在早期概念设计阶段创造的。敌人角色拥有暗色的粘稠皮肤和暴露的头骨,而看守者角色则具有类似于半机械人的元素。

当被要求按照这些主题提出一些关于怪物的想法时,我认为,要在我们的世界中维持事物的一致性,最重要的方面就是与美术总监保持一种密切合作的关系。

在早期,我们做出了尽可能多的尝试,想看看有哪些可行的方案,被优先采纳的往往是那些比较怪异的设计。然后,我们展开了互动过程,为这些缺乏活力的概念添加一些个性,并叠加我们从一开始就确立好的各种标志性元素,使一切保持一致。例如“斧头猫”,从一开始,它甚至就不是一只猫,但在我们可以想象出的众多炫目外形中,它属于天花板级别,也能够引起玩家的共鸣。斯芬克斯是一只有智慧的神话生物,它在我们的世界中将以怎样的形式存在?这些都是我们向自己提出的一些问题。

团队如何通过将有机生命、失落废墟和工业廊道结合起来,为游戏构建环境?

高级环境美术师Jake Guest:
由于游戏的整体美术方向偏向于抽象和超自然,所以很明显,我们必须将空间、故事以及设计与环境联系在一起,除了坚持我们所追求的抽象方向外,还要设法以一种接地气、有凝聚力的方式将一切结合起来。

《月之深渊》的世界讲述了一个多元化的故事,在一段传奇中描绘了不断变化的超构造体、被衰落和破败摧毁的美丽园区,以及月球深处的采矿殖民地。美术团队的工作是弄清楚如何将所有这些空间联系在一起,使玩家感觉自己是在一整个连通的空间(而非一个个单独的空间)中前行。为了解决这个问题,我们动手创建了可在游戏所有区域使用的资产包,使整个游戏世界呈现出破败荒凉、锈迹斑驳、遍布尘垢的景象,并充分利用广阔的视野将所有空间联系在一起。
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哪些作品对于营造《月之深渊》的恐怖氛围具有启发意义?

Mauro:
我们想要创造一些受恐怖启发的东西,但不一定要呈现纯粹的恐怖。我们从《寂静岭》和伊藤润二那里寻找灵感,构建怪异而阴森的空间——那种即使没有发生恐怖的事情,也会让人感到不安的地方——营造一种压抑的紧张感。

我非常推崇Mark Fisher关于诡秘理论的论文:他将其描述为“缺席的失败或在场的失败”。《月之深渊》基于在场的失败——绵长的寂静廊道,或是巨大的空旷房间,那些本应存在“某些东西”的地方却空空如也。或者,在应该什么也没有的地方出现奇怪的声音——我们的音效设计师出色地将微妙的音频线索穿插到了这些压抑的空旷空间中,在玩家四处移动时引起了让人在意的认知失调。整体效果更偏向于离奇诡异,而非惊悚恐怖:你感觉有什么地方不太对劲,但又难以名状。这就是我们追求的氛围。

能否谈谈团队如何为《月之深渊》中异变的监狱世界设计合适的独特武器?你们有没有想要特别介绍的武器?

Hill:
在设计战斗系统时,我们知道,武器数量可能是我们的瓶颈所在,所以我们的目标是创造出令人难忘的武器,让它们在战斗中发挥特定的作用。战斗采用“剪刀石头布”的模式,这将迫使玩家针对特定情形切换不同的武器。举个这方面的例子:当敌人的无敌护盾闪烁紫色时,玩家可以用君主之矛(一种轨道炮式狙击枪)使敌人陷入眩晕状态。玩家需要注意武器在使用时产生的热量,确保它不会过热,这样才能在合适的时机使用它。这种方法指导着我们所有武器的设计,在战斗中,它们各自发挥着独特的用途。

Cor:在视觉设计方面,它们几乎完全是在3D中设计和迭代的。这是我们首次在3D中处理大部分概念迭代工作,因为这允许我们以游戏中玩家的视角审视资产。

武器设计工作流程的第一步是提出对武器感觉的想法。例如,我们希望破盾器在发射时具有“结实”和“沉重”的感觉。在此基础上,我们创建了一些非常粗略的草图,然后立即进入3D,为武器的概念草图建模,并将它们拼装在一起,这样我们就可以快速将它导入虚幻引擎,审查它在第一人称下的样子。接下来,我们会在3D和虚幻引擎之间来回切换,迭代设计并测试所有活动部件,直到我们对设计感到满意为止。当设计得到批准后,我们会创建最终的2D绘画修饰,然后使用概念网格体作为超级精确的3D参考,构建经过优化的最终游戏资产。
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收到Epic MegaGrant的资助对Bonsai Collective团队有多大帮助?

Emery:
MegaGrant在开发的早期阶段帮了我们的大忙,使我们能够尽早为美术团队增聘新人,有助于我们探索美术管线和资产创作。此外,我们还能够提供额外的公司津贴,例如发放办公桌和电脑椅补助,从而提升团队的幸福感。

Hill:Epic MegaGrant帮助我们实现了最初的垂直切片,并给了团队探索《月之深渊》基准愿景的空间。如果没有Epic的支持,我认为我们不可能将游戏做到今天的质量!

虚幻引擎为什么是开发《月之深渊》的理想选择?

Pickton:
虚幻引擎是能让所有部门共同协作的最佳引擎之一,这使它非常适合胸怀大志的小团队。此外,通过直观的界面、专有的可视化脚本语言蓝图,以及论坛和信息中心的众多详细教程和指南,Epic正在不遗余力地提升其工具的用户友好度。毫无疑问,这是开发者最容易上手的引擎,也是市面上最强大的引擎之一。
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哪些虚幻引擎工具对这部作品的开发起到了帮助作用?

Pickton:
当然是蓝图脚本,它允许我们在开发初期快速建立原型机制,并测试各种功能。除此之外,虚幻引擎的所有内置功能基本上是开箱即用的,例如我们在AI角色中使用的寻路网格体感知,角色将通过它们在世界中移动,并对玩家做出反应。同样,虚幻中的动画系统也非常强大,因此我们可以非常轻松地实现和迭代角色动画,无需先开发我们自己的工具或系统。

在《月之深渊》的制作过程中,团队学到了哪些经验?

Hill:
团队通过《月之深渊》的开发学到了很多,但我认为其中最重要的是,我们认识到了建立良好管线和清晰沟通渠道的必要性。例如,在开发中构建了良好管线的地方,我们可以清楚地看到这个过程将如何带来质量上的回报,而那些可能需要更多改进和思考的领域则会表现出巨大的挑战,等待着我们克服。团队从三名成员发展到了十六人以上,这意味着早期有效的管线已经不能满足中等规模的开发工作室了。

Emery:最令我们感到惊讶的发现并不是游戏开发方面的,而是运营管理对游戏开发其他方面的影响。对于中型团队来说,招聘管线应伴随着我们的成长得到同步完善,通过反思,我们认为,在未来的发展中,我们需要在这方面投入更多时间。

感谢你们抽出时间接受采访,人们可以从哪里了解关于《月之深渊》的更多信息?

有许多地方可以让人们进一步了解我们的游戏或工作室,详见下方。

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