图片由Supermassive Games提供

Supermassive Games如何找准自身定位并创作《黑相集》系列

Brian Crecente

Pete Samuels自1997年以来一直在游戏行业担任领导职务,他先是就职于Psygnosis,随后进入艺电欧洲工作室,担任多部大型游戏的高级开发总监。2007年,Pete和他的兄弟Joe一起创立了Supermassive Games。在其他董事的支持下,Pete作为Supermassive的首席执行官,领导工作室走过了多个发展阶段,最终形成了一支有远见的世界顶级游戏开发团队,能够独立完成多个方面的工作。
2015年的某个时候,Supermassive Games产生了某种顿悟。那一年,《直到黎明》的发布以及人们对这款交互式恐怖叙事游戏的正面回应(更不用说荣获英国电影学院奖)改变了这家工作室的方向,更重要的是,也帮助他们找到了自己的定位。

此后的几年里,该工作室开发了大量游戏,涵盖多种类型,但似乎只有在各个平台上发布的几款带有恐怖色彩的叙事游戏才是最令他们满意的。

2019年,该工作室公布了新作品系列:《黑相集》。该系列由八款互动叙事生存类电子游戏组成,探索了各种恐怖题材。游戏系列中的首发作品是《棉兰号》,将玩家带到以幽灵船为背景的故事中。2020年,《稀望镇》又带领玩家进入了鬼镇。而在今年发布的《灰冥界》中,玩家将回到2003年的伊拉克战争,被困在美索不达米亚的一座地下神庙中。

我们采访了Supermassive Games的首席执行官Pete Samuels,谈到了公司的发展、他们创作这类恐怖杰作的方法,以及这个系列的想法,因为第一季的终章名为:《心中的恶魔》。
纵观Supermassive作为开发商的13年历史,2015发布的《直到黎明》以及人们对该作品铺天盖地的正面回应似乎对工作室和他们的创作方向产生了巨大影响。从制作《小小大星球》和《杀戮地带》等早期作品,到目前深度投入一个由八部分组成、以叙事为导向的恐怖类游戏系列,你认为工作室是如何一路发展过来的?

Supermassive Games首席执行官Pete Samuels:到今年,我们已经成立13年了,我们花了一半时间才真正找到了工作室的定位。回顾过去,《直到黎明》很明显是我们的一个转折点。在那之前,我们一直在制作各种作品,并没有真正关注在一款典型的Supermassive Games游戏中,人们所认定的许多标志性元素。创作《直到黎明》,让我们看清了目标方向和未来的关注点。不是纯粹地创造恐怖,而是讲述有趣的故事,通过电影般的表现手法,让玩家的行动直接影响剧情走向。在《直到黎明》发布后不久,我们就开始讨论一个新想法,这就是后来的《黑相集》。短小精悍的多人恐怖游戏这个概念使我们感到兴奋。在《直到黎明》之后,我们也发布过许多游戏,其中也包括一些VR作品,但叙事才是我们工作室最鲜明的特色。我们期待着在将来的许多年里讲述这些故事和创作这些游戏。
图片由Supermassive Games提供
《直到黎明》、《绝命患者》和《破碎国度》都采用了这种互动电影化叙事形式。这几款游戏分别如何帮助工作室完善这种电子游戏表现形式,它们对《黑相集》的创作决定又产生了什么影响?

Samuels:我们会从所有工作中吸取经验,始终致力于改进和完善自己的工作。你提到的这三款游戏都具有相同的DNA,但叙事机制和玩家参与方式都各不相同,游戏角度也非常不同。每款游戏都以各自的方式帮助我们完善了团队如今已非常精通的叙事机制。我们认识到,角度、平台和主题不会改变优秀互动叙事的基本原则,所以引入新的游戏机制,或使用其他技术实现游戏体验,既是难得的新机遇,也是我们乐于接受的挑战。
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游戏系列中的首部作品《棉兰号》重点关注玩家的伦理准则,他们在做出决定时,必须选择是遵从理性还是感性。是什么推动了这一设计决策?

Samuels:《黑相集》中的选项机制旨在不断提醒玩家,游戏中的所有决定都会产生相应的后果。选择界面非常大,并且加粗显示,显得咄咄逼人,暗示玩家停下来思考:“我之所以这样决定,是因为我感觉这是正确的,还是它在策略上是能够让所有人活下来的最佳选项?”

