图片由Quite OK Games提供

三人团队如何让《肋萨拉:顶峰王国》在城市建设类游戏中脱颖而出

Mike Williams
Maciek Pryc是Quite OK Games的联合创始人,负责该工作室的编程和游戏设计工作。他在十几年前踏上了游戏开发之旅,之后便作为玩法程序员,将大部分职业生涯贡献给了《报复》和《祖先遗产》
许多城市建设类游戏都要求玩家在一马平川的平原上扩张城市或定居点。近期获得Epic MegaGrant拨款的《肋萨拉:顶峰王国》却改弦更张,以不同的视角看待城市建设玩法。《肋萨拉》中的定居点将建立在高耸的山峰上,危如累卵。玩家必须利用有限的空间,在恶劣的天气条件(如美丽但可怕的雪崩)下生存。

Quite OK Games在成立之初,只是一支由两名资深游戏开发者组成的团队。设计师兼程序员Maciek Pryc和美术师Michał Kubas决定利用他们的专业知识制作自己的游戏,后来,程序员Paweł Oberc也加入了该团队。如今,该团队正在努力推出首部作品《肋萨拉:顶峰王国》。

我们采访了Maciek Pryc,了解《肋萨拉》背后的灵感来源,工作室如何开发游戏中令人印象深刻的天气系统,以及虚幻引擎和其他工具如何帮助这支三人团队如同大型工作室一样高效工作。
 

请介绍一下你们的工作室Quite OK Games。

开发者兼企业主Maciek Pryc:
我们是一家位于波兰的独立工作室,包含三名成员。我和Michał创办工作室的原因是,在游戏开发行业工作多年之后,我们想要尝试一些未曾做过的事情。我们不确信自己能否成功,但这个问题的答案只有做了才能知道,于是我们放手一搏。

我们主张采用快速反复迭代的方法,不在游戏只是半成品的情况下勉强推出最终内容,控制技术负债,并注重在工作和生活之间保持平衡。此外,我们也不喜欢太过严苛地对待自己。

能否介绍一下《肋萨拉:顶峰王国》背后的想法?

Pryc:
简而言之,建设山城。在《肋萨拉》中,玩家的任务是在恶劣的山区条件下建造和扩张定居点。这款游戏的重点是经济:玩家需要管理资源,满足社会三个阶层的需求,并建造高效的运输网络。

它不涉及军事方面,但具有一些生存元素,如抵御雪崩和气象灾害。喜马拉雅地区是游戏美学的灵感来源,深刻地影响了游戏中的建筑设计、配乐和背景故事。
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《肋萨拉:顶峰王国》是你们工作室的首款游戏。是什么让你们制作这样一款游戏作为出道作品?

Pryc:
我是玩着《宙斯:众神之主》长大的,我热爱策略游戏,所以选择制作这类游戏是一个顺理成章的决定。在之前的公司开发RTS游戏时,我意识到,那些非常依赖系统机制的游戏不一定需要太多手工制作的内容——制作它们通常需要花费大量时间。这让我相信,我们这种小型团队完全可以开发出一款看起来不错的城市建设游戏。

《肋萨拉:顶峰王国》的开发是否受到过其他媒体或现实世界作品的启发?

Pryc:
显然,西藏、尼泊尔和不丹的历史建筑是我们重要的灵感来源。我们并不追求百分之百地准确描绘它们,毕竟我们绝非这方面的专家,但我们的虚构世界深受这些地区的影响。

电子游戏中很难看到这类美学设计,在我看来,这实在是太遗憾了。我不认为《肋萨拉》有机会像《降世神通:最后的气宗》一样广受众人喜爱,但世事难料。
《肋萨拉:顶峰王国》有着独特的美学和音乐风格,其灵感似乎源于现实世界中的文化。能否谈谈这种整体美学是如何形成的?

Pryc:
我们当初经过长时间的深思熟虑,在头脑风暴中确定了这样的结果。我们知道自己想要制作一款城市建设游戏,而垂直性将在玩法中发挥重要作用,因此我们探索了各种可能的背景:在18世纪未经勘探的寒冷阿拉斯加建立金矿;让骑着瓢虫的地精在树干周围用蘑菇建造城市;或者建造地狱之圈。在头脑风暴中,没有想法会显得太过奇怪!

最后我们认为,以喜马拉雅地区的建筑为灵感设计房屋,并将它们放入山间风景中是最好的选择。这赋予了游戏非常独特的视觉特征,也非常清楚地传达了其玩法与同类游戏的不同之处,而这一切都可以在一张截图中展现出来。这就是我们最初设定的目标。
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在陡峭的高山上建立城市是否会改变城市建设游戏的机制?

