图片由Beethoven & Dinosaur提供

今年最美独立游戏《奇妙逃亡》的创作历程

Jimmy Thang

Johnny Galvatron是Beethoven & Dinosaur的创意总监。他们的第一款游戏《奇妙逃亡》最近通过Annapurna Interactive在Xbox和Steam上发布。Johnny曾随摇滚乐队世界巡演,而现在他蛰伏在录音棚中,在需要的时候也会跳跳舞。
《奇妙逃亡》并没有典型的游戏开发起源故事。这是澳大利亚新秀工作室Beethoven & Dinosaur的首款游戏,由The Galvatrons乐队的创始人之一兼主吉他手Johnny Galvatron构思。因此,这款以音乐为主题的游戏能够优雅地将一流的背景音乐与游戏玩法交织在一起。

《奇妙逃亡》代表着一段成长之旅,将带领玩家展开多维度的冒险。它采用2.5D迷幻艺术风格,《福布斯》称其为“2021年最美的独立游戏”。更加令人惊叹的是,它的核心开发团队只有不到10名开发者。尽管这款游戏只是小型工作室的作品,但却获得了The Game Awards最佳艺术指导奖最佳音乐奖最佳首秀游戏奖的提名。

我们采访了Galvatron,了解Beethoven & Dinosaur如何取得这些令人瞩目的成就。这位创意总监分享了游戏背后的灵感,讲述了他如何从摇滚音乐家转型为独立开发者,并详述了获得Unreal Dev Grant资助的意义。
 

《奇妙逃亡》是Beethoven & Dinosaur的首款游戏,能否介绍一下你们的工作室?
 
Beethoven & Dinosaur创意总监Johnny Galvatron:
一开始,我只是计划做一款类似于《剑与巫术》的简单iPad应用,但有点失控了。我开始钻研虚幻引擎,并制作了一段简单的演示视频,展示了《奇妙逃亡》的早期概念。我将这段视频发送给Epic,大致询问了这是否符合他们拨款计划的资助要求。他们立即向我提供了资金,所以我才能进入电子游戏行业。随着我对游戏开发的研究越来越深入,我们的想法也变得越来越宏大,最后我们在Kickstarter上发起了项目,并通过这次宣传拿到了一份发行合约。Annapurna Interactive的人乘飞机到墨尔本,在PAX展会上试玩了我们的演示,并在第二天向我们提供了一份合约。

能否谈谈《奇妙逃亡》背后的灵感?

Galvatron:大约在20岁,我签了一份唱片合约,然后在世界各地巡演了几年,这使我感到厌倦。跟着不温不火的摇滚乐队在澳大利亚这片区域的城镇间巡演,这不是我想要的生活。我期待看到一些异想天开、新奇陌生的事物,一种无拘无束的境界。所以我退出了乐队,将我17岁时大脑中想象的摇滚场景做成了游戏。我是华丽摇滚的狂热粉丝,也非常喜欢各种周边类艺术家创作媒介,例如影像、时尚和叙事等。这些都对游戏产生了巨大影响。
图片由Beethoven & Dinosaur提供
从巡回演出的摇滚音乐家到电子游戏开发者,能否详细谈谈这一转变?

Galvatron:这两个领域非常相似,只是作为开发者,我可以一直留在家里,没有巡回演出。对我来说,这是最大的吸引力。我喜欢茧式生活。另外,进入电子游戏领域后,我有了实际收入。制作方有预算。人们可以定期、及时地拿到报酬。摇滚行业被准确地定义为“23个小时都在等待”。当涉及到独立开发时,情况正好相反。

《奇妙逃亡》有着漂亮、超凡的2.5D视觉效果。团队是如何为游戏实现这种充满活力的外观的?

Galvatron:
游戏在3D世界中融合了相对接近2D的布景和角色,就和剧院中的布景差不多。使用虚幻引擎的材质编辑器,我们可以让2D物体在风中微微发光、反射、闪烁,甚至泛光。再配合我们对2D Actor的巧妙雕刻,使这些2D物体能够更平滑地融入3D世界,并且更具绘本式的美感。我们漂亮的插画是由Arden Beckwith创作的,他在互联网上很低调,仿佛不存在。只能在真实世界中找到他。
《奇妙逃亡》中的世界从科罗拉多州的普通城镇梦幻般地切换到了一个超现实的星系中。能否谈谈你是如何设计这个游戏世界的?

Galvatron:Yes、Rush和Hawkwind等前卫摇滚乐队的专辑封面艺术在很大程度上启发了我。还有80年代那巨大而又颓废的摇滚舞台。然后,我将摇滚表演中各种常去的地方扭曲成了古怪的外星风格,例如后台、广播节目、录音室和经纪人办公室。

工作室曾高度赞扬虚幻引擎的后期处理效果。团队是否有什么最喜欢的功能?