在游戏系列的第二部作品《稀望镇》中,你们稍微简化了控制,延长了反应时间,似乎是为了吸引更广泛的受众。在这方面,你们对《灰冥界》有什么计划?你们在《稀望镇》中找到了难度的平衡点吗,还是说你们仍在努力确定这个平衡点?

Samuels:我们的理念是没有什么是一成不变的,但从一款游戏到另一款游戏,我们最关注的是保留游戏粉丝最喜欢的东西,并完善大多数人要求我们改进的地方。为所有人创造各方面都完美的体验是不现实的,人和人是不同的,他们玩游戏和享受游戏体验的方式也各有偏好。如何尽可能地让玩家按照他们想要的方式玩游戏,《灰冥界》团队为此投入了大量的思考。同样,我们也期待来自粉丝的反馈,看看我们是否需要在将来改进这些系统和界面,以及如何改进。

《棉兰号》深入挖掘了幽灵船这个桥段,《稀望镇》讲述了鬼镇的故事,《灰冥界》似乎与唤醒沉睡的恶魔有关。你们如何为游戏系列确定恐怖主题,又是否打算通过这些作品讲述一个更庞大的后设故事?

Samuels:在一开始,大约是五年前,我们确定了八款游戏的主题和故事梗概,这就是《黑相集》前两部的由来。这是一项漫长的任务,涉及电影、电视和小说中故事特性的研究,涵盖了39种特色鲜明的恐怖题材子类型,并通过为故事设计富有创意的假设场景,将两种或多种类型混合在一起。你可以想象,我们想出了一些有趣又离奇的内容。我们将它们缩减成我们认为最值得探索的八个主题。每个故事都是相互独立的。不一定要玩过前作才能理解和欣赏后续作品。尽管如此,它们都以同一个宇宙为背景,因此每部游戏中都可以找到致敬前作和暗示续作的彩蛋,而且,还有一条平行的剧情线。我不能透露更多信息了。
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你们的第一个游戏系列从《寂静岭》、《萨勒姆的女巫》、《女巫》等各种作品和都市传说中汲取了灵感,那么《灰冥界》的灵感来源是什么?

Samuels:最初的灵感来自我之前提到的过程,以及从神话、科学、历史和角色角度产生的有趣可能性。正如迄今为止的典型情况,这些现实世界的事实推动了我们进一步研究更遥远的历史、古代文明和信仰,以及特定角色组合所呈现的可能性。从视觉、电影和叙事角度看,游戏的导演受到了《黑暗侵袭》和《异形》等电影以及霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特等作家的文学作品的影响,营造了令人不安的环境和非常真实的威胁感。

游戏间的嵌套式叙事结构是通过“馆长”衔接的,他似乎在收集许多人类的故事和死亡。“馆长”这一想法是从何而来的,随着游戏系列的推进,他在游戏中的角色将如何变化?

Samuels:“馆长”的最初概念源自地穴守护者、奥森·威尔斯和罗德·赛林等典型的恐怖秀主持人。与这些主持人不同,“馆长”实际上是整个故事的一部分。他的故事也在不断展开,如果你仔细寻找,就能在《棉兰号》和《稀望镇》间找到证明。随着他越来越多地参与到玩家的故事当中,他的故事也会进一步发展,我们会在第一季终章《心中的恶魔》中进一步证实这点。
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这个系列中的游戏为多人模式提供了类似于电影般的有趣玩法。这种想法是如何形成和演变的?在《灰冥界》中是否仍提供多人模式?

Samuels:最初策划《黑相集》时,多人模式是我们最先讨论的元素之一。无论是在网上还是面对面坐在沙发上,人们总是喜欢分享故事,而我们也希望玩家能够体验到这一点。在《灰冥界》中,我们会继续采用两种多人模式,即“共享故事”(双人在线)模式和“电影之夜”(至多五人沙发合作)模式。最令我们兴奋的不是改变用于交付这些体验的系统和机制,而是如何在每个故事中以不同的方式使用它们,从而创造人们通常很难在游戏中体验到的玩家与角色的新型互动。

是什么促使你们决定在《灰冥界》中加入难度设置,在该系列中这还是头一回,这对玩法会产生什么影响?

