近日,我们有幸会采访到了《方舟:灭绝》的项目负责人Chris Willoughby,听他谈论游戏的第三部资料片如何融合系列此前的所有特色,并将故事延续到了地球。我们还谈到了《灭绝》中全新的泰坦、模式和传说装备,了解了工作室这几年的发展经历,以及项目是如何从《精灵宝可梦》中获得启发,虚幻引擎4又是如何帮助团队完成整个开发任务的。
(本视频转载自YouTube:视频原址)
感谢您抽空和我们聊一聊《方舟:灭绝》。你们最初为这部资料片设定了哪些目标?
我们一直希望在方舟中呈现一些全新元素。就《灭绝》而言,我们的目标是引入此前未能实现的一些全新机制和理念。在游戏本体和两部资料片发售之后,我们迄今已经为方舟玩家提供了大量内容。因此,创造新内容就变得极具挑战性。我们觉得,《灭绝》在设计各类生物、泰坦和大量全新机制时做得很好,玩家会感到满意的。
Studio Wildcard的联合创始人Jesse Rapczak在推特上表示,《方舟:灭绝》将以全新方式为玩家们带来挑战和乐趣。能介绍下这部资料片是如何做到这一点的吗?
自从方舟首次公开以来,我们的团队在人员规模和开发技术上都有了长足进步。我们希望既能让玩家体验到新鲜感带来的乐趣,又能保留《方舟》原有的游戏理念。为此,我们就需要回顾此前版本中一些比较成功的元素,并对其进行改进,以便让我们迈向新的高度。同样,我们也希望将玩家体验推向新的高度。《灭绝》是一部独一无二的资料片,玩家会从中看到我们工作室自2015年成立以来所取得的进步。
据说《灭绝》将方舟的游戏故事延续到了地球,能介绍下游戏的故事背景吗?
幸存者们已经意识到这些漂浮的太空生态空间站其实出自某些高等文明之手。我们知道,这个文明一直在收集历史长河中各个阶段的生命样本,并让它们起死回生,然后保存在人造生态空间站中。这是因为地球已经由于元素感染而陷入混乱之中。元素感染了地球及其地表生物,进而导致了地球生命的灭绝。在《方舟:灭绝》中,我们将探索究竟是什么导致了地球生命的灭绝,并尝试拯救地球,恢复其往日的辉煌岁月。
《灭绝》在你们公司对《方舟》系列的整体规划中扮演着什么样的角色?
《灭绝》回答了方舟故事线目前留下的终极问题。所有玩家的脑海中都一直萦绕着这些问题:“我们究竟是如何抵达这里的?‘方舟’到底是什么?”《灭绝》不但最终回答了这两个问题,还解答了其它疑问。在过去几个月中,我们一直在通过“灭绝编年史”的活动来发掘玩家对于游戏剧情的好奇心。每个月我们都在已经发布的游戏和资料片中更新一些探索者笔记,以此暗示玩家《灭绝》中的故事将如何展开。
能谈谈游戏的新地图吗,例如那片遍布杂草的城市区域?
由于资料片的故事发生在地球上,玩家会看到一些熟悉的地球元素。然而,游戏中的地球在经历大毁灭之前,其科技要比我们现实生活中的科技发达得多。比如说,你刚才提到城市是游戏中的一个主要区域,尽管已经杂草丛生、破败不堪,但仍然有哨兵和监察者在保护。玩家还可以探索其它拥有巨大拱顶的生态板块,也就是所谓的“Proto-Ark”,其中包括沙漠板块、冻土板块以及一片因实验失败而产生的板块——位于城市地下的火山森林。这些板块以外的区域则饱受元素、硫磺和腐化生物的侵袭。
Studio Wildcard公布了一些全新的奇特生物,例如呆萌可爱的气囊生物(Gasbags),还有一脸无辜的工匠地懒(Gacha)。这次的资料片会引入多少全新生物呢?它们对游戏机制会产生哪些影响呢?
