图片由Tuque Games提供

Tuque Games如何将多人模式融入《龙与地下城:黑暗联盟》

2021年7月29日
Tuque Games是一家隶属于威世智的电子游戏开发商,总部位于加拿大蒙特利尔。Tuque Games是蒙特利尔越来越多的独立开发工作室之一,于2016年发布其首款游戏《活锁(Livelock)》,目前开发的《黑暗联盟》是一款多人合作格斗游戏,其以“被遗忘的国度”为背景设定,并以广受欢迎的D & D系列为基础。若需了解更多信息,请访问www.tuquegames.com
《黑暗联盟》原本是一款始于2001年的俯视角等距砍杀类游戏,由加拿大开发商Tuque Games负责续作。Tuque Games已着手开发更具沉浸感的第三人称动作RPG游戏,该款游戏将以前所未有的方式展现出作家R. A. 萨尔瓦多笔下著名的冰风谷世界。

为了深入了解《龙与地下城:黑暗联盟》的开发过程,我们采访了多名Tuque Games开发人员。他们介绍了与受人敬仰的作家进行合作的感受、他们在《龙与地下城》中的个人体验对该款游戏产生的影响,并深入研究了该款游戏自由流畅的战斗系统。

 

原版的《黑暗联盟游戏是俯视角等距砍杀类游戏。你们为什么想到将2021版的《龙与地下城:黑暗联盟》转变为第三人称动作RPG? 

工作室负责人兼创意总监Jeff Hattem:冰风谷是著名的严酷地带。我们想将镜头拉近,帮助玩家以前所未有的方式沉浸在此环境中。从即时游戏玩法的角度看,与霜巨人和亚巨人的战斗可让人出于本能地留下深刻印象。

Tuque Games与作家R. A. 萨尔瓦多就游戏进行了合作,可以详细介绍一下这次合作是怎么展开的吗?

Hattem:R. A. 萨尔瓦多的著作对我们的启发很大,我们想制作一款能够生动展现Drizzt及其同伴动作的游戏。我们在研发初期就开始与R. A. 萨尔瓦多进行合作,确保我们忠于原著人物,并为人物设定原著书迷一眼就能认出的有趣冲突。
图片由Tuque Games提供
有人将《龙与地下城:黑暗联盟》与《刺客信条》、《战争机器》等知名游戏相比较。鉴于初代《黑暗联盟》已有20年的历史,有哪些新式游戏对2021版的《黑暗联盟产生了影响吗?

游戏设计师Michael Menard:由于《黑暗联盟》注重合作玩法,很自然地,我们会考虑能引起团队共鸣的多人合作游玩体验。我们很多人都喜欢玩《战锤:末世鼠疫》、《遗迹:灰烬重生》以及《深岩银河》。(下班后,你还会发现周围潜伏着一批专门玩《黎明杀机》的死忠粉。)玩家们也可能很容易注意到《战神》以及《黑暗之魂》中显而易见的原型,但别让这几个例子对大家造成干扰;我们的团队成员具有多元化的兴趣爱好,因此肯定存在大量渗透到《黑暗联盟》中的游戏。

Tuque Games声称要在《龙与地下城:黑暗联盟》采用重金属主题。该主题为什么会契合这个游戏呢?
 
美术总监Stefan Leblanc:当我谈论重金属时,我所想的是美术风格,而不是音乐。游戏音乐完全由管弦乐演奏。想象一下重金属音乐专辑封面以及某些金属乐队的穿着打扮。我们的游戏人物穿着皮草服装,佩戴金属链子和头骨。冰风谷是一个严酷而危险的地带,盘踞着各种怪兽,因此在美术风格中运用重金属是合乎情理的。

《黑暗联盟》中有多少灵感来自传统的D & D?

Menard:正如我们的创意总监Jeff所说,《黑暗联盟》刻画了玩家在投先攻之后出现的情况。我们几乎将全部注意力都集中在战斗上,真正体现出我们脑海中的画面,为玩家带来R. A. 萨尔瓦多了不起的经典。即便如此,你仍然可以想象,我们作为一群D & D爱好者想尽一切办法将D & D尽可能融入到本游戏中;我们在设计时,第一步通常是啪地一声打开怪兽手册或玩家指南查看我们可以使用的物品。D & D玩家将发现很多与桌面游戏体验相似的元素。

游戏的背景和环境看起来很棒。你可以谈谈有关再现深受喜爱的“被遗忘的国度”的工作吗?
 