Samuels:我们做出这样的决定,完全是基于人们对《棉兰号》和《稀望镇》的反馈,并且意识到折中选项并不是这些游戏的玩家真正想要的。他们偏好的难度各不相同,单一级别的难度仅对部分受众来说是最佳选择。我们现在提供了设置选项,可供玩家选择,让他们按照自己喜欢的方式游玩。我们希望这能够为所有人创造更好的体验。

摄像机角度也发生了变化,从固定角度转变成了360°视角。这对你们的开发带来了什么影响,它又会如何改变前作游戏中创造的明显紧张感?

Samuels:尽管在《灰冥界》中,摄像机始终采用360°视角,但我们仍可以通过一系列方式使用摄像机来制造紧张感。我想在《稀望镇》中,我们已经展示过如何使用这种系统来创造氛围。《稀望镇》中,两种视角各占一半。某些地方采用了固定视角,某些地方是360°视角。这是一种创造性的选择,由我们希望在每款游戏中实现的目标所决定。
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从《稀望镇》中的体积雾,到《棉兰号》中的鲜明的昼夜差异,光照在这个游戏系列中发挥了关键作用。对《灰冥界》来说,光照有多重要,你们如何利用它提升体验?

Samuels:在创造氛围时有许多关键要素,而光照、摄像机和音效当然是其中的一部分。对我们制作的游戏来说,光线与黑暗间的平衡非常重要。因为这关乎到你能看到多少画面内容,而你看不到或看不清的内容决定了恐怖的程度。从《稀望镇》中的浓雾到《棉兰号》中的黑暗角落,到目前为止,系列中的每款游戏都选择了各不相同的侧重点,但这些都是为了让玩家沉浸在我们创造的世界中。《灰冥界》也不例外。

游戏采用了互动叙事方式,这使得它似乎很适合移植到Netflix等非传统游戏平台。调整游戏,将它们移植到电视流媒体服务或其他互动较少的平台,会影响游戏体验吗?

Samuels:新平台以及它们为我们的娱乐体验所创造的机会使我们感到兴奋。我们喜欢为传统游戏平台开发游戏的一个原因是,它为我们提供了设计和创作的空间。主机游戏和PC游戏是我们一直关注的领域,这些平台上的新技术和新机遇仍会使我们感到非常振奋,但我们也在探索如何向新平台上的受众推广我们的娱乐品牌。
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你们为什么使用虚幻引擎开发游戏?

Samuels:我们围绕虚幻引擎4开发了工具集,专门用于制作《黑相集》系列,我们希望继续使用并改进这一工具集。我们也会不断将引擎更新至最新版本,取得最新的功能来改进我们的游戏。我们的所有美术师也都习惯于使用这个引擎,也能够高效地利用它。

虚幻引擎中是否存在一些你们认为非常有用的特别功能,帮助你们将游戏制作得栩栩如生?

Samuels:内容创作总体上非常高效。在内容制作中,我们广泛地使用了Sequencer。当优化游戏内容时,可视化调试工具也很有帮助。

《灰冥界》将在PS5和Xbox Series X/S上发布。这些平台的次世代功能如何帮助塑造游戏?

Samuels:最新版本的引擎无需设置即可提供更快的加载速度,这为我们节省了一些工程时间。我们改进了现有的光线追踪反射和阴影功能。Epic已经提供了平台支持,这让我们能够专注于更重要的功能。
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关于次世代硬件和虚幻引擎的长期前景,有哪些方面最让你和团队感到兴奋?

Samuels:我们希望改进我们的动画和渲染管线,以利用新的硬件性能。我们正在努力研究一些特定于次世代平台的功能,以便改善这些领域。

感谢你抽出时间接受采访。人们可以在哪里了解关于Supermassive和《黑相集:灰冥界》的更多信息?

Samuels:大家可以访问下面列出的网站和社交媒体频道,了解关于Supermassive和《黑相集》的最新消息。

https://www.supermassivegames.com/
https://www.thedarkpictures.com/

@TheDarkPictures - 推特
www.instagram.com/The_Dark_Pictures/
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