《灭绝》引入了许多全新生物:帷幕速龙(Velonasaur)、气囊生物(Gasbags)、月犬(Managarmr)、工匠地懒(Gacha)、雪鸮(Snow Owl)、无法永久驯服的各类泰坦,以及哨兵和监察者这类人造生物。此外,还有各类腐化生物,但由于它们可以抵御麻醉剂并且具有攻击倾向,所以无法被驯服。无论是对于玩家而言,还是对于《灭绝》这部资料片整体而言,每种生物都扮演着特定的用途。例如,“气囊牛”是一种能够长距离运输大量材料和物资的生物。它可以吸入空气,然后通过腹部粘膜排出体外,以便优雅地——也许是笨拙地——漂到空中。每一种新生物在我们看来都能填补现有生物阵容中的空缺,即便游戏中已经有了上百种生物,它们看上去仍然会与众不同并且十分有用。
《灭绝》中那些不可驯服的腐化龙会对游戏世界和游戏玩法产生什么影响?
它们位于地图上最危险的区域——“废土”(Wasteland)。“废土”正如其名,是一片极其荒芜的土地,因为一直被腐化生物所占据,人类几乎无法居住。尽管危险异常,但它对玩家来说却是最为宝贵的生态板块之一。玩家在这个生态板块中能够看到轨道空投补给,并且需要守住腐化生物在不同难度下的数波进攻。如果守卫成功,他们就能获得顶级战利品,而其中一些只能通过这些空投补给获得。如果玩家有能力守护家园不被腐化,他们就可以在这里建立基地。腐化会破坏所有建筑,所以即便对于最老练的玩家来说,这也是一项极具难度的挑战。
工作室是如何设计出所有这些有趣生物的?是否有团队成员专门研究古生物学以便获得灵感?
在项目初期,我们让工作室所有人都表达了他们的想法,这种做法贯穿了我们的整个创意环节。每个人都会抛出他们喜欢的想法,然后我们会挑出最具吸引力的创意。通过让所有人都参与到创意环节,我们能够获得许多奇思妙想。如果当时我们让工作室成员各自为营,就不可能收集到这么多想法。我们还会通过多种途径收集灵感,研究古生物学只是其中一项。我们还从以往游戏和流行文化中借鉴了很多内容。
能谈谈资料片中那些身形巨大、散布在地图各处并且相当于小型首领的泰坦们吗?玩家可以驯服它们吗?
是的,一些泰坦可以被暂时驯服!每个泰坦都需要用一系列独特方法才能驯服。这还需要大量团队配合,因为这些首领级别的生物一旦被召唤就很难驯服。一旦它们被驯服,玩家就可以在它们的鞍形平台上建造如同堡垒般的巨大移动防御工事。
《灭绝》会引入大量新武器和新护甲吗?
最有代表性的新增装备非机甲莫属——它既是武器也是护甲。机甲由玩家打造,玩家需要爬进机甲才能操控这台巨型武装机器。你可以为机甲装备多种武器和弹药类型来调整它的用途。你可以在背后装备一台巨型加农炮,以此来保护你的队友或者击落你的敌人。在《灭绝》中,有不少最高难度任务都需要借助机甲来完成,例如轨道空投补给(OSD)和最终的首领战。
《灭绝》允许玩家将生物冰冻成一个小方块,这样就能更容易地携带它们四处游走。这是一个非常有趣的机制。能谈谈你是如何想到这个概念的吗?它会给游戏增添哪些影响?
长久以来,玩家一直希望《方舟》提供一种便捷有效的方式来管理驯服生物。《方舟》鼓励玩家驯服大量生物,因为玩家需要它们来完成各种任务,包括采集资源、产卵和战斗。这项全新的冷冻功能允许玩家能够在任意时刻决定在基地中布置哪些生物,而不必担心如何喂饱那几百张嘴。如果玩家决定将大量驯服生物冷冻起来,游戏流畅度还会有很大提升。这个功能的实现参考了经典的《精灵宝可梦》,我们中的很多人都是这款游戏的多年粉丝。
《灭绝》将引入一种全新的人机副本,包含类似塔防的游戏玩法。能介绍下它的玩法吗?