Leblanc:我们首先要面对的一大挑战是构建这个庞大的世界。我们不想将Hinterlands局限为苔原(我们认为这样可能会很无趣),因此我们在美术方面作了些许发挥,并引入了各种建筑来点缀它。我们使用类似于建筑群的建筑工具包,它们依靠关卡美术师的创造力和想象力来生成风格迥异的地图环境。我们在制作Kelvin的石冢和Hinterlands时采用巨人建筑工具包、在制作矮人山谷时采用矮人建筑工具包、在制作世界之脊时采用异教徒建筑工具包,此外还有两个工具包(杜加矮人采矿工具包和地精木制防御工事工具包)负责美化四个生物群落。这些就是我们的基本建筑群。我们重视敌人的设计,并让每个任务的基调和风格反应出敌人的文化和信仰。这升华了我们的美术风格,并有助于让每个任务都变得特色鲜明,使我们的世界变得更加丰富,并为D & D忠实玩家带来真实感。
图片由Tuque Games提供
Tuque Games说过《黑暗联盟》的战斗将会是易上手、有深度、且新颖的,允许玩家在攻击时自由移动。可以详细介绍一下你们是如何设计该游戏的战斗系统的吗?

高级战斗设计师Louis-David Tremblay:我们在制作战斗系统的过程中遭遇的首个难题是如何使其变得更加大众化。我们想创造一个能被最广泛玩家接受的系统,但是又不想牺牲我们设想中的战斗精髓。因此,首要问题是创建一个人人都能使用的机制,但它又不能浅薄。我们要创建一个包容的机制,但又为玩家留出足够的技术提升空间。

无论是战斗系统,还是游戏本身,玩家在学习时都会感到有趣。因此,我们希望玩家有学习的空间,但不希望玩家凭记忆学习输入组合;我们希望他们凭直觉学会战斗并专注于敌人的动向。

要想让战斗容易上手,最好的办法之一就是移除执行的部分,这样玩家的表现就更容易出彩。我们的系统就是要求玩家在合适的时机创造性地采用合适的能力。

在自由战斗方面,一开始每个英雄可用的能力是都是有限的,但其复杂程度足以为玩家带来尝试的乐趣。例如,玩家可以使用迅猛的战斗策略,即通过简单的滚键盘来组成连击。在滚键盘的同时按住前进或后退键则可以组合出不同的动作序列。当然,每个序列都可以单手操作,但这些变体都有不同的用法和目的。

一开始,玩家只能稍稍体验到自由战斗的乐趣:他们只有一些可以组合输入的能力,但他们可以极其自由地取消连击中的任何一项能力,或随时在连击中插入某项能力。限制玩家创造力的唯一因素是技能会消耗体力,最强力的能力会一次性消耗所有体力,因此你不能无限制地使用这些能力。

玩家可以通过行险(例如,施展招架)或使用体力药水恢复全部体力,但这将迫使你调整进攻节奏。这类似于射击游戏中给枪支装弹。至于在何时何地执行此操作就要看你的天赋和策略了,提前规划此类战斗间歇也属于玩家需要学习的内容。

一旦玩家掌握了这些比较简单的战斗形式之后,就可以开始解锁更强大的能力,它们也会有更特殊的用途。我要再次强调,这些能力是完全独立的(一次输入 = 一个能力),可以将其插入基本的连击序列中,也可以将其相互组合形成完全自定义的连击。

以下是我们需要体力的原因:我们希望玩家能通过既有的战斗能力自由地表现自我,并像科学怪人一样创造自己的连击组合,但我们也需要制约一下这种巨大的优势,以便保持怪物的挑战性,同时还可培养玩家的“经济头脑”,即策略性地思考能力的成本和不利条件,而不是无脑狂按攻击。

总而言之,我们的战斗体验要求玩家通过手柄输入英雄的一举一动。你就像掌控一切的上帝,一旦你熟悉了这些能力,英雄们就永远不会做出超出你预料的举动。当然我们也在幕后玩了一些降低难度的小把戏:比如让英雄更容易靠近敌人,或是以不易察觉的方式缩短距离,让攻击更加连贯,但英雄绝对不会改变玩家基于面向或距离制定的行动策略。
图片由Tuque Games提供
我们的基本原则是完全以玩家为中心,就像好的城主会让玩家自行决定该如何取得成功。同时,战斗代表了游戏的核心难度,我们提供了六个挑战难度,为硬核玩家提供了充足的空间来提升装备和磨炼技术,以达到登峰造极的地步。