Pryc:
会!我们认为,游戏设定不应该是一个对玩法毫无影响的噱头。在一款设计精良的游戏中,游戏机制应与其描绘的世界相一致,二者相辅相成。如果将《请出示文件》的背景设定在西方民主体制下,效果就不会像原来那么好。

首先,在高山上建立城镇意味着建筑空间有限,通常无法将大量建筑聚集在一起,因此我们提供了许多工具,如桥梁、竖井和运载设备,用于创建复杂的交通系统。

另一个问题是高度:土地会随着海拔的上升而变得越来越贫瘠,这将在农业设施的不同产量中得到体现。但向上扩张还是值得的,因为只有在那里才能找到矿床,获取许多宝贵的资源。

还有雪崩。千万不要忘记雪崩。
 
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每座山都会带来不同的挑战,你们如何为玩家创造玩法的多样性?

Pryc:
游戏中有很多移动的区块,可以使玩家在每座山上游玩时都能体验到不同的挑战。

首先,我们利用了游戏区域的布局:它们的形状和尺寸各异,将影响玩家开发和扩张城市的方式。此外,我们还考虑到了植被带,这意味着在某些地图上,玩家会有足够的耕种空间,但在其他地图上,他们必须依靠畜牧和/或贸易生存。

资源的可用性是另一个需要玩家关注的方面:并不是每张地图都提供了所有资源矿床,而资源的数量也会有所不同。而且,一些建筑只能建在河流附近,如果某张地图上水资源不足,或者完全没有水,那就很棘手了。

最后,同样重要的是,天气条件和积雪点的位置会导致雪崩。在每座山上,玩家都必须仔细检查地图上存在雪崩危险的地方,并确定应对这种特定情况的最佳方法。
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在你们的官方预告片中,小小的山城经历了多个季节的交替。能否谈谈天气系统的迭代,以及它将如何影响玩家的城市?

Pryc:
基本概念很简单:在大部分时间里,天气都是温和的,也许会降雨或下雪,但那不会对城市运作产生干扰。然而,偶尔也会发生重大的气象事件。游戏会事先警告玩家做好准备,随后,一场巨大的暴风雪或飓风将席卷当地,玩法中产生的变化将使在这次灾难中生存下来充满挑战性。

我们最先建立的是天气变化系统。我们建立了一张数据表,其中包含由光线颜色、雾气强度、粒子和后期处理设置等参数定义的所有天气条件。我们利用调试命令在运行时改变天气,这让我们可以很容易地了解到在特定条件下游玩的感受。在游戏开发中,Michał会在必要时调整数据表中的数值,确保所有天气设置都合理。
 
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说到天气,《肋萨拉:顶峰王国》中最具破坏性的天气状况就是雪崩,它沿着山脉向下蔓延,穿过玩家的城市,具有令人印象深刻的物理效果。能否谈谈添加雪崩的过程?

Pryc:
这个例子完美地说明了,简单的解决方案经过大量调整和微调也能带来非常好的效果。从视觉方面说,雪崩前端是由粒子发射器组成的,它们从山上倾斜而下。如果雪崩蔓延,前端两侧会生成新的发射器。雪崩产生的雪痕将基于渲染目标,由用来移动粒子发射器的代码通过CPU更新。

用于移动发射器的逻辑分为两个阶段:如果雪崩的前端位于游玩区域上方,它就会向下移动,并蔓延开来。如果位于悬崖或岩石上方,雪崩则会根据其移动方向和下方地形的法线向量进行移动。通过一条线性轨迹、几次矢量运算,以及大量手工挑选的参数值,就让这个过程看起来非常自然。
 
图片由Quite OK Games提供

作为一款城市建设游戏,建筑是至关重要的一个方面。游戏中的建筑资产看起来非常漂亮,无论玩家是拉近还是拉远视角,都能清楚地识别它们。能否谈谈这些资产的设计过程?