Galvatron:泛光

《奇妙逃亡》的配乐和视觉效果一样出色。能否谈谈游戏中的作曲和编曲方法?

Galvatron:
在这款游戏中,我和我的终身音乐合作人Josh Abrahams共同制作配乐。多年来,我在他的录音棚中蹭了不少时间,终于能给他付费了,这真是太好了。他也是一个疯狂的天才。他和我一样喜欢Devo乐队,志趣相投。说到作曲,这是个挑战,因为玩家可以随时抽出全息吉他开始快速弹奏。这意味着你不仅要确保游戏始终能与背景音乐相融合,还要考虑是否与音效设计中的所有触发因素协调。因此,在所有提供的场景中,我们必须将每一种声音、每一段旋律、每一次爆炸和怪物的吼叫都编入同一个调子,将它们无缝地融合在一起。虽然这很困难,但最后的效果也使我感到惊讶。
图片由Beethoven & Dinosaur提供
玩家几乎可以随时拿出吉他并快速弹奏,能否更详细地说说在将动态的吉他独奏与背景音乐相结合时,如何确保它们好听?

Galvatron:
这非常难。我们录制了吉他手Eden Altman数小时的《Wild Stallion》速弹。最棘手的事情不是让速弹的声音与配乐相融合,而是让吉他无缝地切入或切出,并且听起来不能不自然。不能只是淡出吉他声,这听起来会很奇怪。因此,每当玩家停止速弹时,我们会播出一小段经过调整的和声。这非常有效,因为如果玩家再次快速触发吉他,就可以在上一个乐句的结束和下一个乐句的开始之间创造一段小小的和声。你的大脑也会试图理解两段旋律之间的衔接,你想要识别出某种模式,比如说类似于《Dark Side of the Rainbow》。

作为一家新的小型独立工作室,你能分享一下与Lena Headey、Jason Schwartzman、Mark Strong和Carl Weathers等知名配音演员合作时的感受吗?

Galvatron:
没有一丝一毫的不愉快。与我合作的每位演员都非常敬业与随和,为游戏付出了最大努力。所有人都超级专业、亲切,我将永远铭记这段经历。就像和Jason Schwartzman闲逛时,谈到Bowie和Bob Dylan真是太酷了。
图片由Beethoven & Dinosaur提供
工作室曾说过,对于《奇妙逃亡》的玩法,他们希望突显表演而非准确性。这最终为游戏提供了简单而又令人满意的平台。能否谈谈在创造游戏的设计循环时,你所持的态度?

Galvatron:我喜欢的音乐游戏有很多,但对我来说,它们更像是技能型游戏,而不是在演奏音乐。《Smells like Teen Spirit》不是很难,但如果你背后有个扩音器,还有人在你身后击鼓,那感觉就难如登天了。我想试着传达出那种力度变化的极端感觉,那种你掌握了乐器,知道要演奏什么的感觉,而不是等着演奏屏幕上飞向你的音符。游戏玩法的各个部分是相互联动的,将它调整好之后,叙事、玩法、音乐、光照和音效设计都会相协调,在那一刻你将获得掌控宇宙的力量。

《奇妙逃亡》凭借它的节奏和流畅性而广受好评。在游戏设计中,你们是如何把握这方面的?

Galvatron:我认为在设计游戏节奏,甚至是设计关卡本身时,我们采用了一种音乐上的方法。类似于主歌、副歌、主歌、副歌、吉他独奏这样的节奏。我认为这是游戏节奏流畅的原因之一。并且,因为这是我们演奏过十万次的东西,所以删除了一些枯燥的部分。
为什么虚幻引擎很适合用于制作这款游戏?

Galvatron:因为当时我不知道自己要做什么,而且它看起来太棒了,开箱即用。它在易用性方面也领先于它的竞争对手,让传统艺术家和音乐家也能在引擎中有效地开展工作,许多其他领域的艺术家也加入了我们。

你之前提到过你是通过YouTube教程开始学习虚幻引擎的。刚开始使用这个引擎时,感觉怎么样?

Galvatron:首先,即使是几乎不了解编程的人,也能快速建立并运行一个场景,并为视觉和听觉概念制作原型。要学习许多东西,但制作游戏对我来说是一种真正的乐趣和冒险,当有新工具和新功能时,我也热衷于学习它们。
图片由Beethoven & Dinosaur提供
能否谈谈收到虚幻开发者资助计划对你的意义?

Galvatron:意义重大!我破产了。我的牛仔裤破得太厉害,连酒吧都不能进。说实话,它开启了我的整个职业生涯。Epic一直是我们的支持者,始终在帮助我们摆脱困境。我欠他们很多。

感谢你抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《奇妙逃亡》的更多信息?

Galvatron:游戏已通过Steam、Xbox Game Pass和Windows商店发布。我相信互联网上一定有一些预告片。还有一些2010年代我留着情绪摇滚刘海跳摇滚舞的照片,但请不要看它们。

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