战斗就像跳探戈,双方需要配合,但我们想要的远不止探戈。尽管如此,我们的战斗确实像一支舞蹈,既需要多人协作,也需要对抗性的编排。我们追求的是具有对抗性的流畅编排,并能让对此有兴趣的玩家成为导演。好的战斗系统是一种由提示、奖励以及规则构成的语言。玩家可以决定如何将这种语言说得流利,并像指挥交响乐队的指挥一样将其变成一场盛大的演出。

有些攻击可以进行格挡,有些攻击需要闪避,有些攻击在格挡时会消耗体力。如果你不想损失生命或体力,可以采取的冒险玩法,在最后一刻进行招架以恢复体力并让敌人打个趔趄。

有些攻击可以同时击中多个敌人。有些攻击只能命中近距离目标。而另一些攻击可以命中远距离目标。有些攻击可以重击敌人,但攻击速度很慢,有些攻击伤害很低但无法被格挡,还有攻击能给敌人施加负面状态。每种攻击都有其价值和目的,玩家可以将这些组件化为己用,实现自己的创意。

这就是我们对战斗系统大众化的理解。我们希望为玩家提供自由选择的机会,让他们以不同的方式打倒敌人,为我们带来惊喜。

游戏根据R. A. 萨尔瓦多的作品《Companions of the Hall》提供了四个不同的可选角色,每个角色都有其特殊能力和玩法,你们是如何设计并均衡他们的能力的? 

Menard:在使用既有IP,尤其是如此热门且受欢迎的角色时,很重要的一点就是不管你的游戏打算怎么做,都要忠于原著。在我们这个项目中,设计每一个角色都要同时考虑R. A. 萨尔瓦多的原著以及玩家对他的期待。

最重要的一点是确保每个角色都是独特的,不要为了所谓的“平衡”去磨灭他们的差异。我们觉得我们在这方面已经取得了成功;每个角色玩起来都很不一样,更棒的是尽管每个角色都有一种常规玩法,但你依然可以把他们打造成完全不同的职业。我的Wulfgar可以与你们的Wulfgar看起来完全不同。我们希望看到玩家用他们的创意为我们带来惊喜。
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《黑暗联盟》中有大量基于D & D背景的敌人和首领,很多都保留了其原有的有点和弱点。你们是设计该游戏的敌人的?

Tremblay:设计的第一步是选择怪物。这由团队合作完成,因为怪物必须满足美术要求、设计要求,并且符合我们的制作预算。 

在我们就怪物以及它在设定中的样子达成共识后,设计团队会分析该怪兽的属性。例如,如果怪物是一个巨型黄蜂,我们可能会想到螫针或毒液。而亚巨人之类的大型怪物会让我们立即联想到“震地攻击”或“压扁玩家”,因为其主要属性就是体型大且重量大。因此,我们显然会为亚巨人设计此类攻击。然后,我们再考虑不那么显而易见的其他属性。比如亚巨人会手持用于狩猎的大型鱼叉。我们会尽可能全面地设计亚巨人使用鱼叉进行攻击的方法,然后从中选择最符合我们设计要求的那些。

说到设计要求,它其实就是指挑战。怪物存在的意义就是挑战玩家,而该挑战的目标是强制执行游戏建议使用的机制。《黑暗联盟》建议使用格挡、招架(即选择合适的时机格挡)或闪避,这些都包括 I 帧。这些选项都要在风险和成本之间进行权衡。格挡和闪避会按照动作的危险程度来消耗体力。而招架则完全不消耗体力,但它会考验玩家的技术、心理承受力以及拿生命值冒险的意愿,而后者同样是玩家需要注意的重要资源。其中格挡是最安全的选项,因此也是最费体力的选项。 

根据我们的设计,怪物的攻击会在整个战斗过程中不断诱使玩家做出一个个小选择。因此,亚巨人可以有一系列的攻击方式,可以从方方面面对玩家形成挑战。对于某些攻击,主要应对方式是闪避,而对于另一些攻击,格挡是更好的选择。对于有些攻击,招架是最佳选择,而对于另一些攻击(例如,当亚巨人已经将长矛插入地下时),则是无法招架的。对于此类攻击,玩家只能接受长矛的范围打击能力,使用远程攻击从远处将其破坏。 

我们在制作后期设计了其他攻击。因为在游戏测试之后,我们发现怪物的能力集还不完整。如果某个怪物有着明显的弱点,那它就很容易遭到利用。比如,亚巨人就有这种情况。亚巨人行走缓慢,而英雄可以绕着他边跑边打(字面意思),而亚巨人的远程攻击只有投掷鱼叉,但这种攻击并不难躲。 

