Beethoven & Dinosaur创意总监Johnny Galvatron:一开始,我只是计划做一款类似于《剑与巫术》的简单iPad应用,但有点失控了。我开始钻研虚幻引擎,并制作了一段简单的演示视频,展示了《奇妙逃亡》的早期概念。我将这段视频发送给Epic,大致询问了这是否符合他们拨款计划的资助要求。他们立即向我提供了资金,所以我才能进入电子游戏行业。随着我对游戏开发的研究越来越深入,我们的想法也变得越来越宏大,最后我们在Kickstarter上发起了项目,并通过这次宣传拿到了一份发行合约。Annapurna Interactive的人乘飞机到墨尔本,在PAX展会上试玩了我们的演示,并在第二天向我们提供了一份合约。
Galvatron:这非常难。我们录制了吉他手Eden Altman数小时的《Wild Stallion》速弹。最棘手的事情不是让速弹的声音与配乐相融合,而是让吉他无缝地切入或切出,并且听起来不能不自然。不能只是淡出吉他声,这听起来会很奇怪。因此,每当玩家停止速弹时,我们会播出一小段经过调整的和声。这非常有效,因为如果玩家再次快速触发吉他,就可以在上一个乐句的结束和下一个乐句的开始之间创造一段小小的和声。你的大脑也会试图理解两段旋律之间的衔接,你想要识别出某种模式,比如说类似于《Dark Side of the Rainbow》。
Galvatron:我喜欢的音乐游戏有很多,但对我来说,它们更像是技能型游戏,而不是在演奏音乐。《Smells like Teen Spirit》不是很难,但如果你背后有个扩音器,还有人在你身后击鼓,那感觉就难如登天了。我想试着传达出那种力度变化的极端感觉,那种你掌握了乐器,知道要演奏什么的感觉,而不是等着演奏屏幕上飞向你的音符。游戏玩法的各个部分是相互联动的,将它调整好之后,叙事、玩法、音乐、光照和音效设计都会相协调,在那一刻你将获得掌控宇宙的力量。