这种全新模式称作“轨道空投补给”(OSD)。简单地说,玩家在穿越废土时会随机触发空投事件。一旦空投补给从天而降,玩家组成的团队就必须保护它免受数波腐化生物的破坏。如果挑战成功,游戏就会根据空投补给的守卫难度奖励玩家相应的战利品。总共有四种不同的难度:简单、中等、专家和传奇。传奇难度可能是我们在《方舟》引入过的最难任务,需要大量的团队配合和筹备才能顺利完成。
开发团队最喜欢UE4的哪个工具或特性?
当然是UE4编辑器本身。正是由于编辑器自带的所有这些工具,我们才能以往日无法企及的速度制作内容。无论是材质、粒子、游戏脚本还是关卡设计,我们都能以更快的速度和更高的质量完成制作,而这点是我们在其它软件中无法实现的。
团队在开发《灭绝》中是否用到了UE4的可视化脚本语言蓝图?
我们在游戏开发中广泛使用了蓝图。游戏中许多机制的实现都离不开蓝图。此外,蓝图能够缩短迭代时间,允许我们以更少的投入完成更多内容,并且让我们以独立游戏团队的规模制作出一款大型游戏。除此之外,我们还将蓝图作为一种平台,允许用户在游戏的基础上制作模组,并添加他们自己的逻辑和内容,从而允许玩家进一步丰富游戏的多样性。
开发中遇到的最大挑战是什么?
如何在团队激情和项目进度之间取得平衡。我们在开发中有太多的奇思妙想和雄心壮志了,新想法几乎无时无刻不在涌现,以至于有时很难把控住自己的想法。为了保证项目进度,我们不得不把许多有意思的想法束之高阁。当然,团队内部的这些“奇思妙想”以及玩家提供的高质量反馈,都为我们今后的项目提供了许多创意和素材。
这个系列让工作室得到了哪些收获?
《方舟》是我们工作室的处女作,我想这款游戏给那些最初不了解我们的玩家带来了惊喜。我们最初是一个规模非常小的开发团队,大家都在家中工作。随后我们便经历了快速成长阶段。我们不得不迅速扩大团队规模,以满足玩家的需求,但这也带来了成长的烦恼。我们希望让玩家尽可能多的体验到我们对于游戏的热情,但是《方舟》的一夜走红让我们所有人都大吃一惊,以至于要找到足够多的开发人员来跟上《方舟》的开发进度变得非常困难,并且现在仍然如此。好在这些年来我们已经成长了不少。我们现在有两个工作室以及几十名来自世界各地的远程员工。有一件事我们之前一直不清楚,那就是永远不要低估你的游戏受众。让我举个例子,很多时候我们觉得游戏已经万无一失,但是玩家总是能发现意想不到的问题,于是我们不得不急忙去修改在线服务器。我们非常重视玩家的反馈,尽管这些反馈往往让我们大吃一惊。
《方舟:生存进化》是近几年来最炙手可热的游戏之一。你觉得是什么原因导致了它的成功?
《方舟》是一款独一无二的游戏,再加上它的高度自定义玩法,让玩家沉迷其中数千个小时。每个玩家都能找到自己喜欢的玩法。在开发一款开放世界类游戏时,这就非常有必要了。我们希望满足所有玩家的游戏体验需求,包括对那些热衷于模组制作的玩家提供支持。这使得许多富有天赋的开发者能够在游戏中创作自己喜欢的地图、生物和内容,从而惠及整个方舟社区。玩家可以在方舟的世界中建立堡垒、与敌人作战、驯服猛兽、探索地图并谱写属于自己的传奇故事,这在我们看来真是非比寻常。
感谢您抽出时间接受采访!玩家可以在哪里获得更多有关《方舟:灭绝》的信息?
《方舟:灭绝》现在已经登陆了Steam,所有购买过季票的方舟“幸存者”们都能免费下载游戏。PlayStation和Xbox One的玩家们到11月13日就能体验游戏了。如有任何疑问,请登陆survivetheark.com访问我们的社区论坛。
听完Studio Wildcard有关使用UE4创造奇幻世界的故事后,您是否也希望打造属于您自己的虚拟世界?请立即下载虚幻引擎并开始您的探索吧。