因此,我们添加了可让远处的亚巨人快速靠近玩家的攻击技能(Binger Verbeeg使用的飞跃式落肘)。这实际是伪装成攻击技能的快速位移技能,亚巨人可借助此攻击拉近距离,继续对玩家构成威胁。该攻击具有双重功能,即要求玩家进行闪避并让玩家保持警觉,同时重新进入最佳威胁范围,亚巨人可以在落地后在此范围内继续其他攻击能力。

我们在制作每个原型时都会有同样的考量。我们希望在任何范围都能造成威胁的原型的攻击能力集中往往都会有一些AOE(范围效果)技能。这是因为我们必须注意玩家的行为,他们可能会不断试图绕背,这会使怪物无法攻击、或需要快速滑行180度,或者使用即时枢轴。所以我们可以再打一个补丁,为大型敌人提供AOE,这样无论英雄身在何处,该攻击都会施加相关压力,从而改变玩家行为并填补潜在的漏洞。 

完成怪物的制作并设定完善的能力之后,我们将根据设计赋予其弱点和优点。例如,我们可能会制作一条对毒药免疫的毒蛇,或制作一条非常耐寒的喷冰龙。

除了单纯的破坏关系之外,我们还需要设计其他机制,这些机制可挑战和/或奖励玩家。怪物是否可以完全抵御这样或那样的负面状态?是否可以将怪兽击晕?例如,幽灵是否应该能够耗尽体力,进入疲劳易伤状态?如果在战斗中被累趴的幽灵可能会逗乐玩家,那么我们在设计时就要认真考虑这个想法。设计过程中会出现大量意外情况,每种情况都需要巧妙(或者不那么巧妙)的变通方法。
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游戏在设计时就考虑了多人合作玩法,可以谈谈你们是如何设计该游戏的世界及任务,以适应最多四人联机玩法的吗?

关卡设计师Joseph Raya:首先,我们必须搞清楚每个区域的适合面积。在制作的早期阶段,我们测试了许多不同大小的竞技场和路线,直至找出最适合四人小队的那一种。此外,我们在设计任务时也有限制,它不仅要适合四人合作,也要适合单机玩家。我们必须确保单人也能完成所有任务,为此我们简化了许多只适合合作模式的功能和想法。

对于任务本身,我们希望小队玩家能共享所有可拾取的目标,以便整个团队可以顺畅前进,而无需停下来等待某个或某几个玩家拾取任务目标。

该游戏的特色是创新的短休系统,该系统支持玩家放弃保存以换取可能更好的战利品。可以谈谈该设计是怎么实现的吗?
 
Raya:我们对该设计进行了许多次的迭代。我们希望短休能成为一种策略选择,就像玩桌面游戏一样,你可能只有少数几种选择,但它们都非常重要。我们希望在设计中提供高风险高回报的印象。如果玩家愿意跳过短休,他们可能会得到更好的战利品,但代价是无法补充药水、恢复生命值已经保存队伍进度。你每跳过一次短休,都能叠加战利品收益,所以随着任务推进,风险和回报都会越来越高。
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鉴于《龙与地下城:黑暗联盟》是Tuque Games的首款虚幻引擎游戏,UE为什么会适合这款游戏呢?

首席程序员Jonathan Lacasse:虚幻引擎为我们提供了构建框架的良好基础,并提供了用于制作《黑暗联盟》的设计师工具。最好的例子就是我们新颖的战斗系统,该系统是通过虚幻引擎中生成的工具制作而成的。我们的战斗设计师可借助虚幻引擎对战斗时间、取消的帧数以及命中帧数进行微调,并且可以在虚幻引擎动画中直接查看非常准确的数据。有经验的战斗设计师将其描述为“他们获得的最佳工具”,这是对我们也是对虚幻引擎的高度评价!

《龙与地下城:黑暗联盟》现已登陆PlayStation 5和Xbox Series X,次世代主机用户可以期待看到游戏的哪些改进?

Lacasse:次世代主机用户可望享受到更快的载入时间、4K震撼视效的冰风谷以及(最终)60FPS的战斗画面!

在次世代主机上进行开发时,最让你激动的是什么?
 
Lacasse:玩家可能意识不到,但游戏开发者也是需要耐着性子等读条的。读条时间太长了!下一代SSD存储技术无疑缩短了迭代时间,使我们能够将时间花在更重要的地方:游戏情节设计。我们非常高兴能节省下这些时间,并利用这些时间通过新的硬件将质量提升到新的高度。

感谢你们抽空接受采访。玩家可以在哪里了解《龙与地下城:黑暗联盟》的更多信息?

Hattem:大家可以访问https://darkalliance.wizards.com了解更多信息。 

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