Pryc:
我们首先确定了整个游戏过程中最常用的摄像机位置(不仅仅是玩家观看特写画面时采用的位置,还包括他们实际执行任务时所处的位置)。我们的重点是确保能够从这种视角清楚地传达建筑物的功能。

我们根据一些关键特征对建筑物分类,然后选择用于展示这些特征的视觉手段。在这种思路的指导下,我们最终选择使用屋顶颜色指示建筑物所有者的阶层,并通过建筑形状暗示其功能,例如配送楼是唯一的圆形建筑。即使玩家没有充分意识到这一点,也会不知不觉地借助这种方法在城市地形中定位目标建筑。最后,我们还发现,在建筑设计中加入独特的元素会使它更容易被人们记住,例如啤酒厂中的大啤酒桶,或黄油生产设施中的超大号搅乳器。
图片由Quite OK Games提供
至于细节,我们当然会添加一些细节,使模型经得起近距离细看,而Michał始终会确保这些细节不会妨碍建筑的整体设计。
虚幻引擎为什么是开发《肋萨拉:顶峰王国》的合适选择?

Pryc:
我们在最初阶段就知道,在仅有寥寥数人投身于开发的情况下,要制作一款完整规模的城市建设游戏,工作效率是至关重要的。虚幻引擎的生态系统为我们提供了大量工具和框架,我们可以从一开始就直接使用它们,不必对游戏的最终质量做出妥协。

虚幻引擎恰好也是我们最熟悉的引擎,所以我们只花了大约30秒就做出了决定。毫无疑问,这项决定很正确,如果没有虚幻引擎,我们就不可能制作出《肋萨拉》。

在《肋萨拉:顶峰王国》的制作过程中,是否有其他虚幻引擎工具起到了帮助作用?

Pryc:除了“标准”工具外,我们发现编辑器脚本所蕴含的潜力对我们大有用处。能够在蓝图中高效定制自己的工具意义重大,我们可以利用这些工具,在地图上自动执行山地元素的整合过程,快速导入资产,并根据导入的文件名称,完成正确分配纹理以及创建材质实例等任务。

你们还借助了第三方插件和工具生成《肋萨拉:顶峰王国》中的内容。能否谈谈你们是如何将这些插件与虚幻引擎搭配起来使用的?

Pryc:
这方面的最好例子就是使用Houdini引擎插件生成山体的3D模型。
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我们创建山体的过程是,首先在虚幻编辑器中遍历其基础形状,我们可以通过HDA脚本将这些基础形状变换成简化的山体模型,这种模型足以充当白模地图,用于测试游戏过程。如果我们对山体布局感到满意,就可以继续生成完整的山体模型。

这项任务是在Houdini引擎中完成的,我们在其中生成了高密度几何体,然后通过应用侵蚀,进行进一步的处理。我们还创建了所有必要的纹理、遮罩和UV,生成了游戏逻辑所需的信息(如资源的储藏位置),并将这些信息导出为.csv文件,以便导入虚幻引擎。

你们工作室的成员之前曾就职于大型工作室。这些经验对《肋萨拉:顶峰王国》的开发有什么帮助吗?

Pryc:
3A级工作室的工作经历可以让人学到创建顶级资产的工作流程和管线,同时也有助于培养注重技术细节的习惯,这些细节将直接影响游戏的性能。在这样的环境中工作,需要让每一个顶点、纹素和材质指令都能发挥其作用——这种思维方式有助于我们在GPU方面维持合理的性能。
图片由Quite OK Games提供
还有一件非常具体的事,那就是对外包的管理:准备清晰而全面的简报,以尊重的方式给出具体的反馈意见,并确保委托制作的结果不仅仅是本身看起来不错,还要能够很好地融入游戏中。

另一方面,事情不会总是一帆风顺,有时候,适应新的独立开发环境可能极具挑战性。例如,当我们思考如何改进和扩展一套管道或程序时,我们意识到,虽然它在我们这里非常有效,但如果放到一个规模大十倍的团队中,将会引发问题。

当其他心怀壮志的开发者想要制作首款游戏时,你有什么建议能够提供给他们吗?

Pryc:
做出合理的期望——你可能无法再创造出一款《我的世界》,但这没关系。游戏制作是一段充满坎坷的旅程,但值得坚持到底,因为完整的开发周期中有很多东西可以学习。通常,最好从简单的内容开始(不要尝试制作大型多人在线角色扮演游戏!),然后真正地完成它。

记住,这个过程将让你成长为一名游戏开发者,并从错误中吸取教训。享受过程才是正确的心态。

感谢你抽出时间接受采访,人们可以从哪里了解关于《肋萨拉:顶峰王国》的更多信息?

Pryc:
感谢你们的采访!人们可以在Steam上找到《肋萨拉》(我们已提供演示版本):https://store.steampowered.com/app/1823950

如果想和我们讨论,可以在我们的Discord服务器上找到我们:https://discord.gg/USEKsNGzMG

祝你们的项目一切顺利!

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